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互联网传媒行业5G策略报告:5G催生传媒娱乐大变局拓展行业新空间-20190910-东吴证券-62页.pdf

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1、证券研究报告行业研究互联网传媒 互联网传媒行业 5G 策略报告 1/62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部分请务必阅读正文之后的免责声明部分 5G 催生传媒娱乐大变局,催生传媒娱乐大变局,拓展行业拓展行业新空间新空间 增持(维持)投资要点投资要点 传媒娱乐是典型的供给驱动型行业,技术的进步一直在驱动传媒娱乐行业的升级,给消费者带来更优体验的同时催化出新的市场空间。前 4 代通信技术分别拓展并加深了文字、图片、游戏、视频的应用,在传媒互联网领域诞生出数家万亿级别的巨头公司。AR/VR、云游戏、超清视频领域是主要依赖带宽增强的场景,将最先、云游戏、超清视频领域是主要依赖

2、带宽增强的场景,将最先受益于受益于 5G 的普及:的普及:5G 通信技术具备高速率、大流量、低延时、多连接的特性,其应用领域不再局限于移动互联网,将随着终端数量的增加、产业技术的进步而逐步由消费互联网领域向产业互联网领域渗透,承载海量应用,进入“万物互联”时代。其中 AR/VR、云游戏、超清视频领域是主要依赖带宽增强的场景,是在现有移动宽带场景的基础上,对用户体验等性能的进一步提升,主要还是追求人与人之间极致的通信体验,属于 5G 应用技术最先落地的部分,因此将最先受益于 5G 的普及。VR/AR 是移动网络中最有潜力的大流量业务是移动网络中最有潜力的大流量业务。VR/AR 是十大应用场景中

3、5G 技术相关度最高、市场潜力最大的应用场景。5G 的商用能大幅改善屏显的头动响应时延,提高图像渲染能力、显示能力,减少晕眩等不良体验,通过与云端的结合,一方面增强设备移动性,另一方面降低头显设备成本,从而扩大用户群体,提高 VR/AR 市场整体规模。VR/AR与各行业相结合将带来新的客户体验,催生出新的商业模式,ABI Research 预测,至 2025 年,全球 AR 和 VR 的市场规模将分别达到 1510亿美元和 1410 亿美元。而中国市场是全球最受瞩目的市场之一,2017年全球 VR/AR 的融资额,中美两地企业分别占其中的 19%和 58%。5G 的商用解决了网速和延迟的问题,

4、为云游戏的快速发展奠定基础。的商用解决了网速和延迟的问题,为云游戏的快速发展奠定基础。云游戏使游戏摆脱了硬件平台的束缚,大大降低了用户获取优质游戏的门槛,优秀研发商的议价能力将提高。云游戏将游戏从手机、PC 拓展至身边的所有屏幕,游戏的易得性大大增强,这将显著扩大游戏用户的群体。此外,云游戏将改变传统游戏产业链结构,云订阅平台和云基础设施服务商将成为其中重要的环节,随着云游戏行业发展成熟,云订阅平台趋向集中,从而将获得更强的议价能力。传媒娱乐行业中,每一个流媒体领域都出现了巨头公司,文字阅读(阅文)、图片分享(Instagram)、音乐订阅(TME)、长视频(NETFLIX),云游戏本质上是游

5、戏的流媒体化,有望在 5G 的推动下诞生出类似的大型公司。超清视频超清视频 5G 应用有望在短期内形成商业成效,应用有望在短期内形成商业成效,OTT 将受益大屏超清将受益大屏超清化化浪潮。浪潮。当前全球互联网下行流量中,视频流量占到总量的 58%,到2023 年将占据全部数据流量的 75%,是互联网最主要的流量传播形式。超清视频在大屏端的应用将有效提升 OTT 产业货币化能力,超清视频一方面将提高大屏对用户的粘性,扩大付费用户群体,并通过多屏绑定培养用户付费习惯,提高用户 ARPU 值,另一方面将释放大屏广告价值潜力,提高 OTT 产业整体收入水平。风险提示:风险提示:5G 落地不及预期,国内

6、玩家付费习惯处于培育期,成本的不确定性,行业竞争格局,政策监管风险 行业走势行业走势 相关研究相关研究 1、游戏行业:展望“四荒”背、游戏行业:展望“四荒”背景下的投资机会景下的投资机会2018-12-07 2、O2O:用冰山模型阐述美团:用冰山模型阐述美团旗舰业务旗舰业务2018-09-12 3、以腾讯为例,看中国互联网、以腾讯为例,看中国互联网巨头的历史与发展巨头的历史与发展2018-07-24 2019 年年 09 月月 10 日日 证券分析师证券分析师 张良卫张良卫 执业证号:S0600516070001 021-60199793 表表 1:相关相关公司估值公司估值 代码代码 公司公司

