1、 公告编号:2018-004 1 证券代码:833710 证券简称:风雷网络 主办券商:长江证券 风雷网络 NEEQ:833710 吉林风雷网络科技股份有限公司 Jilin Fenglei Network Technology Co.,Ltd.年度报告 2017 公告编号:2018-004 2 公 司 年 度 大 事 记 2017 年 1 月公司被吉林省文化企业商会授予“2016 年度优秀文化企业”荣誉称号。2017年4月20日公司获得中华人民共和国网络出版服务许可证。2017 年 1 月公司荣获吉林省软件行业协会颁发的“吉林省优秀软件企业”。2017 年 2 月公司与全国竞技二打一扑克锦标赛
2、赛事承办方天津中棋惟业体育发展有限公司签订了竞技二打一项目合作协议。2017 年 8 月 22 日公司荣获 2017 年吉林省信息技术 30 强企业荣誉称号。公告编号:2018-004 3 目 录 第一节 声明与提示.5 第二节 公司概况.7 第三节 会计数据和财务指标摘要.9 第四节 管理层讨论与分析.11 第五节 重要事项.22 第六节 股本变动及股东情况.24 第七节 融资及利润分配情况.26 第八节 董事、监事、高级管理人员及员工情况.28 第九节 行业信息.32 第十节 公司治理及内部控制.32 第十一节 财务报告.36 公告编号:2018-004 4 释义 释义释义项目项目 释义释
3、义 中国证监会 指 中国证券监督管理委员会 全国股份转让系统 指 全国中小企业股份转让系统 公司法 指 中华人民共和国公司法 证券法 指 中华人民共和国证券法 管理办法 指 非上市公众公司监督管理办法 公司章程 指 吉林风雷网络科技股份有限公司章程 公司、本公司、风雷网络 指 吉林风雷网络科技股份有限公司 股东大会 指 吉林风雷网络科技股份有限公司股东大会 董事会 指 吉林风雷网络科技股份有限公司董事会 监事会 指 吉林风雷网络科技股份有限公司监事会 高级管理人员 指 公司总经理、副总经理、董事会秘书、财务负责人 主办券商、长江证券 指 长江证券股份有限公司 会计师事务所、大信 指 大信会计师
4、事务所(特殊普通合伙)报告期、本年度 指 2017 年 1 月 1 日-2017 年 12 月 31 日 公告编号:2018-004 5 第一节 声明与提示【声明声明】公司董事会及其董事、监事会及其监事、公司高级管理人员保证本报告所载资料不存在任何虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并对其内容的真实性、准确性和完整性承担个别及连带责任。公司负责人孙玉奇、主管会计工作负责人王晶及会计机构负责人(会计主管人员)王晶保证年度报告中财务报告的真实、准确、完整。大信会计师事务所(特殊普通合伙)对公司出具了标准无保留意见审计报告,本公司董事会、监事会对相关事项已有详细说明,请投资者注意阅读。本年度报告涉及未
5、来计划等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质承诺,投资者及相关人士均应对此保持足够的风险认识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异。事项事项 是与否是与否 是否存在董事、监事、高级管理人员对年度报告内容异议事项或无法保证其真实、准确、完整 否 是否存在未出席董事会审议年度报告的董事 否 是否存在豁免披露事项 否 【重要风险提示表重要风险提示表】重要风险事项名称重要风险事项名称 重要风险重要风险事项事项简要简要描述描述 行业风险 网络游戏行业是一个大众消费行业,客户数量众多,对社会影响大,政府对其监管力度大,行业法规政策也相对健全,企业一旦违反法律政策,受到处罚,会给公司业务带来不利影响;另一
6、方面,网络游戏行业依托于互联网,互联网固有的风险如黑客入侵、病毒也有可能给企业带来风险。市场风险 网络游戏行业竞争日趋激烈。公司需面对行业内众多竞争对手,既包括以腾讯、百度、360 为代表的大型互联网公司,也包括以游戏开发或游戏发行见长的中小型游戏企业。尽管游戏行业市场容量巨大,并保持较快速增长,但未来行业资源趋于集中。如果公司不能保持在游戏平台运营端以及游戏开发端的优势,把握住现有客户及潜在客户,将对公司的盈利情况及未来发展造成不利影响。政策风险 我国网络游戏行业是国家鼓励的新兴互联网行业,同时受到政府的严格监管,相关部门先后出台了一系列管理制度强化对游戏内容及经营活动的监管,通过行政许可进
