收藏 分享(赏)

2023年中国电子竞技现状和问题分析.docx

上传人:la****1 文档编号:590700 上传时间:2023-04-11 格式:DOCX 页数:8 大小:22.99KB
下载 相关 举报
2023年中国电子竞技现状和问题分析.docx_第1页
第1页 / 共8页
2023年中国电子竞技现状和问题分析.docx_第2页
第2页 / 共8页
2023年中国电子竞技现状和问题分析.docx_第3页
第3页 / 共8页
2023年中国电子竞技现状和问题分析.docx_第4页
第4页 / 共8页
2023年中国电子竞技现状和问题分析.docx_第5页
第5页 / 共8页
2023年中国电子竞技现状和问题分析.docx_第6页
第6页 / 共8页
亲,该文档总共8页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述

1、中国电子竞技现状和问题分析中国电子竞技的现状和问题分析刘春勇 2023014445:电子竞技运动作为一项新兴的运动,在我国的开展现状并不容乐观,存在着制度不完善、理解偏差、开展不充分等问题。其原因在于政府对于电子竞技运动的重视不够;没有明晰电子竞技运动的性质,从而导致了社会认知上的偏差;整个行业内部开展不均衡,上下游产业缺乏联系,产业链还不完善等。本文认为应从建立正确的社会认知,标准电子竞技运动的制度和加强产业链中的行业联系等方面正确引导和标准电子竞技运动的开展。关键字:电子竞技;现状;问题;开展随着电子信息技术的开展、个人拥有量增多和网络的开展,越来越多的人开始接触电子竞技运动,并将其作为一

2、种娱乐方式。但我国的电子竞技运动与国外相比还处于初级阶段,存在着太多问题,其开展还存在很多障碍。本文运用个案分析法,对我国目前电子竞技运动现状进行分析,并针对其存在问题提出建议。一、电子竞技运动的定义提到电子竞技运动可能很多人都会与网络游戏混淆。网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商效劳器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而国家体育总局对电子竞技的定义是:“以信息技术为核心的软硬件设备为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规那么下进行的人与人之间对抗性的电子游戏运动,通过运动可以

3、锻炼和提高参与者的思维能力、反响能力、心眼四肢协调能力和意志力,同时还能培养团队精神。两者是有区别的,在性质上网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。电子竞技运动更接近于体育运动强调对抗性和竞技性。从运行的载体和网络环境上说网络游戏基于互联网,电子竞技运动主要基于局域网,目前一些新近的电子竞技运动是基于互联网的。本文所研究的是电子竞技运动。二、我国电子竞技运动的开展现状电子竞技运动来源于电子游戏,故我国电子竞技运动的出现比与之相关。电子游戏分为两种,一种是电视游戏,一种是游戏。目前比拟主流的电子竞技运动基于游戏展开。在国外,一些兴旺国家电子竞技运动正

4、在蓬勃开展,其中北美和韩国等电子竞技运动兴旺地区,电子竞技运动的职业化水平已经开展很高的程度,政府对一些比拟出色的战队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美元。由韩国、美国和法国为代表举办的世界三大赛事(包括韩国的WCG,美国的CPL,法国的ESWC)已经越来越受到全世界各国的关注。有的比赛,参赛国家和地区已经到达近百个之多。在韩国、日本、美国、法国政府支持电子竞技运动并且已经形成了巨大的产业规模,电子竞技运动在国家经济中占有重要的地位。以韩国为例,电子竞技运动在韩国已被视为三项体育竞技(足球,围棋,电子竞技)之一,随之兴起的上下游产业包括电信业、网吧业以及IT业等等,成为年产值超过40亿人民币的

5、成熟产业。我国电子竞技运动起步较晚,其出现可追溯到1996年,当时游戏不断开展,并且引入了一批竞技类网络游戏,如反恐精英魔兽争霸等。从那是开始电子竞技运动在我国出现并开始开展。但我国电子竞技运动开展缓慢,对其潜藏的巨大产业价值开发的还很不充分。国内电子竞技市场职业化比赛和商业化联赛的雏形才刚刚形成,与国外相比还不是很成熟。现在全国电子竞技职业俱乐部大概有30多家,它们的水平参差不齐。大局部俱乐部也只是涉及一两个工程,仅有几个比拟大的俱乐部涉及的工程相对全面。在地理位置上这些俱乐部大多集中在经济兴旺的上海、北京、深圳以及广州等地。电子竞技运动在我国开展状况并不乐观。政府疏于管理,审批过于严格,这

