1、2020-20212020-2021年年元宇宙发展研究报告元宇宙发展研究报告新媒沈阳 团队王儒西 博士后向安玲 博士生 主笔0.98版2021.09.16理念理念篇篇目目 录录1.1.孕育元宇孕育元宇宙宙2.2.元宇宙是什么元宇宙是什么?3.3.虚拟与现实的关虚拟与现实的关系系4.4.元宇宙的理论框元宇宙的理论框架架5.5.对元宇宙的几点展对元宇宙的几点展望望1 孕育元宇孕育元宇宙宙 元宇宙前传元宇宙前传:雪崩雪崩元宇宙概念的提出元宇宙概念的提出:1992 年,Neal Stephenson的科幻小说Snow Crash中提出 了“metaverse(元宇宙,汉译本译为“超元域”)”和“化身(
2、Avatar)”这两个概念。书中情节发生在一个现实人类通过 VR设备与虚拟人共同生活在一个虚拟空间的未来设定中。元宇宙前传元宇宙前传:雪崩雪崩现在,阿弘正朝大街走去。那是超元域(元宇宙)的百老汇,超元域的香榭丽舍大道。它是一条 灯火辉煌的主干道,反射在阿弘的目镜中,能够被眼睛看到,能够被缩小、被倒转。它并不真正存在;但此时,那里正有数百万人在街上往来穿行。计算机协会全球多媒体协议组织的忍者级霸主们都 是绘制电脑图形的高手,正是他们精心制定出协议,确定了大街的规模和长度。大街仿佛是一条通衢 大道,环绕于一颗黑色球体的赤道之上,这颗球体的半径超过一万公里,而大街更是长达六万五千五 百三十六公里,远
3、比地球赤道长得多。这条大街与真实世界唯一的差别就是,它并不真正存在。它只是一份电脑绘图协议,写在一张纸上,放在某个地方。大街,连同这些东西,没有一样被真正赋予物质形态。更确切地说,它们不过是一些 软件,通过遍及全球的光纤网络供大众使用。当阿弘进入超元域,纵览大街,当他看着楼宇和电子标 志牌延伸到黑暗之中,消失在星球弯曲的地平线之外,他实际上正盯着一幕幕电脑图形表象,即一个 个用户界面,出自各大公司设计的无数各不相同的软件。若想把这些东西放置在大街上,各家大公司 必须征得全球多媒体协议组织的批准,还要购买临街的门面土地,得到分区规划许可,获得相关 执照,贿赂检查人员等等等等。这些公司为了在大街上
4、营造设施而支付的钱全部流入由全球多媒体 协议组织拥有和运营的一项信托基金,用于开发和扩充机器设备,维持大街继续存在。Snow Crash1994Web World第一个轴测图界面 的多人社交游戏,用户可以实时聊天、旅行、改造游戏世 界,开启了游戏中 的UGC模式。元宇宙前传元宇宙前传:开放多人游开放多人游戏戏1995WorldsIncorporate d第一个投入市场的3D界面MMO,强 调开放性世界而非 固定的游戏剧本。1995Active Worlds基于小说雪崩 创作,以创造一个 元宇宙为目标,提 供了基本的内容创 作工具来改造虚拟 环境。1979MUDs、MUSHes第一个文字交互界
5、面的、将多用户联 系在一起的实时开 放式社交合作世界。1986Habitat第一个2D图形界面的多人游戏环境,首次使用了化身 avatar。也是第一 个投入市场的 MMORPG。Second LifeSecond Life:第一个现象级的虚拟世第一个现象级的虚拟世界界发布于2003年,拥有更强的世界编辑功能与发达的虚拟经济系统,吸引了大量企业与教育机 构。开发团队称它不是一个游戏,“没有可以制造的冲突,没有人为设定的目标”,人们可以 在其中社交、购物、建造、经商。在Twitter诞生前,BBC、路透社、CNN等报社将Second Life作为发布平台,IBM曾在游戏中购买过地产,建立自己的销售
6、中心,瑞典等 国家在游戏中建立了自己的大使馆,西班牙的政党在游戏中进行辩论。元宇宙前传元宇宙前传:SecondSecond LifeLife游戏拥有自己的货币“Linden Dollar”,可以以一定汇率兑换法定货 币。游戏用户Anshe Chung通过买卖经营虚 拟地产,在两年时间里 赢得了一百万美元的现 实资产,成为第一个虚 拟世界中的百万富翁。20202020:人类社会虚拟化的临界人类社会虚拟化的临界点点疫情加速社会虚拟疫情加速社会虚拟化化新冠疫情隔离政策下,全社会上网时长大幅增长,“宅经济”快速发展。从例外状态到常从例外状态到常态态线上生活由原先短时期的例外状态成为了常态,由现实世界的
