1、4文化产业文化产业北京文化创意文化创意2023.1北京摘要:中国移动游戏“走出去”的成绩,一定程度上源于它在该领域“文化劳动的新国际分工”中的特殊地位。相对采用“买断制”的数字游戏,以“免费制”模式为主的移动游戏在产业结构和产品自身的性质上更接近“移动互联网应用”而非“文化产品”,其产业链、价值链的潜在主导者是应用市场平台和互联网广告平台。这一方面模糊了产业地理空间布局的重要性,给作为后来者的中国移动游戏提供了机会;另一方面,也让中国移动游戏能依托国内整体上相对发达的移动互联网产业,凭借其资本、人才、技术及商业模式优势在“文化劳动的新国际分工”中占据更有利的地位。不过,必须指出的是,中国移动游
2、戏产业的“走出去”,依然受到Meta(原Facebook)、谷歌和苹果等巨头的影响。关键词:移动游戏 文化劳动的新国际分工 文化产业 “走出去”“文化劳动新国际分工”视野下的中国“文化劳动新国际分工”视野下的中国移动游戏工业“走出去”移动游戏工业“走出去”易莲媛 刘殷子惠据中国音数协游戏工委统计,2022年16月我国以移动游戏为主的自主研发游戏在海外的收入达到了89.89亿美元。而来自谷歌和App Annie联合统计的数据显示,截至2021年6月,中国游戏开发商在海外市场份额超过23%,并在欧美、东亚等主流市场有着重要地位,即使在本土游戏工业发达的美、日、韩,按用户支出计算的市场占有率也分别达
3、到了21%、22%和23%。可以说,移动游戏是中国极少数拥有产业意义上世界性影响力的文化产品。那么,在中国各文化行业期待“走出去”,并积极追求产业意义上的成功的今天,移动游戏为什么能够实现突破?又应当如何理解它的成就与限度?一、文化,还关键吗?中国移动游戏“走出去”问题的核心在于大众文化全球流动(cultural flow)与媒介工业国际化的动力与路径。主流解释基本源自文化/媒介全球化理论,强调全球文化流动的复杂性与矛盾性,不是单向地由西方世界流入发展中国家,同时也由边缘、半边缘地区向中心反向流动(contra-flow)。其中,最常被征用的概念是文化杂糅和全球在地化(glocalizatio
4、n),即成功融合全球性与地方性的产品才能顺利实现跨国流通。它们被广泛应用于对美国电影电视和日韩流行文化的分析当中。就电子游戏来说,研究者认为任天堂的“宝可梦”能够成为全球领先的大IP,是因为将日式的“酷”做到极致的同时,抹去了大部分本土色彩强烈的文化标识,甚至可以说,日本游戏、动漫都是在现有全球性符号系统内杂糅少量标志性日式元素创作的。同样的逻辑亦存在于韩国PC端网络游戏。而中国最早以世界市场为目标的也是神鬼传奇这样混合了本土历史文化和全球神话架构的大型多人在线角 中国音数协游戏工委(2022)。2022年1-6月中国游戏产业报告。检索于https:/ Annie(2022)。2021年移动游
5、戏出海洞察报告。检索于https:/ Iwabuchi.(2004).How“Japanese”is Pokemon.In Tobin.J(Ed.).PikachuGlobal Adventure:The Rise and Fall of Pokemon(pp.53-79).North Carolina:Duke University Press.Koichi lwabuchi.(2016).Creative ndustries and Cool Japan.in Fung A.(Ed.).Global Game Industries and Cultural Policy(pp.33-52)
6、.Part of:Palgrave Global Media Policy and Business.London:Palgrave Macmillan.Jin Dal Yong.(2010).Koreas Online Gaming Empire.Cambridge,MA:MIT Press.5文化产业文化产业北京文化创意文化创意2023.1北京 Cheung,C.,&Fung,A(2016).Globalizing the Chinese Online Game Industry:From Incubation and Hybridization to Structural Expansi
