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娱乐产业研究态势分析——基...WOS核心数据库的文献计量_王成.pdf

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资源描述

1、17文化产业文化产业北京文化创意文化创意2023.1北京摘要:娱乐产业在当前更注重体验消费的时代愈加受到重视。在其科学研究中积累了大量的学术论文,以文献计量方法对娱乐产业领域相关文献进行梳理,厘清有关娱乐产业领域的研究态势。本文依托文献计量分析软件CiteSpace的知识图谱绘制功能,可视化展现20022022年娱乐产业领域研究相关文献的合作网络、共现网络、共被引关系,得出以下研究结果:1.国际上娱乐产业领域的研究自2002年以来逐渐受到关注,2015年后迎来研究热潮,研究热点主要集中在社交研究、商业化、电子科学技术等多维度的研究上;2.各类型的合作研究节点已经开始建立,而且表现出良好的科研关

2、联;3.娱乐产业领域的研究尺度较为丰富和广阔,从论文研究关联来看涉及数字娱乐、主题娱乐场所、社会结构娱乐等方面内容;4.研究更多偏向当前产业与社会结构的消费联系,科技在娱乐产业的应用、创新产业与消费者之间的关联等新因素对娱乐产业推动的实践和探索。关键词:娱乐产业 娱乐 文献计量娱乐产业研究态势分析娱乐产业研究态势分析 基于WOS核心数据库的文献计量 基于WOS核心数据库的文献计量王成 曾筱引言娱乐产业作为21世纪全球创意经济中的朝阳产业和知识经济中的核心产业,已经成为许多国家的支柱产业之一。娱乐产业也是科技发展的主要驱动力之一。娱乐产业是通过文化娱乐产品和其他娱乐业务,间接或直接满足人们精神需

3、求而形成的产业,如影视、音乐和动漫等,也包括短视频、直播、游戏等。娱乐产业伴随社会生活的逐渐丰裕,呈现出欣欣向荣的趋势。随着互联网经济、网络媒介、元宇宙等新时代数字技术的发展,娱乐产业进入新的发展态势。同时,受科学技术发展的影响,娱乐媒介逐步从物质的实体变为虚拟的数字媒体(媒介),娱乐产业研究的方向也开始转向“事理”研究,对文化的价值、心理以及情感更加关注,研究者需要重新思考娱乐在个人成长以及世界观和价值观的形成等方面的影响。在娱乐产业向沉浸式体验转变的过程中,数字娱乐产业的方向和定位也受到研究者的关注。而随着互联网技术的进一步完善,全民娱乐的时代也即将开启。娱乐产业在这种背景下也面临着各种消

4、费升级的转变,物质消费的主导地位被精神消费所吞噬。而目前新的消费群体更加注重体验、追求个性、喜爱互动中的趣味性,娱乐产业在新的消费情境中也面临新的契机。结合学术论文和科学方法以一个宏观的视角厘清当前娱乐产业的研究态势,关注研究热点、前沿方向等,更好地把握娱乐产业的发展态势。一、研究方法及数据获取(一)研究方法在科研数据化时代,识别重要研究成果和研究热点是研究人员主要关心的问题。在信息技术与数据分析理论高速发展的趋势下,知识图谱技术成为分析学科领域研究态势的主要途径。知识图谱技术又称文献计量可视化(方法),源于2003年美国科学院组织的一次情报数据研讨会。该方法是以数据库的科研文献作为量化研究对

5、象,以图形和数据直观地呈现学科内部的共被引关系,表现学科发展结构和进程。贝尔纳在科学发展理论模型当中提出的 Athi,P.,Ching,A.,Markanda,C.,Ray,B.,&Trill,S.(2002).Entertainment:A View of the Future.Journal of The Communications Network.1,12-18.张洋,赵镇宁(2019)。共现科学知识图谱构建技术与工具研究。图书情报知识。(01),119-129。18文化产业文化产业北京文化创意文化创意2023.1北京“科学发展模式的网状思想”是其理论构建的基础。研究分析所采用的文献计

