1、关于王者荣耀的材料作文解析关于王者荣耀的材料作文解析一、整体把握这是任务驱动型作文,写谈论文,作文的思路和构造宜采纳“引-议-联-结形式。二、主要观点1、王者荣耀对青青年的不良阻碍主要有两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观,阻碍青青年的认知;二是过度沉溺让小孩在精神与身体上被过度消耗,玩游戏耽误学业,撕裂亲情。2、“王者荣耀用历史人物作为游戏角色,任意开涮和颠覆历史名人,只有轻佻,不见敬畏。像荆轲、李白、诸葛亮一样,在王者荣耀中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。这些人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神
2、被架空,有名无实。3、小孩不能作为冒险的对象,这是人类社会的普遍伦理。王者荣耀玩家年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54。这些中小学生都还没学过真正的中国历史,历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违犯史实,编造情节,让游戏先入为主,构成了对历史人物的角色定位,混淆对历史的正确认知,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即便再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。4、游戏利用历史素材,是对历史的延伸,但游戏的创新、创意要有限制和边界,游戏也要尊重历史。游戏能够对历史进展艺术演绎,但不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规那么,不管怎么样重新解读历史,
3、都不能改变历史已经留存下来的真相貌;都不能改变历史开展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以致于崩坏。随意随意涂抹和戏说历史,然后制造出低级、庸俗的渣滓,就相当于“抛弃历史文化传统,“割断民族文化血脉让我们的文化开展“迷失方向和目的,让民众的思想堕入混乱。5、游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节,需要多方协同,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。游戏开发者和出品方不能只考虑市场效益和“眼球经济,而毁容历史,冒犯古人,误人子弟,浪费青青年的光阴,混淆青青年的历史认知,惨白青青年的灵魂,利益至上还有责任,要用精品去丰富民众的精神文化生活,为社会开展奉献正能量
4、,为人类增添价值,“王者才会真正“荣耀。政府相关部门对涉及青青年的游戏监管,不能仅仅只是出台文件,而应该对游戏带来的社会阻碍作出科学评估。家长对小孩玩游戏既不能不管不咨询,也不能一封到底,家长的疏导和陪伴非常重要。6、主流社会价值都认为王者荣耀有错,这是作文应该具有的本质和立场。但也可略谈其他方面:游戏能够激发起小孩对历史的兴趣;戏说历史,尽管歪曲了人物形象,但能让人有亲近感;辨明历史真伪是教育的职责;三、范文选读歪曲颠覆历史的游戏不可取荆轲居然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手如此的角色错位会不会让你大吃一惊一款名为王者荣耀的游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏
5、中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的经历。数据显示,这款游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2023年全年收入为68亿元,占2023年手游总收入的17.7%。非常多游戏或网络游戏的消费主体均是青青年群体,据报道,尽管游戏官方提示面向16周岁以上玩家,但依照腾讯阅读指数平台上的王者荣耀年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。这应引起反思和警觉,即对历史进展演绎,挖掘历史题材,将历史人物作为角色的游戏应对历史有根本的尊重,不能过度歪曲乃至颠覆历史。将历史事实演绎成小说,影视节目,游戏当然能够让非常多人对历史产生兴趣,更好地接触历史,学习历史。但应明白,艺术演绎及形象升华也应有
6、一定的规那么和底线,不能罔顾历史而过度创新,否那么就可能改变历史已经留存下来的真相貌;篡改已经得出来的历史结论。这显然不利于历史文化的传承,甚至可能割断民族文化血脉,让文化开展迷失方向和目的。尤其是,如前所述,热衷游戏的大局部是青青年群体,未成年人占据大多数。这些人正处于学习知识的阶段,可塑性非常强,对历史常识比拟陌生,甚至一片空白。如一些小学生还未真正、系统地学习过历史,未接受过正规的历史教育。这些未成年人对历史和历史人物、历史事件的认识,非常可能确实是从历史故事或游戏开场。那么,假设任由这些游戏厂商违犯历史,毫无底线地编造情节,把年代、地点、人物、情节肆意地重组。在先入为主下,会让接触或迷
7、恋游戏的未成年人构成错误的刻板印象,导致认知混乱,混淆对历史的正确认知。即便此后接触到了正确知识,也非常难完全擦除错误印迹,仍会对历史产生误读。游戏不仅仅是游戏和娱乐,还带有文化传播,价值传导等功能。特别是取材与历史人物、历史事件的游戏,更不能肆意歪曲乃至颠覆历史,误导受众。对此,既要强化监管审查力度,科学评估拟面市游戏对青青年的阻碍,防止推出贻害无穷的游戏。同时还应要求游戏开发和提供者采取技术措施,限制未成年人连续使用游戏时间和单日累计时间,禁止未成年人每日0:00至8:00间使用游戏效劳。如此才能让游戏产业在尊重历史的根底上获取经济效益,在获取经济效益的同时为丰富精神文化生活,为社会奉献正
8、能量。王者荣耀:是娱乐群众依然“陷害人生一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药“农药,可见其后果。最近,当王者荣耀在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒令人深思。作为游戏,王者荣耀是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活泼用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后用户占比超过20%。在此可观的用户根底上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁青年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命到底是游戏娱乐了群众,依然“陷害了人生,估计在赚钱与伤人并生时,更值得警觉。多数游戏是无
9、罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面阻碍假设以各种方式施加于未成年的小孩身上,就该尽早遏制。以王者荣耀为例,对小孩的不良阻碍无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让小孩在精神与身体上被过度消耗。因而,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对小孩进展积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为那么没有终点。如何做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧,如限制未成年人每天登陆时长、晋级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格
10、的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧能否“解毒还有待时间检验。不止于“三板斧,如何给游戏立规矩,需要做到的还有非常多。立足平台,要市场更要责任。智能普及,手游市场火爆,但不能沦为“黑网吧甚至“手雷。游戏研发者不能只重刺激性而无视潜在危害,不能只重体验而不计后果。假设一款游戏埋藏了“魔鬼的种子,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们深信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈即便我们要放弃一些短期收益。为社会尽责、为开展尽力、为人类增添价值,“王者才会真正“荣耀。立足政府,要创
11、新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓舞企业创新,支持企业开辟,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了关于保护未成年人身心健康施行网络游戏防沉迷系统的通知,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核如何建立游戏监管标准可否实行游戏分级制度这些咨询题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。游戏终究是魔鬼依然天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“好心。“我比非常多家长都要痛恨看到小孩沉迷的模样。当一位教师“怒怼游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,和游戏没有生命力,责任认识更应战胜商业利益。须明白,游戏需要,小孩的将来也需要“设计,而这才是妙手文章。