7、on in the Past two Decades.in Fung A.(Ed.).Global Game Industries and Cultural Policy(pp.77).Part of:Palgrave Global Media Policy and Business.London:Palgrave Macmillan.考林霍斯金斯,斯图亚特迈克法蒂耶,亚当费恩(1998/2004)。全球电视与电影:产业经济学导论(刘丰海,张慧宇译)。北京:新华出版社。Johns,J.(2006).Video games production networks:value capture,po
8、wer relations and embeddedness.Journal of Economic Geography,6,151180.Miller,T.,Govil,N.,McMurria,J.,Maxwell,R.,&Wang,Y.(2005).Global Hollywood 2.London:British Film Institute.色扮演游戏(MMORPG)。此外,全球文化流动与媒介工业国际化的非匀质性也非常重要,它们受制于“地缘语言区域”“地缘文化市场”或“文化邻近性”。好莱坞电影畅销世界的基础在于英语的国际通用语地位,而中国PC端网络游戏最早的海外市场就是东南亚(特别是越
9、南)和韩国。与之相配合的,是以自由市场论为基础的产业经济学,即在文化折扣与国内市场规模的交互作用下,拥有最大国内市场的文化产品最具国际竞争力。主机游戏时代,最大的消费市场在美国、日本和西欧,主要的游戏出版商和研发团队也都来自这三个地区。那么,中国作为世界上最大的手机游戏市场,能够推出具有全球性影响力的产品也在情理之中。以上路径似乎可以解释中国手机游戏在全球市场上拥有一定影响力的原因。根据Sensor Tower统计,2022年10月海外苹果市场和谷歌市场上收入排名前30的中国手机游戏的再现系统 即游戏的视听风格体系、故事叙述、角色的情感模式等 几乎都体现明显的文化杂糅及全球在地化特征。原神的美
10、术设计,沿用了因日本动漫、游戏而具有全球身份的“二次元”风格,同时杂糅中世纪西北欧(蒙德城)、古代中国(璃月港)、传统日本(稻妻城)、古印度(须弥)、俄国(至冬国)、南欧(枫丹)和古罗马(坎瑞亚)的标志性元素。万国觉醒则仿照文明6的美式卡通风格,以法兰西、拜占庭、罗马、中国、不列颠和维京为背景,将世界各主要市场都纳入进来。甚至“State of Survival”、“Puzzles&Survival”、放置少女等首先以海外市场为目标的游戏,更是在全球化的总体框架之下注重各细分市场的本土化策略。然而,问题在于,“杂糅”或“反向流动”真如媒介全球化论者所坚持的那样,抵消了跨国传媒集团可能造成的文化
11、同质化?或者,更为恰当的提问方式是,在当代数字技术条件下,在全球媒介工业不平等的权力关系结构及其政治经济基础面前,“文化同质化”及其对应物“杂糅”“反向流动”所代表的全球文化流动的方向与形式还是关键吗?二、“文化劳动的新国际分工”与作为移动互联网应用的游戏所谓“文化劳动的新国际分工”,来自托比米勒的好莱坞全球霸权研究。这一理论源自对“二战”后资本主义国际分工体系的分析:发展中国家不再是单纯的原料供应者和销售市场,也是廉价劳动力的提供者。它们为吸引发达国家的产业转移而争相压低劳动力价格,并给予跨国公司包括税收补贴在内的优惠政策。在这个过程中,发达国家将产业链、价值链中比较“低端”即利润较低和需要
