1、040电影理论FILM THEORY引言:沉浸诗学回溯与研究缘起随着虚拟现实、人工智能等数字技术的快速发展,新技术日渐深度应用和融于影像艺术的创作与传播之中;影像的范畴不断延展,日渐呈现为多元、融合、跨媒介的形态VR电影、互动电影、全息影像等形式此起彼伏。数字媒体技术的扩张,也将其与生俱来的交互性与沉浸性融入了电影之中。对于新兴的、具有数字媒体艺术特质的影像艺术,研究者从传播学、艺术学、叙事学等多学科、多角度给予关注和分析。其中,玛丽-劳尔 瑞安(Marie-Laure Ryan,以下简称瑞安)的沉浸诗学理论成为被愈加重视的理论基础和方法。沉浸诗学由何而来?回到概念原初,沉浸(Immersio
2、n)是一种整合了认知、感知和情感的独特心理过程;读者/受众被叙事中的人物、情节、情感等吸引,像体验现实世界一样地接受故事。从公元前二世纪开始,古希腊文学评论家就使用“积极参与”“跨媒介-身体”视域下玛丽-劳尔 瑞安的沉浸诗学再阐释*文 孙可佳/Text/Sun Kejia提要:玛丽-劳尔 瑞安的沉浸诗学理论,用以描述文学和数字媒体中沉浸现象。如今,其在解释新兴影像形式时,逐渐显现出理论中隐喻模糊和概念扩张的问题。本文首先回顾了沉浸诗学的三个前提假设,即叙事过程产生“故事世界”、叙事沉浸填补认知空白、叙事内容决定叙事性强弱。本文接受以“可能世界理论”“再中心化”和“最小偏移原则”“叙事性理论”为
3、代表的沉浸诗学研究范式,同时也认为,“文本作为世界”“文本作为游戏”这一基本隐喻存在问题。在区分“世界沉浸”和“游戏沉浸”后,本文进一步提出新的“游戏沉浸”观念。在完成理论去蔽后,期待从三方面来描述和阐释新兴数媒影像的沉浸机制,即跨越身体的媒介透明、生成身体的具身体验、化身破阻的游戏沉浸。关键词:沉浸诗学 玛丽-劳尔 瑞安 跨媒介叙事 具身性 故事世界 文本世界(Enagnios)等术语来形容荷马等作家的叙事史诗所拥有的“把所说的话带到观众的感官面前”的特质。(1)从 20世纪 80年代中后期开始,为了摆脱经典叙事学(Classical Narratology)以文学文本的内部结构为中心的研究
4、范式,叙事学研究者创立了女性主义叙事学、非自然叙事学、认知叙事学等一系列关注文本特点、社会文化语境、媒介多样性的“后经典叙事学”理论体系。其中,艾柯(Umberto Eco)、帕维尔(Thomas Pavel)、多勒策尔(Lubomr Doleel)等人共同构建的可能世界叙事学,成为沉浸叙事研究的基础。1979年,艾柯在 读者的角色:文本符号学探索(The Role of the Reader:Explorations in the Semiotics of Texts)中提出了文学世界的层次模型。1986年,帕维尔又在 虚构世界(Fictional Worlds)一书中论述了虚构世界边界的迁
5、移与融合问题。迈特尔(Doreen Matre)于 1983年在其 文学与可能世界(Literature and Possible Worlds)一书中提出了虚构世界的四个孙可佳,中国传媒大学戏剧影视学院师资博士后*本文系教育部人文社科基金一般项目“智媒时代的交互式影像叙事理论研究”(项目编号:22C10033022)、第 71批中国博士后科学基金项目(项目编号:2022M712940)的阶段性研究成果。A Reinterpretation of Marie-Laure Ryans Poetics of Immersion in the Perspective of“Transmedia-Bo
6、dy”0412023年第6期刻度。1998年,多勒策尔在 异宇宙:虚构与可能世界(Heterocosmica:Fiction and Possible Worlds)一书中确立了虚构论的本体地位,并全面阐述了“故事世界”的模态概念。需要强调的是,在过去相当长的时间内,沉浸问题并没有成为叙事学研究者的关注焦点。最终将可能世界叙事学的理论进行转化,建立起沉浸诗学理论的研究者是瑞安。20世纪 90年代以来,以瑞安为代表的叙事学研究者为了将电子游戏、虚拟现实等新媒介下的叙事文本纳入叙事研究的范畴,将文学艺术的叙事理论与模态逻辑理论、数字技术相结合,在数字媒体、认知叙事学等领域发展出跨媒介叙事、可能世界