6、些使电子竞技产业面临的阻力愈发强大。三、我国电子竞技运动所面临的问题1、政府对电子竞技的支持力度差个案一、2023年的IPL4由IGN举办的世界性的英雄联盟比赛在德国进行,中国的IG战队和WE战队已经获得了比赛的权力,但是在办理签证的时候,我国官方拒绝通过。给出的理由是“未证明方案停留的目的和条件,关于停留目的和条件的信息不可信。最后只好由EHOME战队代替出战。因为EHOME战队的DOTA工程也参加了这次比赛所以签证通过,在那次比赛中EHOME战队小组全败未能小组出线。本来是一次可以让本国英雄联盟水平得到外国认可的时机,最终因为签证问题而没能出去。个案二、我国的拖沓的审批制度我过的文化部和新

7、闻出版署更有阻止电子竞技开展的趋势,由于本国游戏开发水平的原因,很多电子竞技游戏都是从外国引进的。而我国对于从国外引进的东西需要进行审批(也就是玩家们所说的要被和谐)而这些部门的审批进度慢的不敢想象。根本上都是慢国外两到三个版本。其中魔兽世界的审批比国外慢了整整两年,几十万玩家停留在TBC阶段,大量玩家被迫转投外服,造成了不小的经济损失。每一项事业如果由政府的支持会得到迅猛的开展,电子竞技也不例外。韩国的电子竞技由于得到政府的支持得到了迅猛的开展,并成为国家支柱性产业。政府得到了经济的开展,电子竞技职业选手也能得到比拟好的比赛环境和社会知名度。在韩国一个职业的电子竞技选手和他们国家的二流明星是

8、一样的待遇,并且他们的薪金也不只是由俱乐部提供,政府也会相应的提供一局部薪金。反观我国,政府只是在2003年11月18日,这一天在人民大会堂举行了中国数字体育平台正式开通仪式,在这次会议上国家体育总局正式宣布:电子竞技成为国家体育总局成认的第99个正式体育工程。虽然说政府已经成认了电子竞技的存在,但是,政府也只是成认了它的存在并没有多做什么。由此可见,电子竞技运动在我国并没有得到像其他电子竞技运动兴旺国家那样的待遇。我国电子竞技运动的开展还有很长的路要走,还需要政府的扶持。2、社会认同度不高个案三:选手李晓峰SKY中国电子竞技运动的代表性人物,在自己的职业化道路上也差点因为这个原因而错过。Sk

9、y出生在河南省汝州市,当时家里情况比拟困难,不懂事的SKY就成了挨打的对象。SKY接触电子竞技运动是从98年表弟向他介绍星际争霸开始的。当时父母得知他想走上职业道路后竭力反对,认为这是一条死胡同,没有任何出路。SKY为了自己的梦想只好单独离家,来到北京进行训练。在北京被迫走上War3的道路,电子竞技运动在我国的社会认同度很低由于这个原因,导致很多有潜力的玩家本可以进军职业电竞的而由于社会认同度,和家长的阻挠而错过,使得我国电子竞技运动严重缺乏群众根底进而导致中国电竞的选手后继无人,F91(著名星际选手)已经29岁仍在征战WCG的途中,FLY100%(著名魔兽争霸选手)也已经25岁了,根本都已过

10、了黄金年龄。电子竞技运动就像我国的乒乓球一样只有有了足够的群众根底,才能蓬勃开展。尽管电子竞技在中国已经作为正事体育工程,但在此之前媒体的不客观的报道下,使得整个社会对于电子竞技的认同感不高。普遍认为电子竞技使得青少年学习成绩下降等等。再加上多年来老师以及家长的反对使得不少有水平的选手未能走上职业的道路。社会认同度不高的问题一直困扰着电子竞技运动选手,为了自己的梦想不得不放弃很多,但却又得不到社会的尊重和认同。3、电子竞技产业开展缺乏个案四:天津市大港区电信业和网吧业开展状况目前,天津市大港区大多数家庭是以4m/s的宽带为主的,这些宽带说是4m/s 但实际上根本达不到,而且其上行和下行是不一致