12、大量普通劳动力的环节转移到国外,只留下利润丰厚的高技术部门与控制产业链命脉的关键环节。作为一种对文化劳动分化与劳动过程全球化的阐释,“文化劳动的新国际分工”涵盖了文化工业整条产业链上的劳动者:既包括“线上(up the line)”的创意生产者,也包括“线下(below the line)”的文化劳工。具体在移动游戏工业中,包括高管、程序员、游戏策划、运营、广告投放、工具产品设计者、内容审核,以及作为“玩工”的用户等。好莱坞对“文化劳动的新国际分工”的控制主要体现在利用自身历史积累的优势地位,分解文化劳动过程,与意欲发展本地文化创意产业的各国政府达成“共谋”而在全球范围内配置劳动资源,使资本利
13、益最大化。这一分工体系对好莱坞的意义远不止寻找廉价劳动力和创意那么简单,而是凭借发行领域的绝对优势,通过国际合拍、知识产权“保护”、营销与放映,吸纳一切可资利用的创意资源并将其纳入自身规范。其中最为突出的并非是好莱坞影片在票房份额上对本土电影清晰可见的直接威胁,而是随着电影工业的全球化,资本流动更为顺畅,本地实践越来越受制于全球性的因素,进而引发结构性改变,将好莱坞的产业模式复制到全球。那么移动游戏“文化劳动的新国际分工”有什么特点?关键环节在哪里?如何影响了中国手机游戏工业在全球市场上的竞争力?这些问题的回答,要从移动游戏自身的特殊性谈起。因为它不仅与通常意义上的文化产品相6文化产业文化产业
14、北京文化创意文化创意2023.1北京去甚远,即使与其他“传统”数字游戏对比,也存在着关键性差异。有研究者试图从游戏与玩家的关系上,重新定义二者,并认为移动游戏在某种程度上“召唤”了电子游戏商业化初期更休闲化的人机关系,以将它们纳入统一的“数字游戏”范畴。这一思路提示,移动游戏与其他类型的数字游戏之间,并无断裂性的鸿沟,而是渐进式的演变。只是这种差异,并非内在于终端媒介,而是内在于作为一种技术载体的终端媒介所揭示的政治经济结构,即“网络化”数字游戏催生的“下载免费虚拟产品内购(或观看广告)”模式与数字游戏商业化早期预付费的“买断制”模式之间。事实上,除了“受众商品”的广播电视,大部分文化产品采用
15、的都是“买断制”模式,但广播电视无法实现对个体受众的精确监控、分析与操纵。而这,正是“网络化”数字游戏的关键技术。产业对此有清醒且直白的自我认知。依托Meta平台发行“Farmville”的社交游戏公司Zynga表示,他们本质上是一家数据分析公司,只“碰巧”生产了看起来像游戏的产品。而这种产品实则是一种获取用户数据的方式,通过对这些数据的分析,公司可以进一步改良服务促使用户为游戏中的虚拟物品不断付费。与之类似,中国的移动游戏公司也自我表述为以数据技术为核心的“互联网企业”,而不是“文化”或“传媒”公司。即使在管理层面,“数字游戏”被视为互联网出版物,游戏行业从业者也习惯将自己定位为“互联网行业
16、人员”,而非创意工作者。业界的自我叙述,某种程度上是由治理方式决定的。一直以来,作为“文化”的“数字游戏”在监管体制内部一直存在合法性危机,但很长一段时间里可以借国家对互联网及相关技术的政策倾斜拓展生存空间。这一分类方式本身也是对业界实践的真实描述。移动游戏之前,中国数字游戏行业的早期从业者,多数由软件行业转型而来。而随着互联网的兴起,更多资本将PC端网络游戏,特别是稍后兴起的“网页游戏”视作低准入、高收益的新机遇。甚至在中国互联网发展早期,网络游戏,是互联网行业为数不多的利润来源之一,也是中国互联网基础设施建设的支撑性力量。而笔者调研的移动游戏从业者,除游戏策划外,基本上都有其他互联网领域的从业经验。对他们来说,转向游戏,只是自然的工作变更,而非“改行”。游戏广告素材投放者,原本从事的是互联网电商广告投放工作,游戏运营,刚刚工作时是做电商的运营。颇具符号性的是,中国最重要的“出海”手游发行商之一趣加(FunPlus),早在2019年,就将“游戏策划”这一职位更名为“产品经理”,点明了数字游戏与作为整体的互联网行业的同质性。事实上,在Sensor Tower等服务于移动互联网行业的商业