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2023年互联网游戏创业计划书.docx

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资源描述

1、互联网游戏创业打算书 如今网络游戏极度盛行,涌现大量玩家。大局部玩家都想本人在游戏中出人头地,拥有大量游戏币,极品游戏道具或特别高的等级,但他们又往往没有足够的时间和精力来完成这些目的,因而,我们公司应运而生了。以下是互联网游戏创业打算书,欢迎阅读。随着智能的快速开展,游戏软件业务也日益蓬勃开展起来,各种游戏业务及开发产业日益壮大。但是,目前市场上较为流行的游戏软件大都为国外开发的游戏,如愤慨的小鸟、植物大战僵尸和水果忍者等,而国产游戏软件尽管数量庞大,但是却良莠不齐难以得到消费者的青睐。因而,我们团队主要开发一项国产游戏软件,主要面向青青年学生消费群体,游戏以学生们最为熟悉的校园生活为背景,

2、通过对学校中各种常见行为适应的细微幽默改变来获得青青年的喜悦。该游戏内容贴近生活,游戏主题积极向上,游戏方式简单爽朗,特别适于广阔青青年学生群体们娱乐。1 游戏工程介绍我们团队创立一个游戏软件开发公司,专门负责开发类游戏软件,为广阔用户提供更优质的游戏体验和效劳。我们公司刚刚创立,因而急需开发一套优质高效、符合当下青青年用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象。通过对目前游戏市场和青青年用户的调查,我们发如今目前品种繁多的各式各样的游戏中居然没有反映校园生活的游戏,这关于绝大多数为学生的青青年群体来说是一个不小的遗憾。因而,我们团队决定来弥补广阔青青年的这个遗憾,我们将以校园生活

3、为背景,以广阔青青年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游戏软件。工程名称:校园生活游戏游戏创意:青青年学生在学校中的日常行为和适应游戏特点:在此校园生活游戏中以学生、教师、保安、校长以及教务主任等校园角色为游戏角色,以学生角色为游戏主题,用教师保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生闯关晋级。此游戏不但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活,更在游戏的闯关晋级中给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和考虑。在对师生角色的细微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系。游戏品种:1、师生大战类:该游戏以课堂上课为背景,某个患有多动症的学生必须在教师的紧密监视下做一些强迫性的动作,

4、他假设在不被教师觉察的情况下做完动作那么过关完成晋级,并得到一次逃课的权利。但假设他被教师逮到了,那他那么必须乖乖地接受教师的粉笔头炸弹的攻击。如此循环往复。再者,也能够给失败者一次时机,他假设能及时躲过教师的粉笔头炸弹,那他就接着乖乖地上课,假设他躲不过那他就杯具地挂了。2、翻墙大战:深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲过保安的情况下翻墙进入学校。因而学生会与保安发生一场斗智斗勇的攻防大战。而此项游戏也必定能得到都市乖学生的青睐。3、考试大战:考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可能多的记住答案,寻找正确答案数量多的那么在考试中获得高分,否那么会杯具地挂科并得到教师的严峻警告:在考

5、试中同意携带一本书,考生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案,答案找的多的人获胜。4、男女大战:依照校园中复杂的男女关系创立此游戏,该游戏分为男生类和女生类。在男生类中,男生能够用规定的几种方式快速的获得美女的芳心。在女生类中,女生能够通过几项考验来获取选择白马王子的权利。以上四种是已经开发出的校园游戏的几个子品种,到时会再依照市场反映情况作出一定的修正。假设市场反映良好,那么会接着跟进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值。2 游戏市场分析随着国内厂商陆续推出安卓智能,他们的低价策略符合群众的消费价位,因而赢取了不少市场。目前处于产业链上游的3G芯片厂商大打价格战,智能价格有望持续

