1、104|文化艺术研究2023 年第1 期 游戏研究 的二十年与游戏研究的最新发展韩真真a(浙江省文化和旅游发展研究院,杭州310008;浙江旅游职业学院,杭州310008)摘要:2001 年,游戏研究(Game Studies)杂志创刊,首期刊发了电脑游戏研究:元年(Computer Game Studies,Year One)一文,标志着游戏研究的正式启航。经过 20 年的发展,游戏研究如今已成为社会研究、文化研究、艺术研究的重要领域,在这一领域,游戏研究更是成为了旗帜性的学术阵地。具体分析近两年游戏研究发表的论文,可以看到游戏研究的最新发展,其主题包含了对叙事、心理、哲学,乃至游戏自身的深
2、入探索。可以说,随着社会的进一步赛博化,游戏研究正当其时。关键词:游戏研究;游戏叙事;游戏与心理;游戏与哲学;游戏与社会;身份;时间中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1674-3180(2023)01-0104-06游戏研究(Game Studies)是一份致力于游戏研究的非营利、跨学科学术期刊,由瑞典研究理事会、北欧人文社科研究委员会联合理事会、瑞典布莱金厄理工学院、丹麦哥本哈根信息技术大学和瑞典隆德大学提供支持。它创刊于 2001 年,每年于 www.gamestudies.org 发表数期免费电子杂志,现已出版 48 期。它是游戏研究领域最早的期刊,也是当代游戏研究的创始者
3、和开拓者,拥有举足轻重的地位。期刊聚焦电子游戏的美学、文化和沟通方面,刊发清晰简明、观点新颖的论文,致力于为游戏研究带来新的启迪。本文从游戏研究20 年来的变化出发,回望了游戏研究领域多年来的变迁,并分析了该领域当下的热门主题和前沿的研究趋势。一、披荆斩棘:游戏研究二十年艾斯班艾瑟特(Espen Aarseth)是游戏研究领域的奠基人,自 1984 年开始从事游戏研究,代表作为赛博文本:遍历文学观(Cyber text:Perspectives on Ergodic Literature)。他现为丹麦皇家科学院院士、哥本哈根信息技术大学电脑游戏研究中心研究主任、北京师范大学特聘教授,也是游戏研
4、究的创始人和主编。2021 年,艾瑟特发表了社论游戏研究二十年(Two Decades of Game 作者简介:韩真真,硕士,二级翻译,主要从事流行文化研究。游戏研究 的二十年与游戏研究的最新发展|105Studies),回顾了杂志创刊的始末和游戏研究领域 20 年来的变迁。“在游戏研究领域的第一本期刊和第一场会议诞生之前,研究电脑游戏都被认为是一种吃力不讨好的学术冒险前提是你还能进行这样的冒险。游戏研究的先行者们在各自的领域遇到了巨大的阻力,有些人甚至因此离开了学术界。”1因此,艾瑟特决定从零开始,创办一份致力于游戏研究的学术期刊,为游戏学者们扫清障碍。2001 年 7 月,在来自 7 个
5、国家的 11 位学者的共同努力下,游戏研究在挪威创刊。秉承互联网精神,杂志采用非营利模式,在线上免费发布。艾瑟特作为主编,在创刊号发表了社论电脑游戏研究:元年(Computer Game Studies,Year One),引起了重大反响。直至今日,它仍是游戏学者屡屡引用的经典文本。“2001 年可被视为电脑游戏研究的元年。电脑游戏研究正在成为一个新兴的、可行的、国际化的学术领域。今年 3 月,首届以电脑游戏为主题的国际学术会议在哥本哈根举办,还有其他几场会议将在随后举行。2001 至 2002 年,一些大学也将首次开设电脑游戏研究的研究生课程。这可能是学界第一次认真对待电脑游戏,将其视为一个
