1、1 2017 年度报告 赛欧必弗 NEEQ:870068 北京赛欧必弗科技股份有限公司 Beijing Sail Before Tech.Corp.Ltd 2 公司年度大事记公司年度大事记 2017 年 2 月 21 日,北京赛欧必弗科技股份有限公司(证券简称:赛欧必弗,证券代码:870068)宣布挂牌新三板,并在北京金融大街举行了挂牌上市的敲钟仪式。2017 年 8 月 10 日,北京赛欧必弗科技股份有限公司获得高新技术企业证书。2017 年 10 月,北京赛欧必弗科技股份有限公司荣获由诚信长城杯评审委员会办公室及北京企业评价协会颁发的诚信长城杯企业证书。2017 年 10 月 3 日,国家
2、知识产权局对我公司申请的实用新型专利-生成运动数据的系统及多轴机电系统进行公告并予以授权。3 目 录 第一节第一节 声明与提示声明与提示 .5 5 第二节第二节 公司概况公司概况 .7 7 第三节第三节 会计数据和财务指标摘要会计数据和财务指标摘要 .9 9 第四节第四节 管理层讨论与分析管理层讨论与分析 .1111 第五节第五节 重要事项重要事项 .2121 第六节第六节 股本变动及股东情况股本变动及股东情况 .2222 第七节第七节 融资及利润分配情况融资及利润分配情况 .2424 第八节第八节 董事、监事、高级管理人员及员工情况董事、监事、高级管理人员及员工情况 .2525 第九节第九节
3、 行业信息行业信息 .2828 第十节第十节 公司治理及内部控制公司治理及内部控制 .2828 第十一节第十一节 财务报告财务报告 .3333 4 释义释义 释义释义项目项目 释义释义 本公司、公司、赛欧必弗、股份公司 指 北京赛欧必弗科技股份有限公司 中国证监会 指 中国证券监督管理委员会 全国股份转让系统公司 指 全国中小企业股份转让系统有限责任公司 立信会计师事务所 指 立信会计师事务所(特殊普通合伙)公司法 指 中华人民共和国公司法 证券法 指 中华人民共和国证券法 业务规则 指 全国中小企业股份转让系统业务规则(试行)公司章程 指 北京赛欧必弗科技股份有限公司公司章程 报告期 指 2
4、017 年度 元、万元 指 人民币元、人民币万元 虚拟现实 指 虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统,使用户沉浸到该环境中。VR 指 Virtual Reality 的缩写,即指虚拟现实。增强现实(AR)指 英文“Augmented Reality”的简称,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D 模型的技术 3D 指 英文“3 Dimensions”的简称,即指三维。4D 指 英文“4 Dimensions”的简称,即指四维。S-Display 指 公司自主研发
5、,广泛应用于公司的 VR 影院、虚拟场馆、移动端 APP、VR 内容制作、全景视频等涉及 3D 图像显示的产品。S-Motion 指 公司自主研发,应用于公司的运动模拟、VR 影院、地震模拟、安全模拟等涉及硬件和动作控制的产品。S-Mobile 指 公司自主研发,着力打造的移动端虚拟现实技术,可应用在头盔和手机等便携式设备中。B 端 指 企业端 C 端 指 消费者 5 第一节第一节 声明与提示声明与提示【声明声明】公司董事会及其董事、监事会及其监事、公司高级管理人员保证本报告所载资料不存在任何虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并对其内容的真实性、准确性和完整性承担个别及连带责任。公司负责人赵兵
6、、主管会计工作负责人贾忠青及会计机构负责人(会计主管人员)贾忠青保证年度报告中财务报告的真实、准确、完整。本年度报告涉及未来计划等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质承诺,投资者及相关人士均应对此保持足够的风险认识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异。事项事项 是或否是或否 是否存在董事、监事、高级管理人员对年度报告内容异议事项或无法保证其真实、准确、完整 是 否 是否存在未出席董事会审议年度报告的董事 是 否 是否存在豁免披露事项 是 否 【重要风险提示表】【重要风险提示表】重要风险事项名称重要风险事项名称 重要风险重要风险事项事项简要简要描述描述 新产品开发和市场开拓的风险 公司瞄准广