7、补充变成了与现实世界的平行世界。认知改认知改变变虚拟的并不是虚假的,更不是无关紧要的。生活迁生活迁移移线上与线下打通,人类的现实生活开始大规模向虚拟世界迁移,人类成为现实与数字的两栖物种。20212021:元宇宙元年元宇宙元年?1979文字界面开放 世界19862 D 图形界面 M M O1992雪崩提出“元 宇宙”和“化身”概念2003Second Life2006Roblox2017For tnite2021元宇宙元年?2021年,可以被称为“元宇宙”元年。“元宇宙”呈现超出想象的爆发力,其背 后是相关“元宇宙”要素的“群聚效应”(Critical Mass),近似1995年互联网 所经历
8、的“群聚效应”。朱嘉明19953 D界面MMO2 元宇宙是什么元宇宙是什么?元宇宙是一个平行于现实世界元宇宙是一个平行于现实世界,又独立于现又独立于现实实 世界的虚拟空间世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚是映射现实世界的在线虚拟拟 世界世界,是越来越真实的数字虚拟世界是越来越真实的数字虚拟世界。朱朱 嘉嘉明明元宇宙至少包括以下要素元宇宙至少包括以下要素:身份身份、朋友朋友、沉沉浸浸 感感、低延迟低延迟、多元化多元化、随地随地、经济系统和文明经济系统和文明。Roblox Roblox CEO DaveCEO Dave BaszuckiBaszucki MetaMetav ve er rses
9、e是什么是什么?Metaverse=Meta+UniverseMetaverse=Meta+Universe(超越超越)(宇宙宇宙)元宇宙构造的七个层面元宇宙构造的七个层面:体验体验;发现发现;创作者创作者经经 济济;空间计算空间计算;去中心化去中心化;人机互动人机互动;基础基础设设 施施。BeamableBeamable公司创始人公司创始人JonJon RadoffRadoff元宇宙必须提供元宇宙必须提供“前所未有的互操作性前所未有的互操作性”用用 户必须能够将他们的化身和商品从元宇宙中的户必须能够将他们的化身和商品从元宇宙中的一一 个地方带到另一个地方个地方带到另一个地方,无论是谁在运行元
10、宇无论是谁在运行元宇宙宙 的特定部分的特定部分。MatthewMatthew BallBall虚实融虚实融合合 元宇宙是什么元宇宙是什么?具具 身身 互互 动动UGUGC C经济经济系系统统统一身统一身份份一元宇一元宇宙宙多元宇多元宇宙宙跨元宇跨元宇宙宙超元宇超元宇宙宙手手 机机 XRXR 脑脑 机机 接接口口平台规则平台规则、协议协议、标标准准PGCPGC(Platform GeneratedPlatform Generated ContentContent)UGCUGC(User User GeneratedGenerated ContentContent)元宇宙是融宇宙元宇宙是融宇宙,融
11、合现实与虚融合现实与虚拟拟 元宇宙是超宇宙元宇宙是超宇宙,超越于现实宇超越于现实宇宙宙底层框架去中心底层框架去中心化化 分配结果再中心分配结果再中心化化前台匿名前台匿名、后台后台实实 名名元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜 像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社 交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。元宇宙仍是一个不断发展、演变的概念,不同参与者以自己的方式不断丰富着它的含义。元宇宙是什么元宇宙是什么?虚拟世界人类生存维度的拓人类生存维度的