7、 总市值总市值(亿亿元元)收盘价收盘价(元)(元)EPS PE 投资评级投资评级 2019E 2020E 2021E 2019E 2020E 2021E 300413 芒果超媒 508.98 48.60 1.15 1.46 1.73 42.26 33.29 28.09 买入 002555 三七互娱 379.57 17.97 0.93 1.09 1.24 19.32 16.49 14.49 买入 002624 完美世界 390.52 30.21 1.64 1.90 2.10 18.42 15.90 14.39 买入 603444 吉比特 195.22 271.59 12.5 14.7 16.9

8、21.73 18.48 16.07 买入-20%0%20%40%60%2018-092019-012019-052019-09互联网传媒沪深300证券研究报告行业研究互联网传媒 互联网传媒行业 5G 策略报告 2/62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部分请务必阅读正文之后的免责声明部分 002174 游族网络 141.62 15.94 1.36 1.63 1.93 11.72 9.78 8.26 买入 002751 易尚展示 42.96 27.79 0.69 0.95 1.12 40.28 29.25 24.81 300081 恒信东方 50.22 9.96 0.4

9、5 0.57 0.75 22.13 17.47 13.28 300113 顺网科技 136.01 20.16 0.70 0.82 0.93 28.80 24.59 21.68 300770 新媒股份 123.68 97.66 2.77 3.73 4.77 35.26 26.18 20.47 买入 资料来源:易尚展示、恒信东方、顺网科技的盈利预测数据来自于 wind 一致预期,其余数据来自公司财报和盈利测算,东吴证券研究所 3/62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声明部分分 行业深度报告 内容目录内容目录 1.5G 商用在即,将承载由消费互联

10、网向产业互联网的海量应用,传媒领域率先受益商用在即,将承载由消费互联网向产业互联网的海量应用,传媒领域率先受益.8 1.1.5G 商业化进程.9 1.2.5G 的主要特点.10 1.3.5G 的应用场景及发展趋势:由消费互联网向产业互联网逐步升级重塑.10 1.3.1.增强型移动宽带(eMBB,Enhance Mobile Broadband).11 1.3.2.海量机器类通信(mMTC,Massive Machine Type Communication).11 1.3.3.超高可靠低时延通信(uRLLC,Ultra Reliable&Low Latency Communication)12

11、 1.3.4.三大应用场景因所需技术成熟度和行业发展的不同而逐步落地.13 2.5G 网络的市场规模网络的市场规模.14 3.VR/AR 是移动网络中最有潜力的大流量业务是移动网络中最有潜力的大流量业务.15 3.1.VR/AR 是 5G 技术相关度最高、市场潜力最大的应用场景.16 3.2.VR/AR 市场概况.16 3.3.5G 技术的高速度和低延时将改善目前硬件瓶颈,促进 VR 产业迅速成长.17 3.3.1.大幅降低头动响应时延,消除晕眩感.18 3.3.2.高清渲染,强近眼显示能力,提高用户体验.18 3.3.3.提高移动性,解决场景受限问题.19 3.3.4.5G 云化 VR/AR

12、,降低硬件成本,释放市场潜力,是产业发展的方向.19 3.4.VR/AR 行业应用开始落地,作为工具的实用性开始显现.20 3.5.VR/AR+视频行业:颠覆传统,“内容”为主,VR/AR 为辅.21 3.5.1.突破宣发渠道限制,促进“内容创作”蓬勃发展.21 3.5.2.院线发展侧重“真实感”和“沉浸感”,改变传统运营模式.22 3.5.3.VR+视频市场潜力大.22 3.6.VR+营销/健身/音乐/教育.23 3.7.VR/AR+游戏:科技提升游戏趣味.23 3.7.1.5G+VR/AR 将进一步推动游戏的“趣味性”和“互动性”.23 3.7.2.VR/AR 游戏终端有一定成熟度,视觉满

