1、浅谈中学信息技术教学方法:信息技术已经走进社会生活的各个领域,信息技术学科的重要性也越来越突出,普及信息技术教育已成为我国实施素质教育、实现教育现代化的重要内容。目前中学生虽然对信息技术学科充满兴趣,但在学习信息技术课程中,多数学生对网络及网络游戏的兴趣远大于对信息技术学科本身的兴趣。因此探讨行之有效的信息技术教学法,提高学生的信息技术能力和水平,是我们急需研究的课题。本文结合信息技术课程理论教学和微格实践教学的学习体会,与大家共同探讨这一问题。关键词:中学教学 信息技术 教学方法 S-T教学分析法前言近些年来,随着科学技术的进步,越来越多的技术手段应用到了学校教学中,尤其是从中学开始,随着课
2、程改革,新旧课程安排和教学方法之间有很大的冲击,新的技术能力被老师更好的应用到教学过程之中,一方面既展示了老师在随着时代进步,另一方面也是适应新的教学要求,为学生提供更好的学习环境,以便能够更加有效的提升学生自身的文化水平以及其他各方面素质。该课题的研究有利于广阔教师了解信息技术在现代社会特别是教育领域中的地位与作用,树立应用信息技术进行教学改革的意识;掌握信息技术应用的根底知识和操作技能,初步具备将信息技术和信息资源用于教育教学中的能力;建立科学的、基于信息技术的现代教育思想和观念,初步掌握继续学习新知识的能力,从而提高全体教师的信息技术素养水平。1 任务驱动教学法1.1 任务驱动教学法的定
3、义任务驱动教学法,就是将所要学习的知识隐含在一个或几个任务当中,学生通过对所给出的任务进行分析、讨论,明确其大致涉及哪些知识,并分析哪些是已经学过的知识,哪些是新知识,并在老师的指导和帮助下,由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务,从而得到清晰的思路、解决问题的方法和知识的脉络。在完成“任务的过程中,培养学生分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力,从而激发他们的求知欲望,培养他们独立探索、勇于开拓进取的自学能力,从而逐步培养他们的信息素养。具体可从以下几方面着手。1.2 转变教学模式,充分体现学生的主体地位,培养学生对信息获取、加工、管理、表达与交流的能力“授之以鱼,不如授之以渔
4、。只有让学生学会学习,具有选择信息、处理信息的能力,才能终身受益。信息技术课教学模式转变的核心是注重培养学生的创新精神和实践能力,以学生为中心,让学生学会利用信息技术工具主动地去发现、去学习从而成为知识的主动探索者;教师只是教学过程的组织者和学习目标的设计者。教师要为学生设计适宜的,具有吸引力、相关性、可参考性的问题,并将问题重点置于一个大的情境中,引导学生利用各种资料去发现问题、解决问题。通过解决问题,学生不仅可以深刻地理解课程中相应的概念、原理,建立良好的知识结构,还可以使学生通过自主的认知活动,在教师的帮助下,培养信息获取、检索、筛选加工、表达、交流等能力。1.3 培养学生区分信息的能力
5、,形成良好的价值观和责任感随着网络的迅猛开展,因特网上出现了许多良莠不齐、鱼龙混杂的信息。青少年学生由于缺乏明辨是非的能力,并不都能抵抗网络上不良信息的诱惑和污染,这对青少年的道德观念、道德情感、道德行为等都会产生巨大的负面影响。提高学生的信息道德刻不容缓。我们在培养学生信息技能的同时,一定要让他们形成良好的上网习惯,教师要利用信息技术对学生进行心理疏导、课外辅导、思想教育,让学生能安全地在网络环境中塑造健康、完美的人格。1.4 结合学生特点,精心设计任务教学任务设计时要体现“以学生为主体这一特点。不同的学生,接受能力不同。教师在进行教学任务设计时,应从学生实际出发,充分考虑学生现有的文化知识
6、、认知能力、兴趣爱好等特点,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进的原那么。并且,任务的设置要有可操作性,学生要知道自己上机做什么,将要完成什么任务。另外,任务的设置必须具有可考核性、可观察性和可评估性,便于学生任务完成后的评估。例如,笔者在讲“信息评价这一节的内容时,根据学生追求潮流的特点,布置了一个任务:让学生在网上选购一个自己喜欢的MP3,然后判断信息是否可靠,价格是否合理。在这个任务里面,不但复习了前面学习过的知识信息检索,也包含了这节课的新的知识点信息评价;学生在判断价格是否合理的时候,也能够判断信息的真伪性。整节课根本上是以学生为主体,让先进生带动后进生,教师再给予适当的引导和补充。整节
7、课下来,学生积极性很高,他们既学到了理论知识,又很好地将知识应用到生活当中。2 游戏教学法2.1 游戏教学法的定义游戏教学法就是以游戏的形式教学,也就是说让学生在生动活泼的气氛中,在欢乐愉快的活动中,在剧烈的竞赛中,不知不觉就学到了教材中的内容,或者学到了学生们必须掌握的课外科学知识。“游戏教学法是“游戏与“教学二者巧妙的结合体,是一种全新的且收效显著的教学方法。2.2 游戏教学法必须遵循一定的原那么既然是一种教学方法,就应该是标准的、有条理的;是游戏,又应该生动活泼、吸引人,有游戏规那么。我们常说“寓教于乐,游戏教学法的原那么就是对“教和“乐要有一个严格的界定:教,必须有内容,尤其是重点、难