7、阔的消费级市场,开发新的产品是公司传统企业级市场的战略性补充。虽然新产品精心布局,功能强大,体验效果良好,但由于整个 VR 行业仍处于市场培育期,硬件技术不够成熟,同时缺乏能够引爆消费级市场的优质内容,如果公的研发偏离市场需求,市场反响低于预期,或因外部或内部原因导致研发进程受阻,或新产品推广速度减缓,可能对公司的盈利能力和行业地位产生不利影响。核心技术人员流失、技术泄密的风险 公司主营产品技术含量较高,在核心关键技术上拥有自主知识产权,且多项核心技术为行业创新,构成公司的核心竞争力。公司的核心技术由整个技术研发团队掌握,存在技术泄密风险,且公司有新产品正处于研发过程中,如有核心技术人员流失,
8、会导致技术泄密和产品研发进程受阻。虽然公司建立了严格的保密制度,与核心技术人员签订了保密协议,同时采取多种措施吸引和保留人才,但随着 VR 行业人才争夺的加剧,公司仍然无法保证未来不会出现核心技术人员流失、技术泄密的情况。客户集中度过高的风险 虽然公司近几年保持快速发展的态势,营业收入保持较高的增长速度,盈利能力良好,但由于客户集中度较高,如果重要客户对公司产品的采购需求减弱,公司的营业收入将受到较大影响。此外,客户集中度过高对公司的议价能力也存在一定的不利影响。市场竞争加剧的风险 虚拟现实行业具有巨大的市场潜力和广阔的市场前景,行业整体进入快速增长期。现阶段虚拟现实技术已经广泛应用在文化、6
9、 游戏、教育等领域,并在快速向其他领域延伸,因此本行业受到资本和市场的高度关注,意欲进入本行业的企业越来越多。虽然虚拟现实行业具有较高的技术壁垒,但随着虚拟现实市场需求的不断扩大和民间资本的大量涌入,更多规模较大、实力较强的企业将加入到行业的竞争中来,有实力的竞争对手也将增加对技术研发和市场开拓的投入,从而导致市场竞争加剧,行业平均盈利能力下降。如果未来公司不能进一步提升技术研发实力和经营管理水平,及时针对市场竞争形势调整市场策略,有效根据市场需求优化产品结构,则有可能面临行业竞争导致的市场地位下降风险。本期重大风险是否发生重大变化:否 7 第二节第二节 公司概况公司概况 一、一、基本信息基本
10、信息 公司中文全称 北京赛欧必弗科技股份有限公司 英文名称及缩写 Beijing Sail Before Tech.Corp.Ltd 证券简称 赛欧必弗 证券代码 870068 法定代表人 赵兵 办公地址 北京市海淀区西小口路 66 号中关村东升科技园 B-6 号楼 A 座 401 室 二、二、联系方式联系方式 董事会秘书或信息披露事务负责人 魏巍 职务 信息披露事务负责人 电话 010-62903338 传真 010-82580718 电子邮箱 公司网址 http/ 联系地址及邮政编码 北京市海淀区西小口路 66 号东升科技园 B-6 号楼 A 座 401 室 10000 公司指定信息披露平
11、台的网址 公司年度报告备置地 公司会议室 三、三、企业信息企业信息 股票公开转让场所 全国中小企业股份转让系统 成立时间 2008-10-13 挂牌时间 2017-01-16 分层情况 基础层 行业(挂牌公司管理型行业分类)软件和信息技术服务业 主要产品与服务项目 公司从事虚拟现实场景实现业务,是一家专业的虚拟现实场景实 现综合解决方案商。公司专注于虚拟现实和增强现实领域,打造 新一代 VR 生态系统。公司为客户提供整体综合解决方案,提供 虚拟现实企业级产品,率先切入文化、娱乐、教育和培训行业,并充分利用行业资源和自身优势开拓其他行业相关业务。公司产 品涵盖虚拟现实之软件、内容、分发、硬件以及
12、行业应用。普通股股票转让方式 协议转让 普通股总股本(股)20,223,360 优先股总股本(股)-做市商数量-控股股东 赵兵 实际控制人 赵兵 8 四、四、注册情况注册情况 项目项目 内容内容 报告期内报告期内是否变更是否变更 统一社会信用代码 911101086812387505 否 注册地址 北京市海淀区西小口路 66 号东升科技园 B-6 号楼 C 座十层 否 注册资本 20,223,360 是 五、五、中介机构中介机构 主办券商 华融证券 主办券商办公地址 北京市朝阳区朝阳门北大街 18 号中国人保寿险大厦 16 层 报告期内主办券商是否发生变化 否 会计师事务所 立信会计师事务所(