7、入、产品前置审批和后续运营监管等方式加强对网络游戏企业和产品资质的审查。近几年中,网络游戏市场迅速拓展,整体规模呈爆发增长趋势。由此引发的社会问题,尤其是针对青少年自我角色 公告编号:2018-004 6 混淆、社交能力发展受阻、学习成绩下滑及受黄色暴力情节等影响引起广泛关注。若公司不能维持前述业务许可、公司新产品未能通过监管部门的前置审批或者未能符合相关主管部门未来提出的新监管要求,则可能面临罚款、业务范围受限甚至终止运营的情形,对公司业务发展产生不利的影响。人才引进和流失风险 游戏行业对专业人才需求量大,整个行业面临专业人才供不应求的状况,引进专业人才并保持核心技术人员稳定是公司生存和发展
8、的根本,是公司的核心竞争力所在。随着公司规模的不断扩大,如果企业文化、考核和激励机制、约束机制不能满足公司发展的需要,将使公司难以吸引和稳定核心技术人员,面临专业人才缺乏和流失的风险。税收优惠政策变化风险 公司于2016年11月再次通过高新技术企业认定,被认定为高新技术企业,在 2016 年至 2019 年期间内,公司按照 15%的所得税优惠税率缴纳企业所得税。如果未来国家有关高新技术企业及相关税收优惠政策发生调整,或公司未来不再符合高新技术企业的认定条件,导致丧失高新技术企业资格,公司都将可能承担所得税税率提高的风险,进而可能影响到公司税后利润水平。实际控制人不当控制风险 报告期内,公司董事
9、长、实际控制人崔茂森直接持有公司90.68%的股份,对公司经营决策可施予重大影响。如果实际控制人利用其实际控制权,对公司经营、人事、财务等进行不当控制,可能会给公司经营和其他股东带来不利影响。新游戏开发风险 网络游戏具有产品数量多、更新快、开发技术升级快、游戏玩家兴趣转移快的特征,同时,计算机的硬件技术与操作系统也在不断升级。因此,网络游戏开发必须及时掌握用户的消费心理及新兴的开发技术,不断推出新的游戏产品,满足用户的兴趣爱好和消费意愿。为了推出一款新游戏,公司需要在前期投入大量的研发费、推广费、带宽租赁费等,若新游戏开发运营不成功,新游戏产生的收益可能不能抵补上述支出,将会使公司在产品竞争中
10、处于不利地位会,削弱公司未来的盈利能力及增长前景。本期重大风险是否发生重大变化:否 公告编号:2018-004 7 第二节第二节 公司概况公司概况 一、基本信息 公司中文全称 吉林风雷网络科技股份有限公司 英文名称及缩写 Jilin Fenglei Network Technology Co.,Ltd.证券简称 风雷网络 证券代码 833710 法定代表人 孙玉奇 办公地址 吉林省长春市净月经济开发区生态大街 2099 号伟峰东第 11 号楼 26 层 二、联系方式 董事会秘书或信息披露事务负责人 常文博 职务 信息披露事务负责人 电话 0431-81811750 传真 0431-870697
11、00 电子邮箱 公司网址 联系地址及邮政编码 吉林省长春市净月经济开发区生态大街 2099 号伟峰东第 11 号楼 26 层 130000 公司指定信息披露平台的网址 公司年度报告备置地 公司信息披露事务负责人办公室 三、企业信息 股票公开转让场所 全国中小企业股份转让系统 成立时间 2006 年 6 月 19 日 挂牌时间 2015 年 9 月 30 日 分层情况 基础层 行业(挂牌公司管理型行业分类)I-64-642-6420 互联网信息服务 主要产品与服务项目 公司主要从事棋牌、麻将等网络游戏的研发、运营及相关服务 普通股股票转让方式 协议转让 普通股总股本(股)26,440,000 优
12、先股总股本(股)0 做市商数量 0 控股股东 崔茂森 实际控制人 崔茂森 四、注册情况 项目项目 号码号码 报告期内报告期内是否变更是否变更 统一社会信用代码 912208007868424366 否 注册地址 白城市幸福南大街 88 号开发大厦 1810 室 否 公告编号:2018-004 8 注册资本 26,440,000.00 否 五、中介机构 主办券商 长江证券 主办券商办公地址 湖北省武汉市新华路特 8 号 报告期内主办券商是否发生变化 否 会计师事务所 大信会计师事务所(特殊普通合伙)签字注册会计师姓名 王树奇、郑丽秋 会计师事务所办公地址 北京市海淀区知春路 1 号学院国际大厦
13、15 层 六、报告期后更新情况 适用 公司股票转让方式已于全国中小企业股份转让系统股票转让细则实施日(2018 年 1 月 15 日)更改为集合竞价转让方式。公告编号:2018-004 9 第三节 会计数据和财务指标摘要 一、盈利能力 单位:元 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 营业收入 12,437,427.37 14,015,578.86-11.26%毛利率%67.22%70.27%-归属于挂牌公司股东的净利润 1,969,030.13 1,732,642.46 13.64%归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润 1,768,783.17 341,729.58 417.