6、量软件(CiteSpace)由计算机信息领域和科学发现理论领域的陈超美(ChaomeiChen)教授主导并基于Java平台开发的一款文献计量工具。以先进的内置算法和理论模型,直观地呈现某领域文献的信息全景和关键内容,可视化相关数据得出知识关系的图谱,显示知识域的发展关系。从大量的、抽象的文献数据库中以直观的形式进行表达,显示知识发展的交叉、演化、衍化等关系,帮助研究者客观地了解娱乐产业发展的态势。(二)数据获取为保证数据的准确度和可信度,经过讨论分析,确定将科学引文索引数据库(Web of Science)的“核心合集”作为数据源,检索主题式为“TS=(entertainment indust

7、ry)”,时间跨度设为20022022年,最后检索日期为20220726。发表的论文中,Article和review具有良好的权威性和学术价值,同时也是经过同行评审的期刊论文,有较高的可信度,因此为保证高质量的论文内容和可视化结果,在此次数据获取中,文献类型限制为“Article”&“review”,语言类型设置为“English”。排除会议、摘要、新闻、期刊评论等文献类型。最后筛选出相关度较高的2909条文献数据,在对数据的除重和规避无效文献操作后,最终确定有效分析数据为2717条。本次分析的软件版本为“CiteSpace.5.8.R1”。对所获取的文献通过Web of Science平台的

8、“纯文本数据”分批量导出并保留“全记录与引用的参考文献”格式。运算预设面板中,TimeSlicing(时间切片)=from 2010 to 2021;YearsPerSlice(获取文献年限范围)=1(时区范围越小,划分更加精准);NodeTypes(节点类型)=Author、Insititution、Keyword等;并且满足“TopN=50,TopN%=20%”。最后选择“Pathfinder”(寻径路线)作为网络的链接方式,该选择可以突出重要网络特征。二、娱乐产业文献计量可视化分析(一)娱乐产业领域研究态势概述发文量与引证关系是评定科学研究发展的一项重要数值,也是Web of Scien

9、ce数据库的主要引证关联,在一定程度上反映了该领域的研究情况。图1可以理解为发文量。从目前所获数据来看,娱乐产业领域的年发文量在20022010年期间缓慢上升,20102016年间的增幅的数值较之前有略微提升。2013年左右,由于技术的更迭,头戴式显示器的性能不断提高、价格降低,娱乐、金铁成(2016)。是自引证率,还是自被引率?对加菲尔德的期刊自引率论断的考证。中国科技期刊研究,27(07),704-707。张维益,曹柳娇,李艳飞,马彬,杨克虎(2022)。衰弱研究的热点与前沿分析:基于CiteSpace的可视化分析。中国循证医学杂志,20(11),1308-1315。李杰,陈超美(2017

10、)。CiteSpace:科技文本挖掘及可视化。北京:首都经济贸易大学出版社。图 1 娱乐产业领域研究趋势19文化产业文化产业北京文化创意文化创意2023.1北京游戏、沉浸交互等内容资源以头戴显示方式呈现给用户,尤其是在2016年VR迅速进入大众生活领域,吸引大量投资成为产业热潮,因此2016年也被称之为“VR元年”。科研表现上,20162017年间的论文相较于前几年增幅也较大。20172018年的跌落可以理解为因20162017年的劲头太足,导致了投入陷入短暂的萎靡状态。而后的一年逐渐恢复到正常状态。20192020年的下滑则是因为当时的新冠肺炎疫情,导致大量的数据调查和产业研究停滞。但后续元

11、宇宙概念股的投入和5G技术的普及研究开始逐渐恢复势头。进入21世纪以来,VR技术的突破和网络基站的完善,互联网产业开始迅速介入娱乐业,并且产生了较大的经济效益,在这种背景下娱乐产业迅速开始新一轮的产业链整合。尽管在科研产出上有降低,但从引证关系上并没有因为论文数量降低而影响到施引文献和被引文献的占比,这也反映出娱乐产业近些年受到明显关注。在W O S核心数据库中,发表时间较早且引证关系较高的一篇论文是2011年发表于“Computers&Education”期刊上的一篇论文。这项研究是对虚拟现实(VR)的教育应用实证研究的十年批判性回顾。研究发现,社会科学研究人员也开始注意到虚拟现实的娱乐性在