13、足当前体验,但网络需建设.24 3.7.3.VR/AR 游戏将驶入快车道.24 3.7.4.AR/VR 或将成为下一代互动娱乐产业的革命性变革.24 3.8.韩国 VR/AR 市场发展现状.25 4.“云游戏云游戏”一触即发一触即发.28 4.1.云游戏时代,优质 3A 游戏获取门槛降低.28 4.2.云游戏成为大势所趋,多家厂商先后入局.29 4.3.云游戏的咽喉:延迟和网速是昔日抑制云游戏快速发展的核心因素.31 4.4.游戏产业的革命主要还是依托于交互方式的革命.32 4.5.市场增量:硬件门槛降低,核心玩家数量增长.33 4.6.每一个流媒体娱乐领域都出现了巨头公司.34 4.7.游戏

14、付费模式的演变.35 4.8.游戏产业价值链将重构,新型商业模式出现.37 4.8.1.游戏硬件厂商行业地位下降.37 4.8.2.游戏研发商议价能力将提升.38 4.8.3.游戏发行商依然重要.38 4/62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声明部分分 行业深度报告 4.8.4.云游戏订阅平台也会具有马太效应.38 4.8.5.云计算厂商(指 IaaS 提供商)将成为重要一环.39 4.8.6.互联网服务提供商.39 5.5G 将带来超高清视频产业的革命性变革将带来超高清视频产业的革命性变革.39 5.1.什么是超清视频.40 5.2.超清

15、视频产业链构成庞大,发展超清视频将“牵一发而动全身”.41 5.3.国内外超清视频产业发展情况.41 5.3.1.日本长于硬件制造.41 5.3.2.美国具有内容制作优势.42 5.3.3.中国已具备发展超清视频产业的条件,政策大力推进.42 5.4.超高清视频 5G 应用有望在短期内形成商业成效.42 5.5.电视大屏落地超清,有望提升用户粘性.42 5.6.OTT 产业格局趋稳,互联网企业弯道超车.43 5.7.OTT TV 未来将成为智慧家庭入口之一.45 5.8.大屏市场货币化正当时.45 5.8.1.付费用户数提高.45 5.8.2.多屏绑定营销培养付费意识,会员 ARPU 有望提升

16、.46 5.8.3.大屏广告更具价值,广告潜力有待开发.47 6.相关标的相关标的.48 6.1.恒信东方:视觉工业应用发展前景广阔,公司技术及内容储备丰富.48 6.2.易尚展示:3D 成像技术实力雄厚,下游行业拓展大有可为.50 6.3.顺网科技:顺网云持续快速推进,云化服务将全面强化其娱乐运营平台价值,云游戏核心标的.52 6.4.三七互娱:新游表现强劲,继续践行多品类与出海战略.53 6.5.完美世界:多品类、多题材产品矩阵逐步完善.54 6.6.吉比特:匠心研运问道精品,新游助力再添新翼.55 6.7.游族网络:研运一体,大中台建设提升效率.56 6.8.新媒股份:A 股客厅电视大屏

17、龙头平台,用户高增长、ARPU 空间大.57 6.9.芒果超媒:夯实差异化竞争优势,对 5G、VR 进行前瞻性布局.59 7.风险提示风险提示.61 5/62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声明部分分 行业深度报告 图表目录图表目录 图 1:各种传播形式所衍生的市场规模(亿元).8 图 2:信息通信技术的演变.8 图 3:5G 商业化进程.9 图 4:全球商用发布 28 张 5G 商用牌照.10 图 5:全球 94 款终端发布.10 图 6:5G 三大应用场景.10 图 7:5G 不同场景驱动的经济活动体量(万亿美元).10 图 8:海量通

18、信应用场景.12 图 9:车联网自动驾驶场景.13 图 10:按照技术实现难度以及普及时间分类 5G 的应用场景.13 图 11:全球 5G 网络未来十年将产生约 1.3 万亿美元营收.14 图 12:预计各媒介收入情况(十亿美元).15 图 13:5G 将驱动行业数字化,拉动全球 GDP 增长.15 图 14:5G+千行百业,提升行业效率,降低运营成本.15 图 15:虚拟现实场景.16 图 16:增强现实场景.16 图 17:中国 VR 市场规模(亿元).17 图 18:2025 年全球 AR/VR 的市场空间(亿美元).17 图 19:虚拟现实产业结构.17 图 20:不同视觉体验业务时