14、60%加权平均净资产收益率%(依据归属于挂牌公司股东的净利润计算)6.13%6.41%-加权平均净资产收益率%(归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润计算)5.51%1.26%-基本每股收益 0.07 0.07-二、偿债能力 单位:元 本期期末本期期末 上年期末上年期末 增减比例增减比例 资产总计 37,083,745.08 34,886,852.32 6.30%负债总计 3,971,573.14 3,743,710.51 6.08%归属于挂牌公司股东的净资产 33,112,171.94 31,143,141.81 6.32%归属于挂牌公司股东的每股净资产 1.25 1.18 5.93
15、%资产负债率(母公司)10.42%9.78%-资产负债率(合并)10.71%10.73%-流动比率 1.94 2.18-利息保障倍数-三、营运情况 单位:元 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 经营活动产生的现金流量净额 4,841,464.56 435,172.88 1,012.54%应收账款周转率 32.56 59.9-存货周转率-四、成长情况 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 总资产增长率%6.30%16.48%-营业收入增长率%-11.26%-52.43%-净利润增长率%13.64%-69.71%-五、股本情况 公告编号:2018-004 10 单位:股 本期期末
16、本期期末 上年期末上年期末 增减比例增减比例 普通股总股本 26,440,000 26,440,000 0.00%计入权益的优先股数量 0 0-计入负债的优先股数量 0 0-六、非经常性损益 单位:元 项目项目 金额金额 1.非流动资产处置损益,包括已计提资产减值准备的冲销部分-2.计入当期损益的政府补助(与企业业务密切相关,按照国家统一标准定额或定量享受的政府补助除外)216,000.00 3.除上述各项之外的其他营业外收入和支出 19,584.66 非经常性损益合计非经常性损益合计 235,584.66 所得税影响数 35,337.70 少数股东权益影响额(税后)0.00 非经常性非经常性
17、损益净额损益净额 200,246.96 七、因会计政策变更及会计差错更正等追溯调整或重述情况 不适用 公告编号:2018-004 11 第四节 管理层讨论与分析 一、业务概要 商业模式商业模式 本公司是处于软件和信息技术服务业以及软件开发行业中的软件生产商、平台运营商、服务提供商,为高新技术企业。公司基于先进成熟的技术优势,独立研发游戏产品,并且采用官方运营模式。截至报告期末共拥有计算机软件著作权 77 项、美术著作权 71 项、商标 72 个,以及网络文化经营许可证、中华人民共和国增值电信业务经营许可证、中华人民共和国网络出版服务许可证、中华人民共和国文化部国内网络游戏备案审核等相关行业资质
18、。主要为东北地区年 25 岁以上的目标客户群提供极具地方文化特色的休闲娱乐软件产品及服务。公司通过各地渠道商销售、传统业务的服务直销、网络平台等开拓客户端业务,收入来源是通过付费用户在网络游戏中用虚拟货币购买虚拟游戏道具、某些特殊游戏功能模块或为游戏在线时间支付费用的方式取得在线网络游戏运营收入。公司基于经营规模优势、行业地位优势、可靠的服务质量优势、稳定及不断拓展的客户优势,通过加大研发力度,提高游戏产品娱乐性,精确游戏产品定位,从而确保在地方性棋牌游戏行业的领先优势,获得持续稳定发展。截至报告披露日,公司商业模式与上年情况相比无明显变化。报告期后至报告披露日,公司的商业模式并无重大变化。?