13、特殊普通合伙)签字注册会计师姓名 陈勇波、王娜 会计师事务所办公地址 上海市黄浦区南京东路 61 号 四楼 六、六、报告期后更新情况报告期后更新情况 适用 不适用 根据股转公司新的转让办法改成竞价交易。9 第三节第三节 会计数据和会计数据和财务指标摘要财务指标摘要 一、盈利能力盈利能力 单位:元 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 营业收入 7,868,089.84 30,674,547.43-74.35%毛利率%32.16%38.59%-归属于挂牌公司股东的净利润-25,544,967.89-13,469,830.32-归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润-25,557,
14、240.34-14,745,813.20-加权平均净资产收益率%(依据归属于挂牌公司股东的净利润计算)-82.60%-58.13%-加权平均净资产收益率%(归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润计算)-82.56%-63.83%-基本每股收益-1.84-2.95-二、偿债能力偿债能力 单位:元 本期期末本期期末 上年期末上年期末 增减比例增减比例 资产总计 29,668,867.75 51,853,073.91-43%负债总计 11,514,831.74 8,154,070.01 39%归属于挂牌公司股东的净资产 18,154,036.01 43,699,003.90-58.46%归属
15、于挂牌公司股东的每股净资产 0.90 8.64-89.61%资产负债率%(母公司)37.86%15.73%-资产负债率%(合并)38.81%-流动比率 2.24 5.75-利息保障倍数-三、营运情况营运情况 单位:元 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 经营活动产生的现金流量净额-15,407,346.41-28,095,198.61-45.16%应收账款周转率 0.40 1.52-存货周转率 1.80 7.53-10 四、成长情况成长情况 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 总资产增长率%-42.78%74.92%-营业收入增长率%-75%2.16%-净利润增长率%90%
16、-368.30%-五、股本情况股本情况 单位:股 本期期末本期期末 上年期末上年期末 增减比例增减比例 普通股总股本 20,223,360 5,055,840 计入权益的优先股数量 计入负债的优先股数量 六、非经常性非经常性损益损益 单位:元 项目项目 金额金额 非流动资产处置损益 2,727.55 债务重组损益-15,000.00 非经常性损益合计非经常性损益合计-12,272.45 所得税影响数 少数股东权益影响额(税后)非经常性非经常性损益净额损益净额 -12,272.45 七、因因会计政策变更会计政策变更及及会计差错更正等追溯调整或重述情况会计差错更正等追溯调整或重述情况 适用 不适用
17、 单位:元 科目科目 上年上年期末(期末(上年同期上年同期)上上年上上年期末(期末(上上年同期上上年同期)调整重述前调整重述前 调整调整重述后重述后 调整重述前调整重述前 调整重述后调整重述后 持续经营净利润 0-13,469,830.32 11 第四节第四节 管理层讨论与分析管理层讨论与分析 一、一、业务业务概要概要 商业模式商业模式 赛欧必弗是致力于打造中国领先的虚拟现实服务平台的高科技公司。在企业级虚拟现实领域中深耕多年,通过虚拟现实技术整合内容资源与硬件终端的方式,完成了百余个成功案例,在全国创造了多项第一,并应用在全国 29 个省市的科技馆、博物馆、规划馆、主题公园、景区、教育基地、
18、景区旅游、特训行业等行业领域;1、业务模式 虚拟现实相关产业主要包括底层技术、硬件设备、应用内容三大板块。底层技术是 VR 行业的基石,底层技术突破性的发展诞生于欧美发达国家的高科技公司和大学实验室。硬件设备是 VR 行业的核心,目前,三星、索尼、HTC 等硬件厂商掌握着 VR 硬件设备最先进技术,且需要持续的、大规模的资金投入。公司定位于 VR 行业的应用内容,从企业级应用入手建立自己的服务价值链,利用自身多年的技术积累和客户渠道将内容-软件-硬件这一模式快速复制到教育、旅游、培训、娱乐、军事等各种行业。在 VR 行业尚处于发展初期时,公司已经建立起了清晰的业务模式和盈利模式,并快速发展和完