12、拓展展现实世界综合环境虚拟视觉、听觉、触觉人类感官维度的拓人类感官维度的拓展展现实视觉、听觉、触觉综合感官synthetic sensesynthetic environment想象你住在动物森友会里的一个岛上,每天打工做任务,并且出售自己设计的家具和服装,用 挣来的钱叫了一份外卖,还买了一个虚拟艺人演唱会的票。在演唱会上你认识了几个朋友,并相约 在线下见面 元宇宙不是什么元宇宙不是什么?元宇宙=大型多人在线游戏+开放式任务+可编辑世界+XR入口+AI内容生 成+经济系统+社交系统+化身系统+去中心化认证系统+现实元素创造性游创造性游玩玩开放式探开放式探索索被动消被动消费费给定任给定任务务与现
13、实连与现实连通通逃避现逃避现实实元宇宙=虚拟世界x现实世界虚实二界的流动交换元宇宙与游戏的区别关键词网关键词网络络主题词聚主题词聚类类 元宇宙知识版元宇宙知识版图图图片由关键词“metaverse”在web of science中搜索生成 为什么需要元宇宙为什么需要元宇宙?为什么需要元宇宙为什么需要元宇宙?你可以把元宇宙看作是一个具身性的互 联网。在这里,你不再浏览内容而是在内容中。Facebook CEO Mark Zuckerberg在内容载体、传播方式、交互方式、参与感和互动性上长期缺乏突破,导致“没有发展的增长”WEB1.0WEB1.0 WEB2.0WEB2.0 移动互联网移动互联网
14、元宇元宇宙宙打破桎梏打破桎梏,走出内走出内卷卷媒介迭媒介迭代代交互迭交互迭代代观念迭观念迭代代经济迭经济迭代代社会迭社会迭代代3虚拟与现实的关虚拟与现实的关系系古代 文学、绘画、戏剧绘声绘绘声绘色色近代 电影视听造视听造梦梦现代 VR如临其如临其境境未来 元宇宙生活其生活其中中人在现实世界所缺失的,将努力在虚拟世界进行补偿;虚拟现实补偿虚拟现实补偿论论沉浸感 参与感 补偿感人永远都无法知道自己该要什么,因 为人只能活一次,既不能拿它跟前世相比,也不能在来生加以修正。没有 任何方法可以检验哪种抉择是好的,因为不存在任何比较。一切都是马上在有可能的时候,他会在现实世界实现虚拟世界中的补偿。经历,仅
15、此一次,不能准备。米兰昆德拉现实世界是唯一的,它只能“是其所是”,但意义只有在比较中才浮现,“只活一次等于没活”。而虚构世界可以“是其所不是”,从而挖掘出存在 的多种可能性。因此,虚构一直是人类文明的底层冲动虚构一直是人类文明的底层冲动。基于上述“虚拟现实补偿论”,假定一个文明为了得到补 偿而创造虚拟世界的冲动是永恒的,那么在长时段的发展 中就必然必然会创造出一个个虚拟世界,其自身所处的世界也 极有可能极有可能是上层设计者打造的。这就是Nick Bostrom、Elon Musk等人相信的“世界模拟”论。永恒的创世冲永恒的创世冲动动从统计学角度看,在如此漫长的时间 内,很有可能存在一个文明,而
16、且他 们找到了非常可信的模拟方法。这种情况一旦存在,那么他们建立自己的 虚拟多重空间就只是一个时间问题了。Elon MuskmetaversemetaverseMeta-metaverseMeta-metaverseGrand Designer设计Universe认知方向补偿方向在认知上在认知上,各层级之间具有由上而下的单向性。例如,人类对现实世界(universe)的认知,只能接 受一系列任意(arbitrary)的物理常数设定而不知其 所以然,元宇宙中的虚拟人对于人类所设定的各种规 则也只能被动接受。在补偿上在补偿上,各层级之间具有由下而上的单向性。宇宙之间的可能层级结构布希亚区分了人类仿真历史的三个阶段:第一个阶段是仿造(counterfeit)认为现实世界中才有价值,虚构活动要模拟、复制和反映自然。真实与它的仿造物泾渭分明。第二个阶段是生产(production)价值受市场规律支配,目的是盈利。大规模生产出来的仿造物与真实的摹本成为平等关系。第三个阶段是仿真(simulation)在此阶段,拟像创造出了“超现实”,且把真实同化于它的自身之中,二者的界限消失。作为 模仿对象的真实