19、报告期内变化情况:报告期内变化情况:事项事项 是或是或否否 所处行业是否发生变化 否 主营业务是否发生变化 否 主要产品或服务是否发生变化 否 客户类型是否发生变化 否 关键资源是否发生变化 否 销售渠道是否发生变化 否 收入来源是否发生变化 否 商业模式是否发生变化 否 二、二、经营情况回顾经营情况回顾 (一)经营计划(一)经营计划 报告期内,按照公司年初制定的经营目标和发展规划,重点完成了“竞技二打一”、“朋友局”、“VR互动娱乐平台”、“AR、VR 医学教学应用软件平台”和“网络表演娱乐平台”等项目,为推进并实施“产品创新、渠道创新和管理创新”的差异化竞争战略奠定了坚实基础。业务拓展方面
20、,继续拓展销售资源,深挖、拓宽二级市场销售,基本完成全年各项销售任务。其他方面完成情况如下:1、提升产品品质,提质增效 公司始终坚持并贯彻“以卓越的质量取信于民,以地域的特色取悦于民,以诚挚的态度服务于民”的经营方针,致力于为用户提供健康和极富地域风情的优质互联网文化产品,在游戏素材、游戏规则方面均坚持原生态的区域文化特色,是东北地方性网络文化行业的开创者和领导者。报告期内,公司持续把提升产品品质作为优先发展目标,公司着眼行业新产品研发动态,优先向满足市场消费升级需求的战略性新产品倾斜,全力以赴支持新游戏平台全方位创新,以满足消费者个性化、差异化的需求。同时,结合网络游戏市场需求,围绕年轻化、
21、时尚化、健康化开发新的游戏种类,成功研发了具备网络表演功能的新产品,引领了区域市场消费的新潮流。2、加强市场建设,巩固市场地位 公告编号:2018-004 12 公司持续优化产品结构和投资方式,拉动消费者需求,确保了产品占有率和区域市场竞争优势。公司优势市场地位不断稳固,成长型市场发展稳定。2017 年,吉林省等基地市场占有率继续保持绝对优势,优势市场地位进一步夯实。周边市场在行业整体下滑,竞争加剧的情况下,以提升产品品质为切入点,产品品质和市场竞争能力进一步提升。黑龙江、内蒙等新兴市场不断向成长型市场转化,优势市场范围不断扩大。报告期内,移动互联网的强势发展,对传统 PC 端业务产生一定影响
22、,面对困难,公司结合市场实际,积极采取针对性措施,探索移动互联网时代营销新模式,引领区域网络文化市场电子商务发展,建立了“官方商城+网上零售商+分销风雷站”的立体化电子商务渠道体系,市场地位得到进一步巩固和加强。3、深化品牌推广,提升品牌形象 报告期内,公司致力于品牌建设,开展线上线下立体式多项推广活动,不断提升风雷网络品牌形象。公司延续竞技比赛营销策略,并借助赛事活动推广与传播风雷网络品牌;公司积极开展网络新媒体宣传,依托微信平台开展营销活动,不断适应时代发展;公司不断强化“风雷品牌”在消费者心目中的地位,扩大“风雷品牌”影响力。4、完善内部管理,夯实管理体系 2017 年,公司坚持市场化导
23、向,进一步加强公司内部管理,优化管控模式,明确管理定位,梳理管理权责。报告期内,公司不断推进和完善运营管理,持续优化流程制度,科学控制投资成本,不断深化内部控制管理,督导控股子公司管理水平持续改进;不断深化财务管理,进一步强化财务控制管理,有效提高资金使用效率。为企业未来发展夯实了体系及管理基础。5、推进人力资源建设,提升管理水平 报告期内,公司顺应现代企业管理需求和外部发展环境的变化,深化公司人事制度改革,创新公司人力资源管理模式,不断优化人员配置,提高员工效率,促进人力资源开发体系化、制度化,努力实现以事业吸引人、凝聚人,以机制激励人。公司人才培养体系、干部选拔任用体系、薪酬考核体系有序推
24、进,为公司持续、健康发展提供人才保证。2017 年,面对行业竞争日益加剧等复杂市场环境,吉林风雷网络科技股份有限公司坚持以“创新驱动”实现企业有质量增长的新模式、新方法,围绕“研发、渠道、服务”等环节实施转型升级,持续完善内部运营管理体制与机制,积极应对行业下行压力和市场挑战,取得了一定成效。2017 年公司累计实现营业收入 12,437,427.37 元;实现归属于公司股东的净利润 1,969,030.13 元。报告期末,公司资产总额为 37,083,745.08 元,较期初增加 2,196,892.76 元,增幅 6.30%;归属于公司股东的净资产为 33,112,171.94 元,较期初
25、增加 1,969,030.13 元,增幅 6.32%。(二)行业情况(二)行业情况 一、一、2017 年中国游戏行业整体形势年中国游戏行业整体形势(一)市场概况 2017 年,中国游戏行业整体保持稳健发展。移动游戏进入存量市场阶段,增幅有所回落,对行业整体增长仍有较大带动作用。社会对游戏娱乐消费支出不断增加,有效带动了游戏游艺及家用游戏机行业高速发展,整体来看,2017 年游戏行业营业收入平稳提升。2017 年,中国游戏行业整体营业收入约为 2189.6 亿元,同比增长 23.1%。其中,网络游戏对行业营业收入贡献较大(前三季度营业收入达到 1513.2 亿元),预计全年营业收入约为 2011
26、.0 亿元,同比增长 23.1%;家用游戏机相关营收约为 38.8 亿元,同比增长 15.1%;游戏游艺机(前三季度销售收入 99.8亿元)预计全年约为 135.8 亿元,同比增长 24.7%;VR 游戏收入 4.0 亿元,同比增长 28.2%。具体来看:随着硬件技术的提升,以及用户游戏习惯的转变,网络游戏内部结构有较大分化:移动游戏以全年约 1122.1 亿元的营业收入领先,同比增长 38.5%,占网络游戏的市场份额达 55.8%;客户端游戏营业收入约为 696.6 亿元,同比上升 18.2%,占网络游戏市场比重为 34.6%;网页游戏营业收入约为 192.3 亿元,同比下降 14.7%,占
27、网络游戏市场总份额的 9.6%。公告编号:2018-004 13 2017 年,自研网络游戏收入稳健提升,约为 1420.7 亿元,同比增长约 14.5%。家用游戏机市场仍处于成长期,用户付费习惯逐渐养成,全年实现营业收入约为 38.8 亿元,同比增长 15.1%;游戏游艺行业进入高速发展阶段,游戏游艺机销售收入约为 135.8 亿元,同比增长 24.7%。2017 年,VR 游戏技术进一步成熟,多款客户端游戏推出 VR 版本,游戏游艺设备积极引进 VR 玩法。但 VR 市场仍有较大波动,高端 VR 设备提高了消费门槛。2017 年,VR 游戏及设备销售收入约为 4.0 亿元,同比增长 28.
