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基于艺术沟通模式的VR展览设计研究.pdf

上传人:哎呦****中 文档编号:2578473 上传时间:2023-08-01 格式:PDF 页数:5 大小:1.85MB
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资源描述

1、第 44 卷 S1 期 包 装 工 程 2023 年 4 月 PACKAGING ENGINEERING 29 收稿日期:20230131 基金项目:北京市教育委员会科研计划项目资助(SM202110011005);2022年研究生科研能力提升计划项目资助(19008022056)作者简介:吕燕茹(1983),女,博士,北京工商大学副教授,主要研究方向为实验美学、交互数字体验设计。基于艺术沟通模式的 VR 展览设计研究 吕燕茹1,2,郝汀萱1,易周恒一1(1.北京工商大学,北京 102488;2.百科知识融合创新出版工程重点实验室,北京 100037)摘要:目的目的 伴随元宇宙概念的兴起,虚拟

2、展览作为数字化形态的重要一环备受关注;由于虚拟现实展览依托于特定的显示终端和数字空间,与传统线下展览存在诸多差异,为了在虚拟空间中延续艺术家与观赏者的有效沟通,艺术作品作为沟通的界面,其展示方式有待探讨。方法方法 本研究从艺术沟通的角度分析 VR 艺术展的体验设计,结合展览编码与感知解码过程,以及“观众-环境-活动”的联动模式,构建了虚拟空间中艺术展览的沟通模式,并以某艺术作品展为例阐述模型的应用及设计流程,最后验证了其沟通成效。结果结果 虚拟现实技术解决了传统展览中的诸多痛点,通过自由的空间体验与多模态的交互引导,提升了艺术沟通效果。结论结论 构建有效沟通的数字交互体验设计模式,能够提升观众

3、对展品的理解程度和感知效果,为数字时代的展览实践提供借鉴与参考。关键词:虚拟现实技术;空间体验;艺术沟通;美育传播 中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1001-3563(2023)S1-0029-05 DOI:10.19554/ki.1001-3563.2023.S1.005 2019 年底,突如其来的新冠肺炎疫情席卷全球,不同程度地改变了人们传统的生活方式,疫情在局部地区一旦爆发,居民便会被要求实施居家隔离的措施,无论对于展览的举办方还是参观者都影响至深。因此,为将疫情影响降至最低,线上展览成为这个时期满足人们精神文化需求的有效解决方案。整个疫情期间,数以千计的线上展览不断涌

4、现,但大多数展览只是对已有线下展览的全景展示或加工升级,仅有极少数是完全脱离实体而独立存在的展览1。虚拟现实技术(Virtual Reality,VR)不仅能够模拟传统展览的体验,更能够增强人类所拥有视、听、触、味、嗅等 感 知 功 能,其 在 场 性(Presence)、具 身 性(Embodiment)、交互性(Interaction)等特征使之成为当下数字时代以及未来元宇宙中的关键展示技术2。然而,依托数字终端显示和多模态交互方式的线上展览,并不是把线下展品照搬至线上,而是在数字空间中不断去寻求更强的感知体验,这才是VR 技术应用于展览展示的关键所在,其相关的设计要素和体验度量指标亟待进

5、行深度探讨。本研究旨在从数字空间体验与 VR 展览感知之间的关系出发,以艺术作品展览的虚拟搭建为例,探讨符合数字空间体验机制的 VR 艺术展设计策略,为线上展览设计提供有效的理论支撑与实践参考。1 虚拟现实技术在艺术展中的应用 虚拟现实技术作为计算机科学的技术范畴,通过运算模拟现实世界或构建全新的虚拟世界,让使用者能够沉浸其中并与之互动。诚如传播学者马歇尔麦克卢汉(Marshall McLuhan)所言“媒介即讯息,媒介即人的延伸”,VR 则被视为一种能够使人类感觉延伸的新媒介,其特征主要包括沉浸性、互动性、构想性3。通过特定的技术和硬件,使用户能够探索及体验到另一个三维空间的虚拟世界。依据

6、VR 展示设备的不同可将其分为三种类型:桌上型系统(电脑屏幕、手机屏幕)、半沉浸式系统(投影)、全沉浸式系统(手机盒子、VR 一体机)。近些年逐步兴起的 VR 一体机,如 Oculus Quest,HTC Vive Focus,PICO Neo 等,由于兼具高性能、便捷性和亲民的售价等优势,为虚拟现实产业带来新的发展机遇;但由于目前的 VR 技术仍未完全成熟,也未形成固定的应用场景,所以兼容多终端系统的内容更利于广泛传播。展览是企业宣传产品、博物馆推广藏品、艺术家展览作品最常见的方式。随着受众观展需求的不断提升,一系列深层次问题也逐步显露了出来,诸如参观者只能在特定的时间到特定的地点去观看展览