8、点内容,或者是一些必须掌握的知识和技能。这些知识和技能可以是算法编写、程序编写,也可以是动画制作、文件命名规那么等。乐,必须有趣味性,有成熟的游戏法那么,有一定的竞赛性,有明确的输和赢,并且在一定的前提下,使参赛者拥有尽可能大的空间发挥自己的能力。而且这二者要有机地融合为一体,也就是说,应该能够到达在玩中学,在学中玩。2.3 游戏教学法的效用游戏教学法为我们提供各式各样的方法和丰富多彩的材料,它是第一课堂教学最好的辅助教学。在学生们掌握了各种游戏法那么之后,更多的是玩,是通过玩去稳固第一课堂教学中学到的内容,所以它也是学生课余最好的兴趣活动。游戏教学法把课内外学习有机地结合成一体,是课内学习在
9、课外的一种延伸。游戏教学法还可以培养学生的创新精神。因为这些知识来源于他们的课堂,来源于他们的生活,与他们最贴近,会使他们得到最具体的和最深刻的感受。我们可以顺势鼓励他们根据已学到的知识去共同创造新的游戏,我们将学生中产生的有闪光的创意进行提炼加工,成熟后再推广到学生中去,如此良性循环,既培养了学生的参与意识和创新意识,也培养了学生的团队精神。例如,在学习了有关flash的根底知识后,笔者给学生布置了一个作业:在一节课的时间内用所学过的知识制作一个flash动画,把“猫和老鼠的游戏继续下去。评比标准是:看谁的作品最有创意,最能吸引大家。3 ST教学分析法 S-T分析法即Student-Teac
10、her分析法,主要用于对教学过程的定量分析。3.1 ST教学分析法操作步骤3.1.1 数据采样我们把教学过程中的行为分为学生行为以S表示和教师行为以T表示两类。T行为主要包括:a.教师的讲话行为听觉的。b.教师的板书、演示等行为视觉的。这些行为具体表现为:解说、示范、板书、利用各种媒体进行提示、提问、点名、以及评价与反响。S行为包括T行为以外的所有行为。S行为多发生在以下场合:学生的发言、学生的思考与计算、学生做笔记、学生做实验或完成作业,以及思考。这种较少的分类方法,大大减少了教学过程中行为分类记述的模糊性,具有较高的客观性和可操作性。观摩教学录像时,以一定的时间间隔,对案例进行采样,并根据
11、样本点的行为类别,以相应的符号S或T记录,构成S-T时序数据。可以以Excel为辅助工具。采样时间间隔根据教学过程的长短,自行设定,一般45分钟的时间间隔设定为30秒,20-30分钟以10秒为时间间隔。 3.1.2 得到数据以后,开始进行S-T分析主要统计一下几个参数:N:教学过程行为采样数NT:教学过程中T行为的占有率NS:教学过程中S行为的占有率g: 表示相同行为的连续成为连通过对统计的数据进行分析处理求出RT,CH的值:RT=NT/N; CH=(g-1)/N;3.1.3 绘制S-T图和RT-CH图在RT-CH图中,RT表示教学过程中的T行为占有率,CH表示行为转换率, RT-CH图中描绘
12、的是教学过程中T行为与S行为之间的相互转换次数与总的行为采样数之比。3.1.4 教学模式分析由计算得到的RT和CH值绘制在以RT为横轴,CH为纵轴的平面内,显然得到一个对应点。参照一般的标准,可以将教学划分为四种不同的教学模式:练习型、讲授型、对话型和混合型。其中混合型也就是我们经常使用的“探究型。四种教学模式在RT-CH图中所对应的位置以及它们的标准条件分别见图1和表1。图1教学模式及其标准条件教学模式标准条件练习型RT=0.7对话型CH=0.4混合型0.3RT0.7,CH0.4表13.2 案例分析下面我对本学期所进行的一次20分钟左右的讲课案例的分析,本节课共20分钟,以20秒为时间间隔,
13、共得到60个采样点。 3.2.1 S-T数据采集表 01234567890TTTSSSTTSS1TTSSTTTTTT2SSTTTTSSTT3TTTTSSTTTT4SSTTTTTTSS5TTTSSSTTSS 3.2.2 由数据所得S-T图 通过S-T进行数据处理:N有60个,NT有38个,NS有22个,那么RT=NT/N=38/60=63.33%,该数据有20个连,CH=g-1/N=0.32。根据数据对照图1和表1可得本节课的教学模式为:混合型的课堂。 通过观察数据和图表,我们也可看到,本节上下来,主要是老师为主,学生的动作很少,整堂课的互动就很少,这样是不符合新课改的目标的,我们要争取做到的是
14、对话型的教学模式。所以作为老师,我们应该时刻为自己的教学做出像S-T这样的分析,再结合教学评价原那么,不断完善和提高教学水平,改善教学模式,最终提高教学质量。结束语:“任务驱动的教学方式,可促进学生提高独立性,让学生从教师出的有限任务中,主动地获得本质的、规律的、综合的内容,使学生可以处在一种不断接受教育和培养的状态中,推动学生的主动学习。游戏教学法最大限度地辅助课堂教学,稳固学生课堂所学到的知识,在教学中发挥了重要的作用。参考文献1赵波、段崇江、张杰.信息技术标准与信息技术教学M, 2023.112李艺.信息技术课程与教学M.高等教育出版社,2023.63张禹.我的游戏教学之初体验J.中小学信息技术教育,2023.114吴孝燕.中学信息技术课程的教学模式探讨J.教育探索,2023.85赵超鸿.用游戏包装课堂J.中小学信息技术教育,2023.126钟宏亮.将“小游戏的“诱惑进行到底J.中国电化教育,2023.117李淑琴.信息技术课任务驱动教学法教学实践虚拟购机J.中小学电教,2023.58王玉英.信息技术教学的任务驱动模式初探J.中小学电教,2023.27