1、可能性教案3教学目标 (一) 知识与技能 1 了解事件发生的确定性和不确定性。 2 能正确判断生活中一些简单事件发生的可能性,并能运用“一定”“可能”“不可能”来进行描述。 (二) 数学思考 1. 经历“猜测实践验证”的试验过程,体验事件发生的不确定现象。 2. 能进行简单的、有条理的思考,并能合理阐述自己的观点。 (三) 解决问题 能从日常生活的简单事件中提出并解决有关不确定现象的问题,并获得一些初步的数学活动经验。 (四) 情感与态度 1 对可能性问题的学习有浓厚的兴趣,能主动参与分析一些简单事件可能性的活动。 2 感受不确定现象与生活有密切联系。 教学重点、难点及解决方法 (一) 重点、
2、难点 1 重点 能正确判断一些简单事件发生的可能性,并能运用“一定” “可能” “不可能”进行描述。 2 难点 能正确判断一些简单事件发生的可能性。 (二) 解决方法 1 能正确判断一些简单事件发生的可能性 能正确判断事件发生可能性的关键是了解事件不确定现象出现的条件是什么。可以通过生活实例,让学生感受到不确定现象的存在,并了解其出现的条件;接着引导学生联系生活实际解释不同类别的不确定现象,加深对事件发生可能性的感知;再通过试验探究,体验一些简单事件发生的不确定性在生活中的应用;最后通过与同伴进行交流、列举生活中不确定现象的实例等,进一步体会事件发生的确定性和不确定性,从而突出重点,突破难点。
3、 2 能运用“一定”“可能”“不可能”来描述事件发生的可能性 运用“一定”“可能”“不可能”来描述事件发生的可能性的关键是在情境中理解“一定”“可能”“不可能”的含义。在教学中,运用生活中不确定现象的典型实例,让学生体会“一定”“可能”“不可能”的区别和不同用法;同时为学生创设人人都能参与的交流活动,让每个学生都能运用这些词语来表述事件发生的不确定性,以达到突出重点的目的,并为下一步的学习奠定基础。 教学过程 (一) 创设情境,引入新课 1 创设新年联欢会的情境 情境展示联欢会时会场布置及活动内容(此处可利用图片、动画或视频等形式展现联欢会情境) 2 抽签活动 (1) 活动准备:3张分别写有唱
4、歌、跳舞、讲故事的纸条。 (2) 活动方法:由一名学生抽签,抽签前先表达自己的意愿后抽签,其他学生进行猜测,再揭示结果。 说明:根据时间,活动可选择多人参与。可引导学生用“可能”一词描述事件发生的可能性,初步感知可能性的存在。 3 过度引导 三个纸签里抽一个,可能是唱歌,也可能是跳舞,还可能是讲故事。并不是我们想表演哪一个节目就一定能抽到这个签,结果是不确定的。下面我们再来做下一个游戏摸棋子。 (二) 合作学习,探究新知 1 摸棋子游戏 (1) 活动准备 出示教具,让学生仔细观察。 教具包括:两个上方开口的盒子,10颗红棋子,绿色、蓝色、黄色棋子各2颗。 (教师也可根据自己的实际情况,选择适合
5、的教具,只要颜色和数量上有相应的差别即可。) 将8颗红棋子放入盒子A内,其余放入盒子B内。 (2) 开展活动 A B 出示一个装着8颗红棋子的盒子A,教师在盒子里任意摸一颗,让学生进行猜测,再拿出来观察结果。重复几次后,引导学生理解“一定”在可能性判断中的意义,并能用“一定”来描述事件发生的可能性。 (尽可能利用实物让学生实际操作,在活动中感知。也可以利用动画、图片等形式展现相关内容。) 出示盒子A,指名让学生从盒子里面摸出一个绿色的棋子,通过学生的猜测、讨论及实际操作从而得出“不可能”在可能性判断中的意义,并能用“不可能”来描述事件发生的可能性。 (也可以利用动画、图片等形式展现相关内容。)