19、善。2、采购模式 公司主要根据客户 4D 影院及主题公园具体项目建设的需要,采购项目所需的非公司自主研发的硬件产品如投影机、音响、环境特效设备、高压泵站等。具体采购模式如下:公司的销售人员根据与客户签订的产品买卖合同里产品配置清单及客户需求,以邮件或文件的形式发于产品部负责人,产品部负责人根据产品配置清单及客户需求安排采购专员进行采购,采购专员根据产品部的生产计划,制定采购计划进行询价,确认采购预算,最后与供应商签定采购合同,为项目提供相应产品。3、销售模式 公司在 4D 影院等领域深耕多年,建立了良好的市场口碑和品牌效应,公司不断开拓市场,通过各种方式扩大市场占有份额,赢得了广大客户的信任。
20、具体销售模式如下:(1)电话及网络销售:公司通过开通免费电话,建立起了电话销售网络,通过名片宣传册等形式进行市场推广,将公司信息发布到相关领域,方便潜在客户与公司销售部门人员直接联系;公司建立了官方网站,以官方网站为平台介绍公司文化、发布产品信息和宣传解决方案,并发布虚拟现实内容服务、售后拓展服务合作、产品定制营销合作、外联宣传推广合作等邮箱方便客户对公司进行全方位了解;(2)客户拜访及直接营销:公司客户对象集中于政府和景区公园、地产公司等,通过精准定位终端客户,推广宣传公司成功的案例产品,直接与客户接触。报告期内变化情况:报告期内变化情况:事项事项 是或是或否否 所处行业是否发生变化 是 否
21、 主营业务是否发生变化 是 否 主要产品或服务是否发生变化 是 否 客户类型是否发生变化 是 否 关键资源是否发生变化 是 否 销售渠道是否发生变化 是 否 收入来源是否发生变化 是 否 商业模式是否发生变化 是 否 12 二、二、经营情况回顾经营情况回顾(一一)经营经营计划计划 报告期内,公司充分把握住虚拟现实行业的发展机遇,按照既定战略从以项目为主向以平台产品化为主转型,不断完善企业产品化的开发研发和多个企业级应用解决方案,稳步提升公司管理及运营能力,不断满足客户的需求拓展新的市场,市场拓展方向基本完成了公司年初制定的目标。公司 2016 年度、2017 年度研发费用分别为 1112.81
22、 万元、900.07 万元,销售费用分别为 547.56万元、646.08 万元,在研发以及销售方面投入大量成本。公司保持了良好的经营势头,营业收入整体保持稳定,各项业务拓展顺利,研发团队、销售团队力量显著增强,供应商渠道稳定,客户粘性较强。(二二)行业情况行业情况(一)行业状况 1.行业分类公司主要从事虚拟现实场景实现业务。根据国家统计局国民经济行业分类(GB/T 4754-2011),属于 I 类信息传输、软件和信息技术服务业中的“I65 软件和信息技术服务业”;根据证监会上市公司行业分类指引(2012 年修订),属于“I65 软件和信息技术服务业”;根据全国中小企业股份转让系统挂牌公司管
23、理型行业分类指引(2015),属于“I65 软件和信息技术服务业”。2.主管部门及监管体制公司所属行业的行政主管部门是工信部。工信部的主要职责为:拟订实施行规划、产业政策和标准;监测工业行业日常运行;推动重大技术装备发展和自主创新;管理通信业;指导推进信息化建设;协调维护国家信息安全等。(二)行业发展现状 1.VRAR 行业基本情况 VR 是英文 virtual reality 的简写,中文称之为虚拟现实,是一种运用计算机仿真系统生成多源信息融合的交互式三维动态实景以及动作仿真使用户产生身临其境的体验的技术。该技术通过调动用户的视觉、听觉、触觉和嗅觉等感官,让用户沉浸于计算机生成的虚拟环境中,
24、创造一种全新的人机交互形式。一般来说,VR 的首要部分是计算机模拟系统模拟出的三维立体场景,人是作为相对次要的一部分存在的,通过传感器、显示屏、微投影仪以及动作捕捉装置等元器件,使用户沉浸于虚拟的场景中,产生身临其境的感觉。AR 是英文 augmented reality technique 的简写,中文称之为增强现实,是一种将屏幕中的虚拟影像通过光电技术处理,将之与现实世界融合并与用户互动的技术。该技术可以将虚拟世界中很难真实体验到的信息(比如图像、声音、味道以及触觉等)通过计算机模拟设备处理以后,“导入”到真实世界中,实现虚拟影像与真实世界的交互和联动,增强了人类感知虚拟信息的能力。VR
25、技术核心价值在于颠覆了已有的视听体验效果,将视听体验带到了一个新的高度。主要体现在四个方面:(1)3D 音效掌控听觉:运用最先进的 3D 音效解决方案模拟环绕式听觉体验。让用户感受身临其境;(2)水平定位欺骗视觉:通过水平定位系统模拟用户的视角,同时通过高画质的全景展示做到对视觉的欺骗;(3)多样的交互方式:结合手柄操控,行为检测,语音识别等多种类的交互方式以提高用户在行为甚至触觉上的交互体验;(4)显示方式的进化:将传统平面显示方式升级成为全景显示,大幅提高用户的沉浸感与内容的仿真程度。2.行业发展趋势和市场规模 1)技术发展突破制约 VR 发展的瓶颈目前,VR 市场正处于启动阶段,未来 3