6、走低,这关于消费者是一大利好。智能的普及化开展,有利于依托安卓平台、APP平台的挪动游戏的大力推行。具有超强的便携性,挪动游戏能够让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等空闲时间,给人们的业余生活带来更多的乐趣。近两年挪动互联网飞速开展,为挪动游戏的火爆开展打下坚实根底。当前挪动游戏的开发远不如PC游戏的开发,好多游戏是从PC游戏中抽离出来的,将来会出现更多跨平台的游戏,能够在、PC端、平板 自由切换运转。为尽快推行游戏,游戏开发者能够先推出局部免费试玩游戏,通过一段时间后再收费,能够让客户购置游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入广告,实现免费游戏。依照我国国情,多数网民适应免费,游戏

7、免费化是将来的开展趋势。据2023-2023年中国游戏市场分析及投资可行性研究报告显示,估计2023年我国游戏市场规模可达557亿元,同比增长20.7%;2023年该市场规模将达699亿元。这意味着游戏行业将超过图书和杂志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。游戏行业的宏大开展潜能,必将带动游戏这一重要分支的高速开展。据统计,截止到2023年第三季度,我国游戏用户高达1.56亿,环比增长4.6%;游戏行业市场规模到达10.17亿元,环比增长8.23%。估计2023年全年游戏市场规模可达42.08亿元;从2023年到2023年,其市场规模的复合增长率为45.54%。在终端层面上,将来有望超过,游戏市

8、场潜力无限,开展前景十分看好。3 消费者分析中国是目前世界上最大的消费国。工信部数据显示,2023年至2023年底,中国挪动用户从3.7亿户增至7.47亿户,年均增幅达20.4%,如此庞大的挪动消费群体为游戏的开展提供了丰富的受众根底。而青青年是游戏消费的主体,他们具有较强的消费才能,以及对游戏有特别的偏好等。这些,都为游戏市场提供了极好的条件。通过市场调查得知,目前青青年学生群体对游戏有着极其庞大的需求。如今在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择的是玩游戏,而在晚上关上床后大学生并不是立即就睡,他们大都会玩十几分钟或半小时的游戏再睡觉。而在校园外的公交车内、购物排队等待时、饭前饭后的等

9、待中等碎片时间中青青年大都会用游戏来打发时间。由此看来游戏目前有着宏大的市场。只是在这市场中,一些外国设计的简单流行的游戏如愤慨的小鸟等占据着宏大的份额。4 市场推行以及营销游戏开发成功后就进入市场推行营销阶段,我们必须借助各种新媒体优势,利用优质广告公司来推行宣传我们的游戏产品。推行宣传打算分为以下几个步骤:1、在互联网上借助微博、人人、等社交工具在青青年群体中推行,在网络中的一些知名游戏论坛中进展推行,利用某些资深游戏玩家等意见领袖进展产品的推行;在各大门户网站做贴片广告和网页广告。2、在通讯领域进展产品的推行宣传。借助短信、彩信、挪动的、腾讯的、小米的米聊等新老通讯方式进展产品的推行宣传

10、。在推行宣传时要留意方式,比方下载该游戏就能获得一定的话费等,防止垃圾短信骚扰现象的发生。3、户外广告。在公交车站及公交车内、电子数码街区、网吧以及一些游乐场等场所树立该产品的户外广告。4、校园赞助。在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该游戏产品在广阔学生群体中的知名度和阻碍力。5 盈利方式该游戏产品通过与互联网网络、运营商和制造商等积极合作并进展收入分成,并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利。详细分为以下几种:1、该游戏通过互联网或在线下载到,游戏公司通过付费下载或流量下载与网络或运营商进展收入分成。2、鉴于网民和用户爱用免费网络产品的适应,游戏公司也能够选择内置广告的方式收取广告费。3、与中国挪动中国联通等运营商合作,通过游戏的在线下载和增值效劳等方式与运营商进展收入分成。4、假设该游戏获得宏大反响后,那么能够通过中下游产业链进展周边产品的开发,如对游戏进展动漫卡通改编以及影视作品改编、用该游戏的角色形象进展商标使用权的出售等方式来实现盈利。

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