11、的。这也只是城区,在一些乡镇还存在着2m/s甚至更低。虽然现在我国正在实行光纤入户政策,天津也在加紧推进这项政策的落实,但是离现在的国际标准还差很多。网吧业就更不用说了,违规经营比比皆是。政府部门疏于管理,只会去管理上网人员的年龄其余一概不管。电子竞技运动的上下游产业开展不充分,电信业和网吧业这两个最主要的电子竞技产业链,在我国开展的都不充分。其次相关电子竞技媒体并又没有电视转播的权利,只能进行网络上的小局部直播,凭空的浪费了这一局部价值。与电子竞技运动兴旺国家的电子竞技运动产业开展相比,中国电子竞技运动还处于初级阶段,商业模式还不清晰,产业链还没有形成,产业价值有待开发。4、赛事以及赛制不够

12、完善个案五:StarsWar,TGA与OGNStarsWar和TGA是国内电竞业最重要的两项赛事。OGN是韩国举办的一项英雄联盟的世界性比赛。在StarsWar和TGA上进行的比赛有很多,例如DOTA、War3、星际等属于综合性赛事。但是也只是国内的队伍参加。反观OGN一项专业的赛事却是世界级的比赛,在韩国也有世界性的综合性赛事。在欣赏性上国内的比赛相比于韩国的比赛更是相差甚多OGN在进行到淘汰赛的时候BO3的第三局为盲选模式增加了比赛的欣赏性。中国电子竞技运动的竞赛处于一种自发而且无序的状态。由于缺乏统一的管理,杂乱的赛事以及规那么、赛制的不标准,使电子竞技运动竞赛市场充满了随机性,电子竞技

13、运动的公正性和权威性不能得到保证。就是代表中国参加世界大赛,也是各自为阵,处于无序的状态,缺乏来自国家和群众的广泛、有力的支持和后盾,所以选手的成绩也参差不齐、大起大落,不能真正代表国家水平。国内的电子竞技运动与国外相比存在着“不标准化和“缺少职业化水平的正规联赛的差距。四、对电子竞技开展的建议1、中国电子竞技处于开展阶段,政府要加大力度支持。为我国经济的开展增加筹码。政府可以主动打造一个以电子竞技为主导产业的城市类似于韩国的首尔(电子竞技产业是首尔的一个主要收入),主动要求将所有赛事转移到那里进行,既方便了电子竞技迷们观看比赛,也有利于根底设施的建设。其次可以以政府的名义办一些国家级的比赛等

14、等。2、全面合作,实现多赢。在行业内鼓励政府、厂商、媒体等相关行业发挥所长,共同合作,促进产业链的尽快形成和良性开展。政府主动在俱乐部,厂商和媒体之间搭桥,发挥每个行业之所长,共同合作,促进产业链的形成。3、标准管理和行业自律相结合,促进电子竞技开展。国家出台相关法律法规,禁止一些不标准的比赛的进行,保障电子竞技选手的利益。对引进游戏的审批时间作出规定,从而接轨世界。4、加强舆论宣传,改变社会对电子竞技错误的理论,增加群众根底。政府可以对现有的电子竞技选手进行奖励,对俱乐部进行支持。并通过媒体的宣传能力对此事经行宣传,逐渐的改变社会对于电子竞技运动的偏见。参考文献:1袁云涛.论中国电子竞技运动J.内蒙古体育科技,2023(3)2连娅.我国电子竞技运动现状及其市场运作初探J.文体用品与科技,2023(31)3鞠国梁.对大学生沉溺于电子竞技的深层思考J.内蒙古体育科技,2023(4)4李晓峰.当李晓峰成为SkyM.中国华侨出版社,2023

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 研究报告 > 其它

copyright@ 2008-2023 wnwk.com网站版权所有

经营许可证编号:浙ICP备2024059924号-2