26、-5 年会有大量产品以及应用上市,同时,VR 技术向各个产业延伸,构成独立的产业链以及产业生态。VR 概念早在上个世纪 60 年代便被提出,但是直到 2013 年,各大 IT 厂商才开始相继推出较为成熟且沉浸感强的 VR 设备,究其原因,主要是电子和光学技术存在着较大的瓶颈,在当时难以突破,直到近几年,才随着电子和光学技术的飞速进步得以克服。VR 设备发展的最主要瓶颈之一,便是用户视觉体验不佳,尤其是早期 VR 设备,只要运行一段时间,用户便出现眩晕感,这主要在于前些年用于 VR 设备的数据处理运算能力不够,图像帧数偏13 低,甚至有卡顿现象出现。理论上说,如果要实现 3D 场景拟真化,并让用
27、户完美地体验身临其境的感觉,那就必须让两幅相同的 1080P 图像以 90 帧/每秒的频率刷新,并且,VR 屏幕与电脑/手机屏幕之间的信息延迟不高于 20 毫秒,而这样的运算能力,是以前的图像处理芯片难以胜任的。同时,数据化的图像又需要借助传输系统传到屏幕并以高于目前市面流行的 3D 游戏的帧数显示出来,故而,VR 设备对数据处理、数据传输和图像显示的要求要远高于目前的电子计算机。近年来,随着芯片技术的不断发展,CPU+GPU 的组合问世,将为 VR 设备生成帧数高、分辨率好而又稳定的影像提供可靠的支持。CPU 主要任务是处理各种不同类型的复杂数据和逻辑,而 GPU 则主要用来处理类型统一,相
28、互无依赖的大规模数据运算,相比 CPU 更加适合图形处理。随着 CPU 与 GPU 主频的不断提高以及两种芯片之间新的数据传输技术的问世,VR 设备可以更好的克服现阶段的发展瓶颈,给用户带来更为舒适和拟真的体验。随着硬件技术的不断进步,VR 的技术瓶颈有望突破,实用程度逐步提高,有望引领一波技术和生活上的变革。2)VR 产业市场前景巨大目前,随着技术瓶颈被逐步突破,国内外有志于布局 VR 产业的老牌或是新兴厂商都在不断地推出新的产品和技术,同时,VR 软件和应用也逐渐开始发展。VR 技术的快速发展也带来了消费者对 VR 产品的巨大需求,这种需求首先表现在 VR 设备,尤其是头戴式显示器销量的快
29、速增加。其次,VR 游戏已经渐渐进入玩家的视线,无论是基于 VR 技术的新游戏,还是逐步走向 VR 化的传统游戏,都在逐渐为玩家所接受。基于 VR 技术特有的沉浸感以及多感官交互性,VR 游戏的用户体验必然也要比目前传统游戏高上一个台阶,游戏作为互动性最强的一个行业,用户的角色代入感必然要随着由 2D 场景变为 3D 场景,由单纯的视觉感官到视觉、听觉、嗅觉以及触觉等多感官联动而大大增强,外加体感操作,动作捕捉等技术带来的游戏操作多元化,玩家对于游戏的体验将与从前大不一样,从而刺激 VR 游戏的需求。除游戏之外,影视制作、教育、医疗、工程设计以及军事等领域也会逐步产生 VR 化的需求,VR 产
30、业将会逐步改造甚至颠覆许多对感官和互动要求比较高的领域,形成一个覆盖多领域的庞大产业链条。VR 产业前景总体诱人,未来几年将产生巨大的市场需求。据高盛最新研究报告预测,到 2025 年,VR 的市场规模有望达到 800 亿美元,理想状态下,甚至可以达到 1820 亿美元,即便 VR 发展受阻,市场规模也不会低于 230 亿美元。另外,市场研究公司 Digi-Capital 的研究报告对于 VR/AR 技术的未来也非常乐观,认为“VR/AR 将成为下一代平台”。随着 VR 技术的进步,各种有关于虚拟现实的硬件和软件相继登场,VR 影视作品也崭露头角。在发达国家,VR 的市场生态已初步形成。首先是
31、 VR 头盔,近些年,无论是老牌厂商还是新兴企业都在不断地推出画质更好,沉浸感更强的头部显示器,不断地引发市场关注,带动了一波以游戏玩家为主的 VR 消费热潮。其次,各种 VR 辅助设备,从视频制作以及体感游戏等方面,丰富了 VR 的内涵,提升了用户对 VR 的参与度,这一类设备目前在西方国家正为越来越多的人接受。最后,VR 的应用和内容也开始呈现以游戏为突破口,向医疗、教育、社交以及其他领域延伸的态势。3)国内企业竞相布局 VR 产业在海外公司大举向 VR 领域开拓时,国内厂商也争相参与到 VR 产业中去。据 iMediaResearch 数据显示,2015 年中国虚拟现实行业市场规模为 1