28、2%。(二)海外出口 2017年,中国游戏厂商出海热情高涨,自研网络游戏海外营业收入约为76.1亿美元,同比增长10.0%。2017 年,中国游戏企业出海有以下新特点:第一,海外市场中“中国同行”竞争趋向激烈,东南亚地区移动游戏趋向同质化;第二,自研二次元类移动游戏在日韩地区表现出色;第三,实力雄厚的游戏企业积极收购海外研发和发行公司,布局全球市场。2017 年,游戏游艺行业继续沿着转型升级路径发展,积极改进技术、创新玩法,沟通交流,提升国际竞争力。2017 年,游戏游艺机出口交货值约为 6.1 亿美元,同比增长 4.0%。(三)用户规模 2017 年,中国网络游戏用户存量市场特征明显,增幅继
29、续放缓。其中,客户端游戏用户数量约 1.5亿,与 2016 年基本持平;移动游戏用户约 4.6 亿,同比增长 9.0%;网页游戏用户约 2.4 亿,同比下降2.0%。虽然网络游戏用户增量减缓,但是核心用户比例不断提高,用户的游戏审美和正版意识整体提升,为优质游戏和创新玩法的独立游戏提供了良好的发展契机,劣质游戏将逐渐被市场淘汰出局。2017 年,VR 游戏用户数量约 0.4 亿,同比增长 100.0%,VR 体验馆的消费者数量不断增加;电竞游戏用户约 2.2 亿,同比增长 69.2%,女性玩家占比不断提升。二、二、2017 年游戏细分领域发展概况年游戏细分领域发展概况(一)客户端游戏 2017
30、 年,中国客户端游戏产业发展速度较快,全年营业收入总计约为 696.6 亿元,同比上升 18.2%,占网络游戏市场比重为 34.6%。影响收入的主要因素为:第一,随着游戏品质和消费观念的升级,核心用户占总体比例不断增加,玩家人均消费大幅提高;第二,电子竞技的发展带动玩家消费热情;第三,传统热门游戏借鉴改进今年风靡的“大逃杀”玩法,有效增加玩家活跃度。客户端游戏产品方面,新品网络游戏生产厂商继续减少,集中程度较低,头部客户端游戏的运营商集中度较高,且基本为经典游戏或海外引进游戏,腾讯和网易占有较大市场份额,全年新游戏测试(不含 Steam 等游戏平台游戏)频率和数量大大下降。客户端游戏用户方面,
31、用户正版意识和付费意识不断提高,市场需求更加多样化。2017 年 4 月腾讯WeGame 平台正式发布,7 月,东方明珠新媒体携手微软中国、冰穹互娱发布 G 游戏平台。客户端游戏平台竞争更加激烈,也为市场带来更多活力。美国 Steam 平台通过跨境支付模式在中国境内运营,给管理部门及客户端游戏运营企业带来较大挑战。11 月,Steam 平台的中国区玩家约为 3000 万,持续保持大幅增长,该数据也表明客户端游戏在中国仍有较大市场潜力。2017 年,热门客户端游戏的类型集中度较高,角色扮演类游戏数量占有较大优势,约 48%;MOBA类游戏表现亮眼,英雄联盟虽然受到 MOBA 类移动游戏冲击,但其
32、玩家数量、游戏收入及社会影响力仍在客户端游戏中处于领先地位。(二)移动游戏 2017 年,中国移动游戏全年营收约为 1122.1 亿元,同比增长 38.5%,占网络游戏的市场份额达55.8%。2017 年市场主要特点如下:一是经典游戏的长线运营能力较强,例如,王者荣耀在 2017 年仍长期占据畅销榜第一位,畅销榜前 5 位趋向固化,多为阴阳师、梦幻西游等经典游戏,以上经典游戏的泛娱乐化运营有效保持了玩家的活跃度和产品生命力。公告编号:2018-004 14 二是游戏玩法的新模式逐渐完善,得到主流市场的认可,例如,源于桌游、有强社交性和娱乐性的欢乐狼人杀和运用了成熟 H5 技术的大天使之剑 H5
33、均曾跻身畅销榜前列。三是二次元题材的游戏受到用户的青睐,从阴阳师开始,崩坏学院 2以及神无月等产品都聚拢了大量用户,哔哩哔哩等二次元平台成为新兴的移动游戏渠道。产品类型方面,市场主流游戏类型保持稳定,角色扮演和休闲益智类游戏的市场份额超过 50%,策略类游戏稳居第三位。2017 年约有 16000 余款新品移动游戏上线,2017 年上半年,移动游戏类型占比前三位分别为:休闲益智 31%、角色扮演 27%、策略 14%;2017 年第三季度,新品移动游戏类型占比前三位分别为:角色扮演 30.6%、休闲益智 26.9%、策略 13.7%。内容供给方面,含 IP 新品游戏仍有较大市场竞争优势。新品角