7、,如何使得更多的观众能够获得观展的机会,如何降低因为交通或时间冲突等因素造成的观展困难等都是亟待30 包 装 工 程 2023 年 4 月 解决的问题,特别是新冠肺炎疫情出现以后,使得以上问题和矛盾变得更加尖锐和突出;然后,伴随着虚拟现实技术软硬件的迅速发展,在加速改变人们日常休闲娱乐方式的同时,也可克服诸如时空限制等不利因素;更重要的是,传统实体展览的观众多是被动地进行信息接收,被视为知识消费者,然而随着新展览沟通理论的逐步发展,展览开始强调观众观展的目的不仅是为了获取新知识,更重要的是获得精神或感官体验上的充实与满足,因此展览策划必须从观众的需求出发,关注其行动目的及真实感受4。VR 技术

8、与艺术展的联姻在近些年已有了深入的融合发展,不仅诸多虚拟现实平台为线上艺术展带来一站式服务,通过在数字空间中搭建展台和布置展品实现快速布展;而且全景拍摄技术也帮助线下展览实现线上同步展出,永不闭幕;此外,VR 技术也丰富了线下展览的体验,如主题为“梵高来了!艺术互动展”,立体还原了梵高作品,为观众带来全新的互动体验。作为线上 VR 艺术展,一方面需要考虑到其独特的沉浸与互动体验模式,绝非是对线下展览的照搬,另一方面还需要从艺术展的沟通媒介属性出发,在虚拟空间中充分发挥展览的效能。2 虚拟空间中的艺术展览沟通模式 就传播理论的程序学派而言,艺术创作从艺术家(发讯者)创作艺术品(信息)到观众(收讯

9、者)的传播过程中,一个成功的传播必须满足三个层面:第一是技术层面,要让接收信息的人看得到,听得到,摸得到,甚至感觉得到,也就是艺术家如何透过艺术作品,精确地传达信息;第二个是语意层面,要让接收信息的人了解信息的意义,不会产生曲解、误解或甚至不了解,也就是如何让观赏者了解信息所要表达的原意;第三是效果层面,如何让接收信息的人,根据信息的原意,采取正确的行动,也就是如何有效地影响预期行为5。上述感知过程同样也符合诺曼(Norman)所提出的设计过程三个层次:本能层次、行为层次与反思层次6。分别代表了观赏者的审美体验、意涵体验与情感体验,即传播过程中观众认知的心境变化。林荣泰等人基于传播理论构建了艺

10、术作品的评价矩阵,关照艺术家与观赏者之间的有效沟通7,作者也在人工智能生成艺术的感知机制中验证了艺术传播模型的可行性,并结合故事情景法进行了创作实践8。基于虚拟现实空间的特殊性,Baradaran Rahimi等人9采用跨学科方法构建了提升空间体验质量的模型,由人、环境和活动三部分构成,并且在包括持续时间、触发因素、广度、重要性、交互作用和强度等六个维度上得到支撑。要增强环境中空间体验质量,需要充分鼓励人们参与体验,并能够在对环境准确的认知中触发行为,进而调动积极的情绪。这个过程可以发生多次,直到人们在封闭阶段完成一个循环,将有效提升用户体验质量。此模型有助于分析和设计实际、混合和虚拟空间中的

11、空间体验10。综上所述,在 VR 艺术展的设计过程中,既要顾及展览信息的传播路径,同时也需要关注虚拟空间中的体验质量,以提升最终的展览效果。基于艺术沟通理论和提升空间体验的三个主要方面,本研究构建出虚拟空间中艺术展览的沟通模式,见图 1。图 1 虚拟空间中艺术展览的沟通模式 3 基于艺术沟通模式的 VR 展览设计策略 基于艺术沟通模式的 VR 展览设计,从主题构思层、意义构建层、感知表现层和技术应用层依序执行,基于艺术沟通模式的 VR 展览设计流程见图 2。首先,基于“观众-环境-活动”三个构面的联动关系,理清参观者从感官体验中获取信息,进而形成智慧并影响行为的系统过程。然后,将环境中的内容进