6、 将两个盒子一起出示 (提出问题) 提问:从盒子A中不可能摸出绿色的棋子,那怎么才能摸出绿色的棋子呢?从盒子B中一定能摸出绿色的棋子吗? (也可利用动画、图片等形式引出问题,再由学生亲自动手去操作。) 首先让学生猜测在盒子内摸出一个棋子的颜色,然后分组进行试验,体会事件发生的不确定性。分组讨论试验的结果,教师要引导学生用含有“可能”一词的语句来描述摸出棋子的情况,理解“可能”一词在可能性判断中的意义,进一步体会事件发生的不确定性。 2 尝试应用再次出示两个盒子中的棋子,让学生用含有“可能”“不可能”“一定”等词语的句子描述摸出棋子颜色的确定性和不确定性。 3 教师小结 指出“一定”与“不可能”
7、用来描述事件发生的确定性,“可能”用来描述事件发生的不确定性。 整合设计说明:感受随机现象,判断一些简单事件发生的可能性,对学生来说是一种全新的观念,学生对此又缺少足够的生活经验作支撑,所以教学中需要生动的情境以激发学习兴趣,也需要为学生提供丰富的感知材料,搭建试验、探索、交流的平台。常规教学手段可以为学生提供基本的试验操作材料,但是很难再现生活中生动的场景来激发兴趣,也很难提供更多的试验情境丰富学生的感知。利用信息技术的内容呈现模式、虚拟仿真模式以及信息技术的可控性特点,生动的再现新年联欢会和摸球游戏场景,可以激发学习兴趣,扩展试验平台,从而提高教学效率。 (三) 联系生活,分类体会 1 教
8、师出示教材例2中的6幅图片,让学生仔细观察、独立思考,读懂题意,结合自己的生活经验初步判断事件发生的可能性。 2 小组内讨论、交流自己的想法。 3 汇报讨论结果 鼓励学生用含有“一定”“可能”“不可能”的句子判断图片描述的内容是否正确。(可每个小组选择一个图片内容进行汇报) 整合设计说明:三年级学生对生活中的不确定现象有一定的感知,但还缺少丰富的生活经验积淀,理解问题还处于表层,需要一定的知识拓展。利用信息技术的内容呈现模式和集成模式,可以动态展示教材内容和拓展内容,为教学提供选择余地,有利于激发学习兴趣,提高教学效率。 (四) 练习巩固,拓展延伸 1 说一说 联系生活实际,说一说哪些事情是一
9、定发生的,哪些事情是不可能发生的,哪些事情是可能发生的。 要求:先组织学生小组交流,再进行全班集中交流,交流的过程中可能会出现一些比较新奇的想法,但只要学生能说明理由,教师应该给予合理的评价与鼓励。 2 涂一涂 练习二十四第2题。 要求:依次出示三个小问题,可组织学生通过实际操作、讨论后得出结论。操作过程中可利用动画的人机互动功能辅助练习,对于同一问题的不同答案要给予鼓励,发展学生的求异思维。 整合设计说明:在活动中感知、体会不确定现象,是学习可能性问题的重要方法。教材提供的图片是静态的,只能为学生提供一次性练习,缺乏选择性和互动性。利用信息技术的内容呈现模式、虚拟仿真模式以及可控性、交互性特
10、点,可以动态呈现教学内容,可以为学生提供多项选择,可以及时交流、反馈练习结果,这样,可以进一步激发学习兴趣,扩大练习容量,促进个性化学习,进而提高练习效率。 (五) 总结 通过这节课的学习,你懂得了什么? 教师总结:今天学习了可能性问题,知道了生活中一些事件是一定会发生的,一些事件是不可能发生的,一些事件是可能发生的,并且学会了用含有“一定”“可能”“不可能”的语句来描述这些可能性。在这些问题中,我们把一定会发生的和不可能发生的事件称之为确定现象,把可能发生的一些事件叫做不确定现象,在我们的生活中,多数事件属于不确定现象,今后我们还要继续学习,需要在生活中留心观察,用今天学过的知识去解决问题。