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2023年经营数据分析报告.docx

上传人:g****t 文档编号:683034 上传时间:2023-04-14 格式:DOCX 页数:8 大小:20.22KB
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资源描述

1、经营数据分析报告经营数据分析报告经营数据分析报告一、确定分析目标分析目标主要包括以下三个方面:分析目的。分析范围。分析时间。如以下列图所示,分析目标除了主要包括三个方面外,还有备注一栏,这里备注的是计算周期问题。强调一点,我们做运营数据分析的时候通常都会拿更新前和更新后的数据进行比拟,因此我们的设定的分析周期一般都会跟着游戏实际的更新情况走。二、分析综述分析综述主要包括两方面的内容1、上周/本周充值数据比照充值总额充值人数效劳器数效劳器平均充值效劳器平均充值人数针对上述内容进行差额比照以及增减率比照,如游戏有特殊要求,可以适当增加其它数据内容。2、上周/本周更新内容比照主要陈列两周内分别更新的

2、活动内容或一些重大调整。三、一周运营数据分析1、本周收入概况日均充值金额,环比上周日均充值金额用户ARPU值,环比上周ARPU值简述与上周或之前的充值情况的比拟,如上升还是下降、影响充值的较大的因素。2、新用户概况新用户就是新进游戏的玩家,这里主要介绍这些新玩家的动态数据,一般以两个月为总时长进行陈列比拟,具体周期数据仍以周为单位。新用户数据主要包括:安装下载数、创立角色数、安装角色转化率、付费人数、创立角色付费转化率、ARPU值、次日留存、三日留存、七日留存等,可根据游戏实际情况进行添加。3、活泼用户概况活泼用户概况主要包括三局部内容:日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比日均

3、付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比日均活泼玩家数,环比日均活泼玩家数,提升/下降百分比4、道具消费概况道具方面的消费概况主要包括:产出活动类别道具分类单类道具消费元宝,消费占比,环比上周日均消费元宝,总消费元宝,环比上周下降/上升简述活动效果较好/较差的道具分类5、当前元宝库存当前元宝库存是指玩家充了元宝还没花出去的存量,以及游戏中额外获得的元宝存量。例如,我充了1000块,拿了1w元宝,花了8K,我造成的存量是2K,当平台各服的元宝存量不断上涨,就代表消费点不够了,要不补新消费系统,要不上消费类的运营活动。6、重点商业活动付费玩家参与情况活动参与情况主要考虑以下几点:付费

4、群体类别,活泼付费玩家数付费玩家的参与比例付费玩家在活动中消费的元宝数付费玩家在活动中消费的元宝占周消费元宝总数的比例付费玩家的人均消费元宝数根据活动的这些付费玩家的相关数据,判断该活动产生的效益以及玩家的接受程度。如果数据不佳,那么代表该活动不行,需深究其存在的问题,看看问题是出现在活动难度、活动的奖励不吸引、还是活动本身的可玩性太差。根据分析的原因在下次更新活动时判断是需要进行调整玩法设定还是替换成新活动。另外,同一时期可能会推出多个活动,在进行单个活动数据分析时,也要横向比拟各个活动的效果,对于下次运营其它产品,有个经验借鉴。注:付费玩家数:活动期间登陆过游戏的玩家数;消费占比 = 活动

5、道具总消费元宝/当周总消费元宝四、游戏运营数据总分析在简单分析完一周的运营情况之后,接下来将针对一定运营周期的数据进行详细分析。1、近期充值概况近期充值情况根本上是以一周时长为单位进行分析,主要分析内容包括:每周收入、收入增长率、当周日均收入、当周总付费人数、ARPU值、效劳器数量、服均日收入等,可根据游戏实际情况适当增减分析类别。2、新注册用户分析因为是针对新注册用户的分析,因此这一块的分析与前面一周运营数据稍有重合。这一块的分析重点在于各个渠道的数据比拟,包括新注册用户比拟、活泼用户比拟、累积付费金额比拟三局部内容。3、活泼用户分析前面的活泼用户分析主要是围绕一周每日的活泼用户分析,而这里

6、的活泼用户分析那么可以是两周、三周或者更长时间的分析, 主要看实际游戏的需要。活泼用户概况描述主要包括三局部内容:日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比日均活泼玩家数,环比日均活泼玩家数,提升/下降百分比注:这里描述的内容根据分析的目的走,不一定非得是本周与上周的比拟。注:老付费登陆数 = 剔除统计日新增付费玩家数4、道具消耗分析道具消耗分析主要包括三局部内容:元宝消耗结构,如装备类、抽奖类、促销类等每一类道具的具体元宝消耗情况分析每一类道具在分析周期内的消费占比另外,具体的文字描述分析这里不一一举例,参照着数据分析表的实

7、际情况简单做个文字描述即可。对于一些销量很好的道具及销量不佳的道具可以重点品评,分析造成差异的原因,以便下次更新可以调整改良。1每周日均元宝消耗量2元宝消耗占比5、付费玩家元宝情况付费玩家的元宝情况主要分析:获得元宝量,包括充值获得、游戏中获得消耗元宝量,包括充值元宝消耗和赠送元宝消耗元宝存量,包括充值存量和赠送存量备注:充值玩家总元宝来源=充值获得元宝+游戏内相关渠道获得赠送元宝充值玩家元宝存量=元宝存量+赠送元宝存量消耗元宝量=元宝消耗+赠送元宝消耗6、重点游戏系统监控由于每个游戏的系统众多,这里简单以获得紫卡伙伴和副本关卡为例做个简单介绍。1获得紫卡数分析分析主要针对不同付费层级的玩家进

8、行分析。在主流卡牌游戏中,紫卡通常是比拟高级的卡牌,紫卡的拥有数量对于游戏的系统分析具有比拟重要的意义。根据分析可以观察紫卡的拥有数量是否合理,例如大R与小R是否存在明显的拥有差异,紫卡是易得还是难得。分析过后才能对产出卡牌的概率以及获得渠道作相关调整。2副本系统监测类似推图的副本,或者一些任务,都是需要我们关注的游戏重点。根据每个关卡玩家的通关参与数,可以简单的看出每个关卡玩家参与的情况,从而判断是否有关卡设定不合理或者数据异常。其实除了系统监测,对于玩家的升级情况、商城的付费情况等都可以做详细的分析,主要看你的游戏处于哪个阶段,分析的重点在哪。7、重点商业活动付费玩家参与情况这里分析主要包括往期活动玩家的参与情况,或对于周期较长的活动进行阶段性的分析。这个分析与前面的活动分析类似,这里不再详细说明。总结做完以上分析之后,有需要的应该对整份分析报告进行总结描述,譬如列举一些内容修改的建议之类的。因为不同类别游戏的差异性较大,所以这个分析也仅仅是起到抛砖引玉的作用。我们在实际工作中抒写分析报告时,通常会根据游戏的指标、阶段的侧重点、分析的模块而决定分析的对象。因此,最终还是需要具体情况进行具体分析。

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