19、间成熟度及对网络的需求.18 图 21:端云异步渲染技术原理图.18 图 22:5G+VR/AR 相对于原有方案性能的提升.19 图 23:VR/AR 行业应用演变.20 图 24:VR+行业应用的商业模式.21 图 25:中国 VR 重度用户偏好的应用类型.22 图 26:全球 VR 市场规模预测(百万美元).22 图 27:VR 健身.23 图 28:VR 音乐+视频.23 图 29:Pokemon Go 游戏.23 图 30:VR/AR 游戏营收(百万美元).24 图 31:VR 软件营收结构(2016).24 图 32:VR+游戏商业模式.25 图 33:VR 游戏类型占比.25 图

20、34:游戏大厅头显设备品牌占比.25 图 35:VR 游戏研发公司收入情况.26 图 36:VR 游戏研发环节分成情况.26 图 37:VR 游戏制作成本情况(韩元).26 图 38:韩国 VR/AR 产业现状(政府主导).27 图 39:各国家 AR/VR 收入与增长率情况(2017-2022).27 图 40:云游戏全球市场规模预测(百万美元).28 图 41:云游戏发展历程.29 6/62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声明部分分 行业深度报告 图 42:GeForce Now 平台.30 图 43:Play Station Now

21、平台.30 图 44:谷歌云游戏平台.30 图 45:腾讯和暴雪推出使命召唤云游戏预告片.30 图 46:复盘失败云游戏公司.31 图 47:游戏门槛的降低带来用户规模的提高和市场规模的扩大.32 图 48:智能手机出货量情况.32 图 49:移动游戏用户数情况.32 图 50:移动游戏市场规模情况.32 图 51:非游戏玩家不玩游戏理由统计(单位:%).33 图 52:全球不同地区及游戏类型占比统计.33 图 53:视频 VS 游戏演变路径.35 图 54:云游戏信息处理过程.35 图 55:STEAM 平台中国注册用户数(百万人).36 图 56:STEAM 平台中国 TOP10 付费游戏

22、销量(万).36 图 57:云游戏市场参与者.37 图 58:云游戏不依赖硬件,主机厂被绕开.38 图 59:传统平台产业链 VS 云游戏产业链.39 图 60:细分媒介形式流量变化情况.39 图 61:4K 视频示意图.40 图 62:超清视频的产业链结构.41 图 63:不同类型电视订户数(万户).43 图 64:智能电视保有量(亿台).43 图 65:OTT TV 产业构成.43 图 66:2018 年全天时段点播媒体时长排行榜.44 图 67:2018 年爱优腾在智能电视端的累计装机量.44 图 68:OTT 高清大屏场景.45 图 69:不同电视用户规模(万户).45 图 70:不同

23、电视用户同比增速.45 图 71:智能电视保有量渗透率快速提升(%).46 图 72:2018 年各收视方式用户年龄构成(%).46 图 73:OTT 广告投放规模及预测(亿元).47 图 74:在线视频行业广告规模、增速及用户规模增速.47 图 75:恒信东方发展概况.48 图 76:恒信东方营收变化情况(百万元).49 图 77:公司部分 CG 动画作品.49 图 78:公司收入结构变化(万元).49 图 79:公司收入变化情况(百万元).50 图 80:主营业务构成(万元).50 图 81:易尚展示归母净利润情况(百万元).51 图 82:与京东合作的办公桌 3D 案例.51 图 83:

24、三七互娱毛利率净利率情况.53 图 84:三七互娱销售费用率变化.53 图 85:公司互联网电视业务维持高增长.58 7/62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声明部分分 行业深度报告 图 86:公司归母净利润情况.58 图 87:公司 ROE(摊薄)情况(%).58 表 1:重点公司估值.1 表 2:云游戏端游方面市场测算.34 表 3:云游戏手游方面市场测算.34 表 4:云游戏中外对比.36 表 5:终端及视频网站会员的价格和权益介绍.47 8/62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声

25、明部分分 行业深度报告 1.5G 商用在即,将承载由消费互联网向产业互联网的海量应用,商用在即,将承载由消费互联网向产业互联网的海量应用,传媒领域率先受益传媒领域率先受益 推动全球数字化发展进程的关键技术层出不穷,例如云计算、大数据、人工智能、区块链等,然而连接一切创新技术的则是通信网络。腾讯研究院 传媒娱乐是典型的供给驱动型行业,技术的进步一直在驱动传媒娱乐行业的升级,给消费者带来更优体验的同时催化出新的市场空间。1G 是模拟通信时代,2G 是数字移动通信时代,互联网开始兴起,用户主要在电视端和 PC 端,移动端可以进行数字通信、短信传输,并能登录低速网络,浏览文本内容。3G 是多媒体移动通