6、价值难以估量的文化领域。”艾瑟特指出,“不同于超文本和小说构建的静态迷宫,游戏是一种模拟(simulation)。模拟是它的关键,令它作为一种认知和交流结构,与传统叙事有本质的区别”;“玩”则是游戏不可或缺的要素。模拟的复杂性加上玩家的创造性参与,令游戏结果无法预测,因此,不能用简单的叙事学理论来理解游戏。不仅如此,游戏“不是一种媒体,而是许多种媒体”,“可能是现存最丰富的文化类型,为它寻找一种合适的研究方法不啻为一种挑战”。总而言之,有必要为游戏建立专门的学术领域;艾瑟特热情邀请广大同仁,来一起建设这一片空白又潜力无穷的天地。2早年的游戏研究局限于北欧地区,因为那里的学术风气更加自由,学者们
7、更敢于探索这一先锋领域。许多年里,游戏研究也是该领域唯一的学术阵地。直到 2006 年,游戏与文化(Games and Culture)在美国创刊,游戏研究才开始向全球普及,其学术环境也开始逐步搭建起来。经过多年的深耕,如今,游戏研究终于能够“和其他重要美学流派平起平坐,成为学者的研究重点和研究主题”。1创刊之时,游戏研究有三大目标:“刊发高质量的论文;无论论文发表与否,给予作者建设性的意见;令学界注意到游戏研究领域,并承认它的存在。”1今天,游戏研究的目标调整为:“探索游戏文化的巨大潜力;为游戏学者的观点和理论提供一个同行评审的平台;为当下对游戏和游玩的讨论提供一个学术空间。”3从不被看见、
8、不被承认,到备受瞩目、潜力无限,游戏研究领域翻天覆地的变化,离不开社会的发展、游戏产业的兴盛,也离不开游戏学者们二十年如一日的热情与远见。下面,本文将以游戏研究20212022 年发表论文的情况为例,梳理该领域最新的研究趋势。二、游戏之内:游戏对自身的全面探索20212022 年,游戏研究刊发了大量考察游戏自身的论文,结合热门作品,对游戏的叙事、哲学、心理、研究方法等方面进行了更丰富、更深入的探讨。游戏叙事一直是个备受争议的话题。早在 2001 年,电脑游戏研究:元年便提出疑问:作为一门独立的艺术,游戏真的需要借鉴文学的叙事来“改善”自身吗?2许多年来,学者们就叙事和叙事学在游戏研究中是否必要
9、的问题争论不休,也即所谓的“游戏与叙事之辨”(the ludology versus narratology controversy)。二十年后,我们可以发现,电子游戏不仅能从叙事学中汲取养分,更能利用自身的特性,发明属于游戏的独特叙事。在电子游戏的时代,文学传统仍在发光发热。将亚里士多德的诗学引入到游戏研究中的做法106|文化艺术研究2023 年第1 期存在争议;反对者认为亚里士多德的观点仅适用于部分媒介,或是宣称这是文学领域对游戏领域的一种“殖民”。爱尔兰都柏林科技大学的米金等人分析了地狱之刃(Hellblade:Senuas Sacrifice)的悲剧叙事,证明诗学中的概念和机制,在研究
10、以叙事为中心的游戏时仍具有重要价值。地狱之刃让玩家深入主角的内心世界,同时又与她保持距离,从而同时体验到她的现实与幻觉。从诗学的角度,这便是通过“摹仿”(mimesis)唤起玩家的怜悯与恐惧,最终达成“宣泄”(catharsis),带来心智的澄清。4“阈限仪式”(liminal rites)是一种跨越界线、得到成长的重大转变,在叙事学中,阈限仪式被描绘成一种“英雄之旅”(the heros journey),成为一种广受欢迎的叙事框架;在游戏学中,“英雄之旅”则被阐释为“玩家之旅”。艺术家霍利根区分了“阈限仪式”和“临界仪式”(liminoid rituals),指出玩家跨越屏幕的边界、化身为
11、游戏角色这一过程,就是一种临界仪式。5在生化奇兵(Bioshock)、回家(Gone Home)等作品中,副文本(paratext)补充了游戏的背景故事;但在末日生还者 2(The Last of Us Part II)中,副文本就是游戏主线的一部分。美国纽约大学的班菲对末日生还者 2副文本做了文本细读,挖掘出人物的深层想法,指出副文本能够丰富游戏的叙事层次。6利用“时间”这一要素,游戏正发展出独有的叙事方法。加拿大英属哥伦比亚大学的讲师奈丹是一位原住民,同为边缘人,她对亲爱的请将我埋葬(Bury Me,My Love)中难民的时间感有着深深的共鸣。在游戏中,玩家扮演一位叙利亚难民,通过聊天软