34、色扮演类 IP 游戏占总数的 55%;IP来源前三位分别为:动漫 42%、历史名著 20%、影视作品 18%。对有较完整世界观的 IP,角色扮演类游戏在还原 IP 剧情和提高玩家参与度方面较佳,有利于实现 IP 价值的最大化,例如楚乔传、军师联盟、九州天空城 3D等畅销新品角色扮演类游戏的 IP 联动较为成功。(三)网页游戏 2017 年,中国网页游戏营收显著下滑,全年营业收入约为 192.3 亿元,同比下降 15.0%,占网络游戏市场总份额的 9.6%。网页游戏营业收入下降的原因有三方面:第一,网页游戏厂商和网页游戏总数减少,优质网页游戏厂商不断增加其移动游戏业务份额;第二,随着硬件升级,追
35、求高体验的用户趋向客户端游戏,追求游戏便捷性的用户趋向移动游戏,网页游戏的用户群体不断减少;第三,网页游戏的玩法多样性和游戏品质均落后于其他两类网络游戏,较难满足市场日新月异的游戏需求。玩法方面,传奇类国战类型产品仍占据头部市场份额。经典传奇类游戏蓝月传奇、传奇霸业、大天使之剑等在本年度市场表现普遍优于新品游戏。内容供给方面,题材分布较为集中,新品游戏青睐国内热门影视 IP。2017 年,正式运营的网页游戏约 2728 余款,其中魔幻、玄幻题材占比分别高达 46.7%、20.0%;优质影游联动作品取得了较高市场关注度。游戏开服数量方面,2017 年,网页游戏头部作品的开服数量减少,市场集中度小
36、幅增加,非头部产品的生存环境更加严酷。研发商方面,优质研发商占据主要市场份额,头部厂商收入较 2016 年有明显下降,头部研发商收入分化较大。(四)游戏游艺及家用游戏机 1.游戏游艺 2017 年,中国游戏游艺机销售收入约 135.8 亿元,同比增长 25.7%,中国游艺娱乐场所营业收入约981.8 亿元,同比增长 41.6%。2017 年,游戏游艺设备收入主要增长点为新开业游艺娱乐场所对设备的需求、设备的更新换代较快、受市场欢迎的高科技设备价格较高。2017 年,中国游艺娱乐场所收入主要受以下因素影响:行业转型升级收效明显,在淘汰落后场所的同时,新增连锁经营门店较多,营业收入增幅明显;主题乐
37、园带动场所副业收入增长(饮食、衍生品、增值服务等);随着电子竞技和全民健身概念的盛行,行业正面形象明显提升,场所消费群体扩大。2017 年前三季度,约有 532 款新品游戏游艺设备通过审批,第三季度过审机型中,儿童娱乐、环境体验、电子竞技类机型权重最高,礼品彩票类机型占比明显减少。其中,电子竞技类和体育运动类机型增幅较大,契合全民健身的趋势,反映了电子竞技高速发展的风潮。2.家用游戏机 2017 年,家用游戏机(包括配套游戏消费)的销售收入约为 38.8 亿元,同比增长 15.1%,家用游戏机全年销量约为 89.0 万台,同比增长 12.0%。家用游戏机销售收入小幅增长原因主要有以下方面:公告
38、编号:2018-004 15 第一,随着人民生活水平普遍提高、社会对游戏态度更加包容、玩家对优质游戏体验更加看重,家庭对家用游戏机消费的意愿和能力均有所提高;第二,国内小霸王等中低端主机市场表现良好;第三,国区主机游戏内容的销售收入偏低,进口主机国服的游戏相比外服,数量偏少、价格偏贵,国内用户取得外服游戏的渠道较为畅通,大量用户倾向在外服消费。第四,微软第四季度发布国行新机型。2017 年,单款热门主机游戏的百度贴吧用户规模超过 100 万,反映了主机游戏在中国市场有较高发展潜力。2017 年,中国人气新品主机游戏开放国区比例仍然极低,促使相当数量玩家通过境外服务器消费,但国区的优质游戏仍有的
39、出色市场表现。国产家用游戏机主要特点为:第一,国产家用游戏机在家庭娱乐场景表现出色、在中低端市场占主要市场份额;第二,国产中高端家用游戏机设备将迈入高速发展期,国内厂商积极尝试自研优质主机游戏;第三,兼有视频、VR、家庭互动等多功能的国产游戏主机受到市场欢迎。(五)VR 游戏 2017 年,VR 游戏共实现销售收入约 4.0 亿,同比增长 28.2%;热门 VR 游戏超过 800 款,市场高端和低端产品分化较严重。VR 游戏市场主要特点为:第一,前期较低品质国产 VR 游戏对市场负面影响较大,从业者自发采取措施提高 VR 游戏门槛,提升市场信心。近年来,国产 VR 游戏品质良莠不齐,影响了 V