7、、沉浸诗学等极富创造性的理论体系。“叙事沉浸”这一概念是瑞安于 1991年在 可能世界、人工智能和叙事理论(Possible Worlds,Artificial Intelligence,and Narrative Theory)一书中提出,由此将叙事沉浸相关的问题引入新媒体叙事理论的视野。在 2003年的 作为虚拟现实的叙事:文学和数字媒体中的沉浸与交互(Narrative as Virtual Reality:Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media)一书中,瑞安建立了沉浸诗学理论体系,描述文学和数字媒体中
8、叙事沉浸的过程。同年,亨利 詹金斯(Henry Jenkins)在 麻省理工科技评论(MIT Technology Review)杂志上首次提出“跨媒介叙事”(Transmedia Storytelling)概念,并于2006年在其著作 融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带(Convergence Culture:Where Old and New Media Collide)中将“跨媒介叙事”定义为“为创造统一且协调的叙事体验,将故事系统性地散布于不同的媒介平台,且每一种媒介都能为故事的展开各尽其责的叙事类型”。(2)自此,沉浸诗学的相关问题逐渐被置于跨媒介叙事的背景下进行讨论。自 1980年
9、开始,瑞安公开发表过超过三十篇与跨媒介叙事、沉浸诗学相关的学术论文。直到 2021年,瑞安依然在 新螺旋(Neohelicon)期刊发表论文媒介、体裁事实和真相:在此讨论多元化叙事的类型(Media,Genres,Facts and Truth:Revisiting Basic Categories of Narrative Diversification)。目前,瑞安的跨媒介沉浸诗学的研究范式被广泛地应用于各类跨媒介叙事、数字媒介影像研究之中。学界对跨媒介叙事和沉浸叙事理论的讨论近年来也呈爆炸式增长。笔者在 Web of Science上分别以“Transmedia Narrative”“I
10、mmersive Narrate”“Possible Worlds”为关键词进行统计,发现国外关于跨媒介叙事的研究从 2013年开始爆发式增长,并于 2019年到达高峰;叙事沉浸和可能世界的理论研究数量则从 2002年开始呈现逐年增长的趋势;探讨主要聚焦于技术如何赋能人以具身性,和现象学意义上人们如何沉浸于虚拟世界。国内关于跨媒介沉浸诗学的研究起步较晚。在中国知网上以“叙事沉浸”“跨媒介叙事”为关键词进行数据统计,发现这两个关键词从 2008开始,也呈现逐年增长的趋势。2014年,张新军将瑞安的 故事的变身(Avatars of Story)引入中国。据笔者粗略统计,至今国内引用瑞安的跨媒介叙
11、事或沉浸诗学的文献已超过百篇。在沉浸诗学的热度迅速攀升的同时,也应注意到一些重要却往往被忽视的问题。尽管自 20世纪 90年代开始发轫的 VR图景为瑞安提供了丰富的灵感来源,但其沉浸诗学的阐述还并未囊括电影,分析对象围绕着数字媒体艺术、计算机游戏以及超文本小说等形式。当这一理论体系被用于新兴影像的讨论之时,或有橘生淮南、水土不服之处。同时,作为跨学科的“杂交后代”,瑞安的沉浸诗学还潜藏着大量的隐喻概念。当这些隐喻的创造性为新兴影像的分析提供依据时,其中的模糊地带往往语焉不详,为影像的分析和理论的发展带来了阻碍。基于此,本文将重新审视和完善瑞安的沉浸诗学理论。首先,厘清模糊概念,分析根本隐喻中隐