12、件与逃向欧洲的妻子联络;玩家做出的选择将影响全家的命运。游戏时间与现实时间同步,玩家要在游戏外等待几个小时,才能在游戏中收到刚下飞机的妻子的消息。奈丹指出,这一设计令玩家的现实生活屡屡被逃难消息打破,使玩家身临其境地体会到难民们支离破碎、不可捉摸的时间性。7主流游戏中的时间是一种“霸权游戏时间”(hegemonic game time),玩家需要在有限的时间内掌握技能、打败敌人、主宰命运。这是一种由“速度至上、精英政治、男权统治、技术竞赛和竞争心态”孕育出来的时间模式。与此相反,荒野大镖客 2(Red Dead Redemption 2)以极慢的游戏节奏和极其逼真的细节,描绘了一个夕阳西下的西
13、部世界,取得了巨大成功。在按 X 等待:荒野大镖客中慢速游戏时间的文化政治中,美国加州州立大学多明格斯山分校的范德霍夫教授等人指出,慢速游戏时间(slow game time)挑战了霸权游戏时间,乃至其背后的新自由主义资本主义。“如果霸权游戏时间是关于效率、优化和生产力的,那么慢速游戏时间就避开了这些惯例,转而探索在过程、静止、浪费和空白中孕育的潜力。”8死亡循环(DEATHLOOP)颠覆了 FPS游戏的传统叙事,令“时间”成为了主角。玩家扮演一位飞行员,被困在一个小岛上,也被困在了一个时间循环里。玩家必须掌握游戏技巧,摸清时间循环的机制,同时击败所有敌人,才能从永恒重复的同一天中逃脱。丹麦哥
14、本哈根信息技术大学的巴克教授在 死亡循环:元(现代)沉浸式模拟游戏中指出,这一设计令“角色不断重生”的传统游戏机制拥有了叙事上的意义,甚至成为了剧情和玩家自身的隐喻。结局之时,玩家甚至需要杀死主角自己,而时间循环的结束也意味着游戏的彻底结束。死亡循环挑战了 FPS 游戏传统的“白人男性英雄”叙事,体现了一种元现代(metamodernism)的美学。9非人类中心、后人类主义的叙事也成为了游戏界的一大亮点。比利时根特大学的卡拉乔洛教授细读了山羊模拟器(Goat Simulator)和捣蛋鹅(Untitled Goose Game),探索了“动物骚乱游戏”和非人类中心的思维。动物骚乱游戏让玩家扮演
15、动物,在城市环境中给人类找麻烦、搞破坏。First-person shooter,第一人称射击。游戏研究 的二十年与游戏研究的最新发展|107在卡拉乔洛看来,这类游戏“打破了游戏能消弭人与动物之间的差异的幻想,引导玩家去质疑人类知识和能力的边界”,从而挑战了现代社会根深蒂固的二元论思想。10然而,后人类主义也容易忽视玩家在创造能动性(agency)中的主体地位。美国加州大学欧文分校的基弗在电子游戏和意识形态的技术性:一个批评案例中呼吁重拾意识形态批评,提出游戏的意识形态是一种“技术”,而玩家作为主体,通过这种技术创造了能动性。在星际拓荒(Outer Wilds)中,玩家扮演一名外星宇航员,在一
16、个迷你太阳系中探索远古的遗迹,解开宇宙的谜题。游戏中的“时间循环”和“量子物体”似乎否定了玩家的中心地位,但随着游戏的推进,玩家发现自己既是屏幕里的主角,也是屏幕外的“宇宙之眼”,是游戏这个小宇宙的创造之源。星际拓荒看似非人类中心,实则是对玩家主体的一种回归。11游戏如何影响和利用玩家的心理,已成为游戏研究中的一个重点领域。人们乐于通过各类文艺媒介,有惊无险地体验恐惧与焦虑,而电子游戏这种天生丰富的媒介,在这方面有着天然的优势。波兰卢布林居里夫人大学的杜德克考察了恐怖游戏瘦长鬼影:八页纸(Slender:The Eight Pages)如何利用电子游戏的媒介优势,从世界观、游戏目标、角色、反派和其他游戏机制等方面,全方位地对玩家造成认知刺激,唤起恐惧与焦虑。12改编自作者的亲身经历,自传体游戏同样擅长表现人物的心理。美国北科罗拉多大学的法布尔教授等人在超越输赢:对两个自传体游戏的情境分析中考察了癌症似龙(That Dragon,Cancer)和抑郁独白(Depression Quest)。两部作品不仅利用了游戏剧情,更利用了游戏机制来表现病人的痛苦。“限制选择”“强制失败”“暂停和反思