26、信时代,移动互联网快速发展,应用下载、手游、移动社交、图片内容兴起。4G 是多功能集成宽带移动通信系统,流媒体全面发展,视频、直播等高带宽应用迅速得到普及。但随着我国移动数据流量的快速增长将使城市核心区业务密度大幅提升,预计在 2021 年左右将超过 4G网络最大承载能力。图图 1:各种传播形式所衍生的市场规模(亿元)各种传播形式所衍生的市场规模(亿元)数据来源:前瞻产业研究院,比达咨询,CPG&CNG,东吴证券研究所 5G 即第五代移动通信技术,是一种大幅度的技术升级。5G 将以全新的网络架构,提供至少十倍于 4G 的峰值速率、毫秒级的传输时延和千亿级的连接能力,其相对于 4G的变革相当于“

27、大哥大变成智能机,绿皮车变成复兴号(科普中国)”一样。5G 不再局限于移动互联网,将支持物联网,AR/VR、自动驾驶、人工智能等各类应用场景,承载海量应用,进入“万物互联”时代。图图 2:信息通信技术的演变信息通信技术的演变 32238.31144.837.4412.6140746.5624.11655.760.6872.42036.180.81104.62144.405001000150020002500网络文字在线视频游戏20142015201620172018 9/62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声明部分分 行业深度报告 数据来源

28、:德勤、易观咨询,东吴证券研究所 1.1.5G 商业化进程商业化进程 从世界范围来看,信息通信技术约每十年出现一次变革。但中国 3G 与 4G 之间的启动间隔只有 7 年,4G 商用与 5G 启动之间又只有 4 年,因此国内的通信技术更新速度是快于世界平均水平的。2G 起步,3G 跟随,4G 同步,到 5G 引领,中国的信息通信技术实现了跨越式发展。2018 年 6 月,5G 独立组网标准冻结,5G 完成了第一阶段全功能 eMBB(增强移动宽带)标准化工作。完整的国际 5G 标准已经正式出炉,NR 测试和 NSA 测试基本完成,意味着不同厂商的 5G 网络和 5G 终端可进行功能测试,并支持各

29、种进阶连网服务如超高分辨率 8K 视频和 VR 服务,数据传输单用户下载峰值高达 1.5Gpbs,充分满足云游戏网速要求(谷歌 Project Stream 网速要求 25 Mbps,索尼 PS NOW 为 12Mbps)。2018 年 12 月 6 日,中国三大运营商获得全国范围 5G 中低频段试验频率使用许可。2019 年 1 月 10 日,工信部宣布发放 5G 临时牌照,6 月 6 日上午,工信部举行 5G 商用发牌仪式,三大运营商中国电信、中国移动、中国联通以及中国广电各获得一张 5G 商用牌照,中国正式进入 5G 商用元年。图图 3:5G 商业化进程商业化进程 10/62 东吴证券研

30、究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声明部分分 行业深度报告 数据来源:工信部,移动研究院,东吴证券研究所 截止到今年 7 月底,全球已经发布 28 张 5G 商用网络牌照,发布终端 94 款。GSMA Intelligence 预计,到 2025 年,5G 网络将在全球 111 个国家和地区实现商用。其中,中国的 5G 覆盖率将达到 25,并与美国、日本一起成为全球前三的 5G 大国。届时,包括中国、美国、日本和欧洲在内的四个经济体将占据全球 70的 5G 市场,拥有 9 亿多用户。图图 4:全球商用发布全球商用发布 28 张张 5G 商用牌照商用牌照

31、图图 5:全球全球 94 款终端发布款终端发布 数据来源:华为 5G 报告,东吴证券研究所 数据来源:华为 5G 报告,东吴证券研究所 1.2.5G 的主要特点的主要特点 高速度5G 在较高的频段通信,其通信速率峰值可以达到 20Gbps,是 4G 的 20倍;大流量5G 的带宽可以达到 100-400MHz,是 4G 的 50-100 倍;低延迟5G 可以做到小于 1ms 的延迟,比 4G 缩小了约 10 倍;多连接5G 将实现每平方公里 100 万个终端连接,比 4G 提升 10-100 倍。1.3.5G 的应用场景及发展趋势:由消费互联网向产业互联网逐步升级重塑的应用场景及发展趋势:由消