12、含的问题,这助于更为恰当地描述新兴数字媒体影像。在完成理论的“去蔽”后,进一步尝试将其发展为更适用于新兴数媒影像的理论范式。一、沉浸诗学理论的基本前提和假设本文将重新审视沉浸诗学的三个基本前提:叙事过程产生“故事世界”、叙事沉浸填补认知空白、叙事内容决定“叙事性”强弱,并对“文本作为世界”和“文本作为游戏”这两个最根本的隐喻进行辨析。(一)基本假设一:叙事过程产生“故事世界”如前所述,20世纪 90年代 VR的第一波繁荣为瑞安的沉浸诗学提供了灵感。彼时的 VR技术历经幻想和萌芽阶段后,迎来街机游戏和科技公司的纷纷入局。042电影理论FILM THEORY“两弹元勋”钱学森曾在给友人的信件中预言
13、:该技术将引发全球性的技术革命,还起了一个诗意的名字“灵境”,即“人为景境”。瑞安的观点与钱老不谋而合,尽管当时技术尚在起步,但已然显现出三维图景生成、感官体验扩张的未来愿景,促使瑞安进一步思考,过往的文本是如何实现身临其境般的沉浸感受。从英文 immersion可见,“沉浸”最早描述了浸入水中的物理体验。这种生理状态在文学艺术的实践中被指认为一种精神状态,成为对人类精神感受的描述。人的注意力、精神、感受甚至思想几乎全部集中在某种意识层面的活动或境界中。(3)从洞穴绘画的沉浸环境、中世纪教堂绘画所营造的仿真感,再到 19世纪的全景画,视觉艺术成为这种意识感受的重要载体。学者布罗克(Staffa
14、n Bjork)与霍洛派宁(Jussi Holopainen)将沉浸分为五种类型:感觉-肌肉运动沉浸、认知沉浸、情感沉浸、空间沉浸和心理沉浸。(4)视觉艺术塑造出的沉浸感既有视线幻觉造成的空间沉浸,也有认知和心理层面的感受。那么,更为抽象的艺术形式呢?瑞安肯定了文学中的沉浸理念,并认为以往的叙事学所描述的属于精神层面的沉浸,例如,19世纪高度写实的小说就让读者代入事件之中(5);并且,她还进一步分析了这种沉浸存在的基础,即读者与故事中所描绘的一切如何建立一种想象性关系,(6)这就需要在叙事过程中引入“故事世界”或“文本世界”(Textual Space)的假设。在一个虚构的故事中,其中的虚构人
15、物并不能指称现实世界中的任何一个人;但据日常经验,读者并不会在阅读时将“故事世界”中关于虚构人物的诸事实认为是假命题或是无意义,且依然可以指称“故事世界”里的虚构人物,如福尔摩斯、哈姆雷特。为了解释“故事世界”这一虚构命题的真值问题,多勒策尔、瑞安等叙事学研究者借用模态逻辑学家克里普克(Saul Aaron Kripke)建立的语义框架来规范“故事世界”的概念。简 单 来 说,按 照 维 特 根 斯 坦(L u d w i g Wittgenstein)对世界的定义:“逻辑空间中的诸事实就是世界。”(7)克里普克由此将世界定义为一系列原子命题的集合,并规定每个命题的真值都需要申明是在哪个世界中
16、进行判断。例如,一个“故事世界”中的命题 P既可以在文本的世界中进行判断,也可以在现实世界中进行判断,只不过在“文本世界”中,P为真;在现实世界中,P为假。同时,克里普克用一个二元的关系函数 R,即通达性(Accessibility)来表示不同世界框架下一系列原子命题的真值符合程度:两个世界中有越多的原子命题真值相同,便称两个世界的通达性越强。瑞安在 可能世界、人工智能与叙事理论中列举了九个维度,来刻画“文本世界”(即“故事世界”)和现实世界之间通达性的强弱,从属性、分类、逻辑这类形而上学性质,到存在物、历史之类的个体或事件指称,符合维度越多,“故事世界”与现实世界的通达性越强。(8)这意味着,“文本世界”需要为受众创造现实世界般的体验感受。瑞安所论及的“世界”不再仅仅是地理学意义上或文化学意义上的空间概念,而是用于跨媒介叙事、虚拟现实等非实体的对象,通过受众的沉浸体验、与文本间的动态关系而形成虚拟文本空间或跨媒介语境的理论范畴。(9)一句话,瑞安的“世界”概念是“叙事过程产生 故事世界”这一假设的前提。基于此,瑞安探讨了“文本世界”何以生成沉浸性,为探讨跨媒介叙事、交互叙事等数字媒体