12、教育应用过程当中的价值,并主张将这种寓教于乐的方法应用到教育虚拟环境(EVEs)当中。该文章的研究结果表明,这类方法为计算机辅助学习提供了新的维度。文章也提到了纵向研究的必要性,研究者认为这类研究的优势是它带来的未来研究视角。从社会的角度来看,虚拟现实技术有可能通过用虚拟系统代替物理系统来减少自然和社会资源的消耗,而受到其他领域学者的关注。目前,娱乐产业的大部分投资主要来源于互联网巨头公司的投入,其受众对象主要以青年为主。国外如美国的好莱坞、迪士尼,日本的二次元等都在全面进军文化娱乐领域。国内有关娱乐化较早的研究,来自娱乐业和消费市场的变革。2011年7月8日,腾讯公司副总裁程武在中国动画电影

13、发展高峰论坛上,提出要以IP打造为核心的“泛娱乐”战略构思。这也是国内较早推行全面产业娱乐化概念的案例。(二)娱乐产业合作研究分析在科学合作发展理论的研究领域中,科学计量学家卡茨(Katz)和马丁(Martin)将科学合作定义为:不同的科研人员围绕某个特定的学术问题开展的协同研究工作。在具体的科学研究合作和扩散过程中,研究项目在表现形式上有很多区别,但这里所说的科学合作是指不同的作者、机构或国家同时出现在一篇论文中,那么就可以判断它们具有一定的合作关系。1.国家发文量分析本次分析的数据样本包含104个国家。表1所示的是,在CiteSpace中以“Country”(国家)为节点类型进行计算后发文

14、频次高于100的高发文的国家(共计10个国家)。高发文频次的国家如美国、英国和中国,其发文量 赵沁平(2017)。元年之后的VR发展趋势。科技导报,35(15),1。Tassos,A.,&Natsis,A.(2011).Educational virtual environments:A ten-year review of empirical research.Computers&Education,(56),769-780.贾晶晶(2016)。互联网时代泛娱乐发展研究。湖南大学硕士学位论文。长沙。Katz,J.S.,&Martin,B.R.(1997).What is research c

15、ollaboration?.Researchpolicy,26(1),1-18.表 1 高发文量国家20文化产业文化产业北京文化创意文化创意2023.1北京在300篇以上,高发文意味着这些地区整体上在该领域的科研和实践成果突出。在发达国家由生产型主导社会向娱乐消费型主导社会转变的情况下,娱乐产业已成为许多国家的支柱产业之一。例如伯恩茅斯大学的学者提出:娱乐旅游体验是一个新兴的,但在很大程度上被忽视的现象。他在研究中采用定性方法,从游客和业内人士的角度探讨旅游动机和娱乐旅游体验。得出娱乐旅游体验中行为、功能和情感方面的体验是整个活动中最为重要的。该研究探索了一个综合的娱乐旅游体验流,对目的地营销

16、机构、行业从业者如何为游客营造理想的娱乐旅游体验这一问题,均有实际意义。娱乐产业在过去的很长一段时间内一直是以美、日、韩为主导的发展格局。但是从当前的发文量来看,美、英、中在娱乐产业领域的发文量较为突出。美国的娱乐业发展历史较早,数字技术的应用在20世纪60年代就已开始。美国的娱乐产业成功有以下几方面原因:政府扮演合适的角色、对数字产业和实体产业版权的保护、成熟健全的金融市场以及适当的营销体系。日本则是因为在美国的影响下,承接了美国动画制作的加工转移。20世纪80年代日本经济开始腾飞后,动漫原创产业得到了发展,并逐渐成为动漫大国和强国。而且其受众广泛,有着对目标群体的严格等级划分。其不仅吸引儿童,也备受成年人关注。韩国则是受到政府的政策扶植与引导,政府通过成立“文化产业人才培养委员会”制定文化产业人才培养计划,创作者更加注重内容生产模式的创新。同时也与动漫产业的代工促成自身发展有关。中国目前借鉴国际上娱乐产业的发展也形成了一定的影响力,同时也在构造完整的娱乐产业链,并且艺术家、设计家也在通过自己的方式不断介入到其生产运行当中去。同时也在根据自己本土的文化打造原创品牌娱乐产业,坚持原创,

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