32、5.4 亿元,预计 2016 年将达到 56.6 亿元,2020 年市场规模预计将超过 550 亿元。面对广阔的市场前景,国内成熟的智能手机及电脑厂商已经开始拓展这一领域的业务,而新兴企业也不甘落后。3.影响行业发展的有利和不利因素 1)有利因素 a.政策鼓励国内对 VR 等新技术创新呈鼓励态度。国内地方政府出台对 VR 行业及相关企业给予鼓励、政策扶持和奖励政策。2016 年 4 月 21 日福建省福州市出台关于促进 VR 产业加快发展的十条措施,从 VR 园区建设规划运营、VR 园区配套设施保障,给予 VR 龙头企业相应的现金奖励和补贴、推动 VR 领域创新孵化设立专项扶持资金,提供 VR
33、 创新融资服务奖励 VR 产业人才等各个方面,全方位的政策支持和资金奖励扶持,支持 VR 产业的发展。b.资本持续大量涌入 2015 年起,VR 概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook 等科技巨头纷纷加入阵列推动市场。在产品的竞争中各家产品为了能够脱颖而出也是不断提出新的概念加入新的技术以满14 足用户需求。正是在这样一种良性的竞争之中 VR 产品质量与水平得到了有效的提高,整个行业的影响力开始升温。2016 年前两个月 AR/VR 的融资额度超过了 2015 年全年的总和。2)不利因素 a VR 设备佩戴舒适度不够目前市场上销售的 VR 头盔大部分自重过中,重力分布不均匀,长期佩戴存在不
34、适感,绝大部分用户在长期使用 VR 头盔后会产生眩晕感。佩戴 VR 头盔后视线受阻,连更换游戏内容都不方面。同时,大部分 VR 头盔的交互手段无法完全满足用户需求,用户对语音识别、力反馈、全息投影等更高级的交互手段有很强的诉求。b内容深度广度不足及硬件要求过高受 VR 起步初期影响,市面上的 VR 应用选择面较窄种类少,难以满足用户需求。在已经上线的 VR 应用中绝大多数应用偏轻度,用户粘性差。硬件方面,具有行业领先水准的 VR 头盔对 PC 硬件要求过高,而要求稍低的 VR 头盔则显示水平稍差。移动端 VR 眼镜对智能手机也有屏幕大小、分辨率等要求限制。(三)行业风险 1.行业政策风险目前国
35、内有关部门对内容审查较为严格,VR 在内容方面将受到政府的严格监管和审查,将会对未来 VR 内容的市场发展造成一定的压力。例如国外发展势头正猛的色情 VR 视频与我国法律相违背,不可能通过正规途径进入中国市场。VR 营造一个对多数感官控制的环境,有利于色情软暴力及洗脑类内容的出现和发展甚至 VR 赌博的出现,一旦不良信息内容和违法行为通过 VR 设备及平台传播,未来国家可能重拳出击,对内容和方式进行更严厉的审核和管理。如未来国家有关监管部门出台严格管制的一刀切政策,势必会对整个 VR 内容行业的发展带来较大不确定性因素,进而影响到整个 VR 行业生态链的完善和壮大,不利于 VR 行业市场规模的
36、快速增长。2.行业竞争加剧的风险虚拟现实行业属于战略新兴行业,目前国家政策大力扶持,同时由于市场需求增加,市场发展前景向好,VR 行业吸引了大量企业进入,行业竞争也随之加剧,具体表现为技术、质量、价格和服务等多方面的竞争。虽然企业的 自主研发能力和核心竞争力并不是短时间就能建立起来的,但缺乏核心竞争力的企业在市场竞争中往往采取追随模仿以及价格战等低水平的市场竞争策略,使得行业陷入同质化竞争的恶性循环,可能会在短期内对业内少数真正具备核心竞争力企业形成压力,不利于行业及业内优秀企业的健康和有序发展。如果公司在行业竞争中不能及时推出高性价比的产品,并提供高品质的服务,未来公司的经营业绩就有可能受到
37、影响。3.技术依赖的风险在类 Oculus 头盔和硬件游戏研发方面,借助国外开源技术,国内会有较快的提高,但进一步提升有赖海外发展。在 VR 眼镜方面,国内优秀的代工技术和低成本能够带来很好的价格优势。在体感交互等前瞻技术上,国内积累较少,仍处于模仿和追赶阶段。跟国外 VR 巨头及其他企业比较,国内 VR 企业整体上技术还稍显薄弱,如不加速增强自身研发实力和提高相关技术水平,未来可能会出现较为依赖国外技术的情况,从而影响国内 VR 行业自身的快速发展,产生不利的影响和相关风险。15 (三三)财务分析财务分析 1.1.资产负债结构分析资产负债结构分析 单位:元 项目项目 本期期末本期期末 上年期