40、R 游戏的体验口碑。掌握 VR 图形处理器核心技术的英伟达,发布了反映 VR 前沿技术的游戏VR FunHouse。该免费游戏有望成为业界标杆,有效提高 VR 游戏的技术门槛,拉升中国 VR 游戏的整体品质。第二,国产 VR 游戏设备的市场竞争力不断提高。随着国内 VR 企业技术的升级,国产 VR 游戏设备的市场份额和认可度也持续增长。例如,国产品牌 TCL 旗下的 VR 一体机 VISION 和 360 度全景 VR 摄像头 Alcatel 360,销量已经跻身全球 VR 市场份额第五位;蚁视二代 VR 采用 inside-out 尖端定位技术,其红外控制器可以准确识别用户手指边缘,技术领先
41、于同等价位产品,也得到市场广泛认可。第三,VR 游戏设备分化较大,进口高端 VR 游戏设备的品质感受到国内核心玩家认可,非核心玩家更青睐 VR 视频和 VR 游戏功能兼顾的国产 VR 设备。VR 游戏内容方面,VR 游戏的浸入式体验更强,场景体验分类成为该类游戏的独特细分门类。根据国内主流 VR 应用平台数据,VR 游戏集中于射击、冒险、休闲等类型,比例依次为 16%、14%、14%。因为技术限制,射击和休闲类相比动作格斗类在研发层面较容易实现,玩家的游戏体验更佳。VR 游戏设备方面,2017 年,高端 VR 硬件产品以进口产品为主,例如 HTC VIVE、Oculus、PS VR、Gear
42、VR 等,中高端 VR 硬件产品以国产设备为主,例如暴风魔镜 5、华为 VR、小米 VR 眼镜、大朋 M2一体机等。中国 VR 消费市场的畅销产品仍以中低端和多功能的 VR 眼镜为主,不同档次产品价格分化较大,反映了市场对 VR 设备仍有较大热情,市场消费潜力有待开发。此外,高端设备的销量相比 2016 年有所提升。2017 年,中国市场高人气 VR 游戏仍以外国大作为主,客户端 VR 游戏分布平台主要为索尼 PS 平台和 Steam,适配设备以 PS VR、HTC Vive、Oculus 为主,移动 VR 游戏以安卓平台为主,适配设备较宽泛。三、三、2017 年游戏行业发展特点年游戏行业发展
43、特点 2017 年中国游戏市场呈现以下特点:第一,游戏用户存量市场形成,新增用户减少,移动游戏市场带动了整体市场营收持续稳定增长,从而带动网络游戏全年营业收入突破 2000 亿元大关。第二,市场竞争主体实现了优胜劣汰,市场回归理性,排名靠前的网络游戏产品研发和运营企业占据市场主要份额,中小企业创业成本、生存成本变高。第三,精品网络游戏层出不断,IP 在网络游戏精品化的过程中作用明显,IP 的使用同时回归理性。公告编号:2018-004 16 第四,电竞赛事持续火爆,特别是英雄联盟总决赛以及王者荣耀移动电竞赛事活动的举办,推动了电子竞技产业链的完善和成熟。第五,文化部推动的游戏游艺行业转型升级,
44、在规范游戏游艺行业健康发展的同时,极大地促进了传统游戏游艺行业上下游朝着竞技化、规模化的方向快速发展,成为游戏行业不可忽视的一股新兴力量。第六,走出去步伐日益加快,随着中国游戏特别是移动游戏产品质量的提升,除了原来的东南亚市场,中国网络游戏公司纷纷抢占西亚、非洲以及欧美市场。第七,行业政策进一步完善。文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知正式执行,明确了网络游戏行业的运营规范,有利于建设风清气正的行业生态和保护消费者的合法权益。第八,市场秩序进一步规范,文化部组织开展 3 批专项查处工作。开展违法违规网络游戏“回头看”查处工作,部署北京、上海、湖北、四川等地文化市场综合执法机构,