32、费互联网向产业互联网逐步升级重塑 根据信息交互对象的不同,ITU 定义了 5G 的三大应用场景:增强型移动宽带(eMBB,超高速率),主要是追求人与人之间更极致的通讯体验;海量机器类通信(mMTC,超大容量)和超高可靠低时延通信(uRLLC,超低延时),是物联网应用场景,提供超千亿网络连接的支持能力。根据中国信通院数据,eMBB、mMTC 和 uRLLC三大应用场景将分别驱动 4.4、3.6 和 4.3 万亿美元的经济活动。图图 6:5G 三大应用场景三大应用场景 图图 7:5G 不同场景不同场景驱动驱动的经济活动体量(万亿美元)的经济活动体量(万亿美元)11/62 东吴证券研究所东吴证券研究

33、所 请务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声明部分分 行业深度报告 数据来源:华为 5G 报告,东吴证券研究所 数据来源:中国信通院,东吴证券研究所 1.3.1.增强型移动宽带(增强型移动宽带(eMBB,Enhance Mobile Broadband)eMBB 场景是指在现有移动宽带业务场景的基础上,对于用户体验等性能的进一步提升,主要还是追求人与人之间极致的通信体验。全球 4G 网速最快的区域在挪威,平均速率为 63Mb/s,4G 视频直播上传的速度只有 6Mbps 左右的速度,无法承载高清视频的播放。但 5G 在人口密集区可以为用户提供 1Gbps 用户体验速率和 10G

34、bps 峰值速率。主要应用场景:3D 视频,4K 甚至 8K 视频流的实时播放,工作、生活和娱乐上云,AR/VR 与生活相结合,云游戏。5G 实现高速率的技术手段:4G 网络工作在相对较低的频段,在 4G LTE 中单个载波最大的频率范围是 20MHz,通过载波聚合技术可以将多个非连续的载波合起来达到更高的速率,但是和 5G 比起来还远远不够。5G 是高频信号,信号的频率范围是 2839GHz,它可以给每个频道的信息分配 400 MHz 的频谱带宽,是 4G 的 20 倍,这就保证实现远高于 4G 的速率。但高频就意味着传播性能较弱,因此实现高速率还要解决高频通信的传播问题。5G的频率很高,波

35、长就会很短,这使得天线也可以相应变短,一个设备就能同时放进很多根天线,在很小的范围内集成天线阵列,这就能保证 5G 设备同时发出和接收很多组信号,这就是大规模多进多出技术(massive MIMO)。结合波束赋形以弥补高频通信在传播上的受限。1.3.2.海量机器类通信(海量机器类通信(mMTC,Massive Machine Type Communication)mMTC 和 uRLLC 是物联网的应用场景,也就是所谓的万物互联,但各自侧重点不同,mMTC 主要是人与物之间的信息交互,uRLLC 主要体现物与物之间的通信需求。4.43.64.300.511.522.533.544.55eMBB

36、mMTCuRLLC 12/62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声明部分分 行业深度报告 mMTC 是频谱利用能力的提升,显著降低交互成本,促进机器通信和传统物联网应用投入,主要面向智慧城市、智慧家电、智能农业、智慧医疗等交互场景,以传感和数据采集为目标,提供超千亿网络连接的支持能力。图图 8:海量通信应用场景海量通信应用场景 数据来源:199IT,东吴证券研究所 5G 实现物联网海量通信的技术手段:5G 技术可以让每平方公里内 100 万台设备同时上网,但问题在于物联网设备的功耗导致物联网运营的连续性容易受到影响,成为物联网技术发展的最大障

37、碍。物联网节点设备太多,以及其他一些限制条件,导致终端目前还没有办法充电,只能尽量减少终端自身的功耗,来进行节能。由于物联网设备是一直处于与基站交互的状态之下,5G信号的波长变短,就必须把基站建得很密,这样每个设备附近总会有一个基站,设备和基站距离的拉近,让它们在进行数据交换时就不用耗费大量的能量,从而达到省电的目的。此外还有针对广域物联网的窄带物联网技术,或者降低信令开销等等。1.3.3.超高可靠低时延通信(超高可靠低时延通信(uRLLC,Ultra Reliable&Low Latency Communication)4G 网络的时延约在 20-100ms,但 uRLLC 的要求却是 1-

38、10ms。目前,不同网络的端到端时延,基本上都在 100 毫秒的量级,这个时延并不太影响消费者的体验。因为网络主要是服务于人,而人对时延的反应并不强,触觉从指尖传导到脑干,也就是相当于触觉传导距离 1 米左右,需要花费 29-200ms。但 uRLLC 的应用场景均为对差错的容忍度非常小、通信网络非常稳定的关键业务型场景,包括远程医疗手术、远程驾驶、车联网自动驾驶、工业控制等等,需要为用户提供毫秒级的端到端时延和接近 100%的业务可靠性保证。所以 uRLLC 场景下 5G 的应用均是技术难度较高的后期应用,需要信息技术和行业前沿技术的发展共同促进。13/62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请