38、末上年期末 本期期末与上年本期期末与上年期末金额变动比期末金额变动比例例 金额金额 占总资产的占总资产的比重比重 金额金额 占总资产的占总资产的比重比重 货币资金 2,641,813.43 8.90%15,541,450.07 29.97%-83.00%应收账款 17,552,050.69 59.16%22,274,804.59 42.96%-21.20%存货 2,834,533.85 9.55%3,112,541.85 6.00%-8.93%长期股权投资 固定资产 545,136.57 1.83%711,515.49 1.37%-23.38%在建工程 短期借款 长期借款 预付款项 1,763
39、,756.62 5.94%3,145,002.26 6.07%-43.92%其他应收款 918,713.07 3.10%1,544,235.63 2.98%-40.51%其他流动资产 96,000.00 0.32%1,256,998.89 2.42%-92.36%无形资产 18,745.03 0.06%35,851.85 0.07%-47.72%长期待摊费用 2,942,932.65 9.91%4,067,282.18 7.84%-27.64%递延所得税资产 355,185.84 1.20%163,391.10 0.32%117.38%资产总计 29,668,867.75-51,853,073
40、.91-42.78%资产负债项目重大变动原因资产负债项目重大变动原因:1、货币资金:货币资金同比上年度期末金额相比减少 83%,其原因上期公司增资扩股吸收投资 4000万元,本期未进行融资;2、预付账款:同比上年度期末金额相比减少 43.92%,其原因本期采购减少;3、其他应收款:同比上年度期末金额相比减少 40.51%,其原因是本期租金减少及收回部分保证金;4、其他流动资产:同比上年度期末金额相比减少 92.36%,其原因主要系本期待抵扣进项税和预缴的企业所得税大幅减少;5、无形资产:同比上年度期末金额相比减少 47.72%,其减少主要为本期摊销;6、递延所得税资产:同比上年度期末金额相比增
41、加 117.38%,主要原因是本期可抵扣产生的递延所得税资产大幅增加。2.2.营业情况营业情况分析分析(1)(1)利润构成利润构成 单位:元 项目项目 本期本期 上年同期上年同期 本期与上年同本期与上年同期金额变动比期金额变动比例例 金额金额 占营业收入占营业收入的的比重比重 金额金额 占营业收入的占营业收入的比比重重 营业收入 7,868,089.84-30,674,547.43-74.35%营业成本 5,337,761.01 67.84%18,838,165.02 61.41%-71.67%毛利率%32.16%-38.59%-16 管理费用 20,416,248.03 256.47%20,
42、250,889.57 66.02%-0.82%销售费用 6,609,157.28 32%5,475,599.90 17.85%20.70%财务费用 335,934.24 5.20%-36,835.86-0.12%1,011.98%营业利润-26,089,737.75-331.58%-14,824,178.48-48.33%75.99%营业外收入 1,314,147.51 4.28%-100%营业外支出 17,554.53 0.22%38,164.63 0.12%-54.00%净利润-25,544,967.89-319.76%-13,469,830.32-43.91%-89.65%项目重大变动原
43、因项目重大变动原因:1、营业收入较上年同期变动比例为-74.39%,营业成本较上年同期变动比例为-71.67%,营业利润较上期变动比例为 75.99%,主要原因是由于客户集中度较高,重要客户对公司产品的采购需求减弱,公司的营业收入受到了一定影响;2、财务费用较上期变动比例为 1012.15%,主要原因是利息支出以及手续费用增加所致;3、营业外收入较上期变动比例为-100.00%,主要原因是政府补助减少所致。2017 年度不存在政府补助的项目;4、营业外支出较上期变动为-54.00%,主要原因是 2017 年度债务重组造成损失;5、净利润较上期变动比例为-86.78%,主要原因是:公司主营业务收
44、入降低,同时公司研发及销售费用与上年持平。(1)报告期内,公司业务发展未达到年初预期,主营业务收入降低,同期变动比例为-74.39%;(2)报告期内,公司为延伸业务链条和新市场战略布局转型投入大量的研发费用。2016 年度、2017 年度用于产品研发费用分别是 1112.81 万元、900.06 万元,研发力量与上期持平;(3)报告期内,公司用于市场拓展及市场培育产生的费用大幅增加。2016 年度、2017 年度销售费用分别为 547.56 万元、660.91 万元。(2)(2)收入收入构构成成 单位:元 项目项目 本期金额本期金额 上期上期金额金额 变动比例变动比例 主营业务收入 7,868