45、查处 12 家网络游戏运营企业;严查含有宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、危害社会公德等禁止内容的互联网文化产品,督办北京、山西、吉林、江苏等地文化市场综合执法机构,查处 23 家互联网文化经营单位;严查网络游戏宣传推广含有危害社会公德等禁止内容,规范网络游戏产品宣传推广行为,督办北京、上海、江西、广东、四川等地文化市场综合执法机构,查处 6 家网络游戏运营企业。(三)财务分析(三)财务分析 1 1资产负债结构分析资产负债结构分析 单位:元 项目项目 本本期期期末期末 上年期末上年期末 本期期末与上年期本期期末与上年期末金额变动比例末金额变动比例 金额金额 占总资产的占总资产的比重比重 金额金额 占
46、总资产的占总资产的比比重重 货币资金 2,604,303.30 7.02%2,467,296.76 7.07%5.55%应收账款 255,796.79 0.69%460,369.19 1.32%-44.44%存货-长期股权投资-固定资产 552,078.41 1.49%813,618.38 2.33%-32.15%在建工程-短期借款-长期借款-应付账款 480,990.57 1.30%414,000.00 1.19%16.18%预收款项 881,506.37 2.38%265,820.99 0.76%231.62%应付职工薪酬 344,178.51 0.93%415,313.35 1.19%-
47、17.13%应交税费 242,808.22 0.65%415,212.25 1.19%-41.52%其他应付款 17,089.55 0.05%15,864.00 0.05%7.73%递延收益 2,004,999.92 5.41%2,217,499.92 6.36%-9.58%资产总计 37,083,745.08-34,886,852.32-6.30%资产负债项目重大变动原因资产负债项目重大变动原因 1.应收账款本期发生额较上期发生额减少 44.44%,主要系去年公司与苹果商店签订第三方支付协议,苹果商店 2016 年代我公司收取点卡销售款 416,142.00 元,报告期内公司收回部分应收账款
48、所致。2.固定资产本期发生额较上期发生额减少 32.15%,主要系计提累计折旧所致。3.预收账款本期发生额较上期发生额增加 231.62%,主要系用户充值虚拟货币未消耗所致。4.应交税费本期发生额较上期发生额减少 41.52%,主要系进项税额比同期增加,另计提第四季企业 公告编号:2018-004 17 所得税减少所致。2 2营业情况分析营业情况分析 (1)利润构成利润构成 单位:元 项目项目 本期本期 上年上年同期同期 本期与上年本期与上年同期同期金额变金额变动比例动比例 金额金额 占营业收入占营业收入的的比重比重 金额金额 占营业收入的占营业收入的比比重重 营业收入 12,437,427.
49、37-14,015,578.86-11.26%营业成本 4,077,047.44 32.78%4,166,985.80 29.73%-2.16%毛利率 67.22%-70.27%-管理费用 3,058,487.91 24.59%5,170,900.74 36.89%-40.85%销售费用 2,979,199.86 23.95%3,840,749.53 27.40%-22.43%财务费用 68,943.59 0.55%124,053.52 0.89%-44.42%营业利润 2,367,913.51 19.04%267,128.87 1.91%786.43%营业外收入 30,511.40 0.25
50、%1,682,607.01 12.01%-98.19%营业外支出 7,426.74 0.06%46,238.92 0.33%-83.94%净利润 1,969,030.13 15.83%1,732,642.46 12.36%13.64%项目重大变动原因项目重大变动原因:1.管理费用本期发生额较上期发生额减少 40.85%,主要系优化岗位结构及配置,减少人员开支所致。2.营业利润本期发生额较上期发生额增加 786.43%,主要系营业成本、管理费用、财务费用、销售费用降低所致。(2 2)收入构成)收入构成 单位:元 项目项目 本期金额本期金额 上期金额上期金额 变动比例变动比例 主营业务收入 12,