39、务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声明部分分 行业深度报告 图图 9:车联网自动驾驶场景车联网自动驾驶场景 数据来源:科普中国,东吴证券研究所 1.3.4.三大应用场景因所需技术成熟度和行业发展的不同而逐步落地三大应用场景因所需技术成熟度和行业发展的不同而逐步落地 通过以上分析可以发现,5G 的三大应用场景基于不同的信息交互对象,且因为行业前沿技术和 5G 技术成熟度的不同而逐步落地。eMBB 是依赖增强带宽的场景,是在现有移动宽带业务场景的基础上,对于用户体验等性能的进一步提升,5G 落地相对容易,是首先获得应用的场景。主要应用包括 4K/8K 高清视频、AR/VR 与生活

40、游戏相结合、工作生活娱乐上云等,因此传媒领域将优先受益 5G 的普及。2022 年后随着基站和下游应用终端数量增加,低延时场景(uRLLC)技术成熟度提高,运营商将关注低延时和高可靠的网络建设,工业互联网、车联网等场景的应用将使得 5G 价值得到充分发挥,由于需要大量复杂的前沿技术,行业合作伙伴的力量将成为主要推动力。5G 最后获得应用的是需要良好网络覆盖和低成本通信终端的海量机器通信(mMTC)。因此,5G 的应用场景随着技术和基建的不断发展,由消费互联网向产业互联网而逐步渗透。图图 10:按照技术实现难度以及普及时间分类:按照技术实现难度以及普及时间分类 5G 的应用场景的应用场景 14/

41、62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声明部分分 行业深度报告 数据来源:Questmobile,东吴证券研究所 2.5G 网络网络的市场规模的市场规模 根据 Intel5G 娱乐经济报告预测,未来 10 年(20192028 年),全球无线媒体将产生累计约 3 万亿美元的营收体量,其中 5G 网络产生的营收占比接近一半(约 1.3 万亿美元),2028 年 5G 网络文娱内容在全球无线媒体营收中的贡献占比将增至 80%。图图 11:全球全球 5G 网络网络未来十年将未来十年将产生产生约约 1.3 万亿美元营收万亿美元营收 数据来源:OVUM

42、,东吴证券研究所 5G 将提高移动媒体、移动广告、家庭宽带和电视等媒体部门的收入水平,并通过各种全新沉浸式和交互式技术提升体验,充分释放 AR/VR 和新媒体的潜力。从 2019 至2028 年,5G 用户的月均流量将从 11.7GB 大幅增长至 84.4GB,届时视频流量将占其中的 90%,AR/VR 会为内容生产者提供一个接触消费者的全新渠道,将分走大量的新增流量而迅速增长。到 2028 年,AR/VR 等沉浸式媒体以及目前尚未出现的新媒体收入将 15/62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声明部分分 行业深度报告 达到 670 亿美元,

43、这相当于 2017 年全球移动传媒市场视频、音乐和游戏的营收总和。图图 12:预计各媒介收入情况(十亿美元)预计各媒介收入情况(十亿美元)数据来源:OVUM,东吴证券研究所 在行业数字化应用方面,根据 GSMA Intelligence 测算,5G 将催生更多行业应用,提升行业效率,降低运营成本。到 2023 年,5G 技术渗透的经济体量将超过全球 GDP的 4.8%。图图 13:5G 将驱动行业数字化,拉动全球将驱动行业数字化,拉动全球 GDP 增长增长 图图 14:5G+千行百业,提升行业效率,降低运营成本千行百业,提升行业效率,降低运营成本 数据来源:GSMA Intelligence,

44、东吴证券研究所 数据来源:华为 5G 报告,东吴证券研究所 3.VR/AR 是是移动网络中最有潜力的大流量业务移动网络中最有潜力的大流量业务 虚拟现实(Virtual Reality,VR)也称人工环境,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机根据现实世界环境生成一种模拟环境,提供用户关于视觉、触觉等感官的模拟,使用户身临其境地沉浸到该环境中。增强现实(Augmented Reality),通过人眼与现实世界的连接,叠加全息影像,加强视觉呈现的震撼效果。95%141%2394%43%2626%0%500%1000%1500%2000%2500%3000%02040608010