45、,089.84 30,674,547.43-74.35%其他业务收入 主营业务成本 5,337,761.01 18,838,165.02-71.67%其他业务成本 按产品分类分析按产品分类分析:单位:元 类别类别/项目项目 本期收入金额本期收入金额 占营业占营业收入比例收入比例%上期上期收入金额收入金额 占营业占营业收入收入比例比例%虚拟现实企业级产品 7,783,184.18 98.92%30,674,547.43 100%影片制作 84,905.66 1.08%按区域分类分析按区域分类分析:适用 不适用 收入构成变动的原因:收入构成变动的原因:公司主营业务稳定,无重大变动。17 (3)(3
46、)主要客户情况主要客户情况 单位:元 序号序号 客户客户 销售金额销售金额 年度销售占比年度销售占比 是否存在关联关系是否存在关联关系 1 单县科技馆 2,726,022.82 34.65%否 2 北京市朝阳区规划艺术馆 1,763,792.03 22.42%否 3 开封市博物馆 1,532,615.71 19.48%否 4 蚌埠科学技术馆 381,833.59 4.85%否 5 乌海科学技术馆 369,738.76 4.70%否 合计合计 6,774,002.91 86.10%-(4)(4)主要供应商情况主要供应商情况 单位:元 序号序号 供应商供应商 采购金额采购金额 年度采购占比年度采购
47、占比 是否存在关联关系是否存在关联关系 1 湖南周敏文化传播有限公司 2,275,000.00 23.15%否 2 上海嘉幸自动化设备科技有限公司 1,413,800.00 14.39%否 3 北京郝博时代科技有限公司 792,000.00 8.06%否 4 北京全盛装饰工程有限公司 820,000.00 8.35%否 5 霍尔果斯唐韵风华文化传媒有限公司 396,000.00 4.03%否 合计合计 5,696,800.00 57.98%-3.3.现金流量状况现金流量状况 单位:元 项目项目 本期金额本期金额 上期金额上期金额 变动比例变动比例 经营活动产生的现金流量净额-15,407,34
48、6.41-28,095,198.61-45.16%投资活动产生的现金流量净额-1,702,316.06-504,816.26 237.21%筹资活动产生的现金流量净额 3,669,550.00 40,000,000.00-90.83%现金流量分析现金流量分析:1、经营活动产生的现金流量净额本期为-1540.73 万元,上期金额为-2809.52 万元,较上期减少约1268.79 万元,主要原因是公司经营活动现金流入比上期减少 408.53 万元,而公司经营活动支出比上期增加 1677.32 万元,经营活动收入比支出减少的多,致使现金流量净额减少。2、投资活动产生的现金流量净额本期为-170.2
49、3 万元,上期金额为-50.48 万元,较上期增加约119.75 万元,主要原因是公司购买配置固定资产、无形资产和其他长期资产资产支付的金额增加。3、筹资活动产生的现金流量净额本期为 366.96 万元,上期金额为 4000 万元,较上期减少 3633.04 万元,主要原因是本年度公司融资同比上年度减少,导致本期现金流量净额大幅减少。(四四)投资状况投资状况分分析析 1 1、主要主要控股子公司、参股公司情况控股子公司、参股公司情况 无 18 2 2、委托理财及衍生品投资情况委托理财及衍生品投资情况 无 (五五)非标准审计意见说明非标准审计意见说明 适用 不适用 (六六)会计政策、会计政策、会计
50、估计变更或重大会计差错更正会计估计变更或重大会计差错更正 适用 不适用 1、重要会计政策变更重要会计政策变更 执行企业会计准则第 42 号持有待售的非流动资产、处置组和终止经营、企业会计准则第 16 号政府补助 和 财政部关于修订印发一般企业财务报表格式的通知。财政部于 2017 年度发布了企业会计准则第 42 号持有待售的非流动资产、处置组和终止经营,自 2017 年 5 月 28 日起施行,对于施行日存在的持有待售的非流动资产、处置组和终止经营,要求采用未来适用法处理。财政部于 2017 年度修订了企业会计准则第 16 号政府补助,修订后的准则自 2017年 6 月 12 日起施行,对于