12、行分解细化,分别对展览环境、导览信息和展品类型三个主要类别中提取需要传递的意义,如在虚拟环境中需要的安全感,真实感和吸引力,导览信息则需要准确高效的辅助参观,并及时补充所需的信息,透过不同类型的展品充分理解创作者的意图、过程和价值。最后,基于人因的感官接收和交互行为特征,以及不断涌现的新技术和新方法,进行视觉、听觉等多感官物料的设计与制作,最终完成多终端的发布。对于沟通效果的评估,可以通过收集观众对艺术作品的视觉吸引(技术层)、意义认知)、情感共鸣(效果层)分别定义相关指标,分析各层次的感知效果,以利于展览的不断优化。4 虚拟现实艺术展的设计实践 4.1 设计目的及思路 基于艺术沟通模式的 V

13、R 展览设计策略,在实践 第 44 卷 S1 期 吕燕茹,等:基于艺术沟通模式的 VR 展览设计研究 31 图 2 基于艺术沟通模式的 VR 展览设计流程 验证环节以艺术专业学生的优秀作品作为展示内容,通过构建一个永久性的数字展厅,在持续性展示教学成果的同时,加强学生对优秀作品的感知体验,从而提升专业素养。主题为“涌现”的 VR 艺术展通过Unity 开发,并借助 Styly 实现多终端发布。4.2 人与环境之间建立联系 艺术源于生活且高于生活,虚拟世界中的艺术展馆也需要富有超越人类认知经验的“惊艳”。对展馆的想象过程借助了 2022 年大火的文本生成图像系统Midjourney,通过输入描述

14、词(Prompt)与人工智能(Artificial Intelligence,AI)共同想象着富有诗意和未来感的空间,文本生成图像系统生成启发素材见图3。由于文本生成图像系统是基于大型图像数据集训练,所以生成结果背后代表着一种普遍性的共识,在 此基础上的发散也更能够符合群体的认知。结合文本生成图像系统生成的启发素材,构想出一个悬浮半空的展馆,然后进一步完善细节并建模。结合 Adobe Substance 3D Designer 软件和 Unity 相关插件完成了贴图,并赋予物体相应的样式、阴影、凹凸等效果,配合灯光氛围增强真实性和安全感,展馆外观设计图 4。对于环境空间中的移动方式,针对初始场

15、景中由外部进入场馆内的制定路径,设定了大面积的禁行区,以确保观众能够通过特定点位实现穿梭。进入内部空间后,通过赋予观众任意行走的自由度,使其更快地融入虚拟环境中。映入眼帘的空间和角度匹配现实感知,并搭配暖光源,以避免空旷感带来的不安。而空间中导视信息的实时显示,也会给正在移动中的用户提供准确提示,提升交互的吸引力和互动效果。图 3 文本生成图像系统生成启发素材 图 4 展馆外观设计 32 包 装 工 程 2023 年 4 月 4.3 鼓励观众参与体验 交互操作是鼓励观众体验的重要方式,提供多样的选择,如自定义风格,自定义操作键,可以将其配制成符合用户操作习惯的环境空间。然而,并非越多越复杂就能

16、够吸引用户参与体验,过度冗余的交互反而会增加体验负担,降低体验兴趣和满意度。因此,本项目在交互流程的设计中,首先给予用户充分的自定义配置环节,自定义设置见图 5,然后针对不同类型的作品设定不同且简单直接的操作方式,提升交互效率和准确度。对于不同类型的展示作品,从鼓励参与的视角设计主动获取信息的交互方式,整体交互流程见图 6。图 5 自定义设置 图 6 交互流程 平面作品通过画框装裱形式布置在墙面上,通过设定距离五米内自动显示展签信息,避免观众反复操作;而视频类作品以嵌入大屏电视的方式,提示其媒介属性;然而不同于传统线下展览中视频的循环滚动播放,提供播放和暂停按钮给予观众在空间中更多的参与度;同时电视一旁的信息图标,可以弹出视频的相关介绍,赋予观看视频的受众更多的选择权,视频播放见图 7。对于在展台上摆放的三维模型,则是通过三维扫描技术的数字孪生物,当靠近时作品的标签会同步显示,且跟随观众的朝向始终以正面展现,三维展品见图 8;观众也可以任意拿起查看细节,进行把玩,充分地体会作品的创作意图与价值。图 7 视频播放 图 8 三维展品 4.4 唤起观众的情绪 准确的感知可以唤起喜悦、厌恶、惊

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