45、0120140160180200移动媒体(视频、音乐、游戏)移动展示广告沉浸式设备家用网络与电视新媒体2018202320282018-28 16/62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声明部分分 行业深度报告 根据中国信通院的观点,按终端功能划分,从广义来看,VR 包含 AR,但随着产业界在 AR 领域的持续发力,AR 逐渐从 VR 的概念中抽离出来。狭义来看,VR 与 AR彼此独立,两者在关键器件、终端形态上相似性较大,而在关键技术和应用领域上有所差异。VR 通过隔绝式的音视频内容带来沉浸感体验,对显示画质要求较高;AR 强调虚拟信息与现

46、实环境的无缝融合,对感知交互要求较高。二者在游戏、视频、直播与社交等大众市场,以及工业、军事等垂直领域均有一定广度的应用,但 VR 偏重前者,AR偏重后者。图图 15:虚拟现实场景虚拟现实场景 图图 16:增强现实场景增强现实场景 数据来源:VR 产品营销展示,东吴证券研究所 数据来源:Pokemon Go 游戏截图,东吴证券研究所 3.1.VR/AR 是是 5G 技术相关度最高、市场潜力最大的应用场景技术相关度最高、市场潜力最大的应用场景 每一轮技术进步都会催生新的内容表现形式,以前是文本,图片、视频等,当 5G时代到来之时,VR/AR 等科技将通过虚拟物品、虚拟人物、增强性情境信息等方式给

47、人们带来连接媒体的全新方式,产生新的媒介,信息传播方式的变化会对社会造成重大影响,因此 VR/AR 领域应是重点关注的领域。华为5G 时代十大应用场景白皮书中指出,VR/AR 是十大应用场景中 5G 技术相关度最高、市场潜力最大的应用场景,将成为移动网络中最有潜力的大流量业务,华为在万物互联生态中也重点发力 VR/AR。2017年 1 月,国务院印发关于促进移动互联网健康有序发展的意见,其中提到了要求加紧 AI/VR/AR 等关键技术布局,尽快实现部分前沿技术、颠覆性技术在全球率先取得突破。3.2.VR/AR 市场概况市场概况 Digi-Capital 的数据表明,2016 年全球 VR/AR

48、 初创公司的融资额约 23 亿美元,同比增长超过 200%,中美两地企业分别占其中的 20%和 60%,从投资领域上看,开发工具、游戏、视频类内容应用方面的项目分别占据 18%、16%和 11%的融资额(IHS),处于 TOP3 的位置,反映出游戏、视频应用以及专属开发工具对虚拟现实产业的重大意义。17/62 东吴证券研究所东吴证券研究所 请务必阅读正文之后的免责声明部请务必阅读正文之后的免责声明部分分 行业深度报告 根据中商产业研究院数据,2018 年,中国 VR 产业规模已经突破了 100 亿元,未来两年依然可以维持 40%以上的增长。ABI Research 预测,至 2025 年,全球

49、 AR 和 VR 的市场规模将分别达到 1510 亿美元和 1410 亿美元。根据 GIV 预测,2025 年,全球 VR/AR用户将增长至 3.37 亿,采用 VR/AR 技术的企业占比达到 10%。图图 17:中国中国 VR 市场规模(亿元)市场规模(亿元)图图 18:2025 年全球年全球 AR/VR 的市场空间(亿美元)的市场空间(亿美元)数据来源:中商产业研究院,东吴证券研究所 数据来源:ABI Research,东吴证券研究所 从产业结构来看,VR/AR 终端设备市场份额始终占据首位,随着 VR/AR 技术的成熟,设备本身的价格会降低,但终端设备占比不降反升,充分反映了设备数量的大

50、规模增长,突显了作为入口终端的重要性;大众应用主要包括影视、游戏等 2C 端娱乐应用,其占整体市场份额比重保持稳定;行业应用是增长最快的市场,其市场规模将由 2018年的 8%提高至 2020 年 19%。图图 19:虚拟现实产业结构虚拟现实产业结构 数据来源:中国信通院,东吴证券研究所 3.3.5G 技术的高速度和低延时将改善目前硬件瓶颈,促进技术的高速度和低延时将改善目前硬件瓶颈,促进 VR 产业产业迅速迅速成长成长 当前 VR/AR 设备的现状是,视频清晰度不够、沉浸感差,容易产生视觉疲劳和晕眩感,导致用户体验差,其中网络环境是造成这些问题的重要因素,所以,虽然 VR/AR0501001

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