1、天道酬勤游戏运营参考方案书一、市场分析1.1网络游戏的定义及分类“网络游戏也确实是人们一般所指的“在线游戏,是通过互联网进展、能够多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动到达交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏本游戏。休闲娱乐游戏casual/lobbygame-本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所消耗的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常能够得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有根本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色
2、进展对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏适应为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。1.2网络游戏产业数据分析报告网络游戏这个自1998年开场出如今人们视野中的新名词,通过5年寂寞开展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的抢手;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均制造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付才能持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另
3、一方面,随着人口流淌性的增大,用户需要的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐效劳,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的场面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费才能进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速开展。1.3网络游戏盈利的本质所谓游戏的本质确实是通过虚拟情境,构建了一个虚拟本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化的社会,将现实社会中人吸引到
4、这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币q币、u币、等等游戏币来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规那么、推出效劳产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这确实是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采纳的消耗手段是竞赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账效劳费、依照XX年税务制度提取喜金以及扣水为主的20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采纳这种形式盈利;所以,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台那么是通过提供多种游戏的联机竞赛效劳,构建了一个对战竞赛的社会环境,也同样通过比照赛胜负结果进展分配消耗玩家持有的虚拟货币。二、游戏平台的时机与前景12345678