1、 1 朋 万 科 技 NEEQ:836011 成都朋万科技股份有限公司 Chengdu Pengwan Technology Co.,Ltd.年度报告 2018 2 公公 司司 年年 度度 大大 事事 记记 注:本页内容原则上应当在一页之内完成。2018 年 4 月 3 日公司披露了关于 2017 年度利润分配预案的公告,详见 2018 年 4 月3 日在全国中小企业股份转让系统官方信息披露平台()发布的成都朋万科技股份有限公司 2017 年度利润分配预案公告(公告编号 2018-012)。公告编号:2019-011 3 目录目录 第一节第一节 声明与提示声明与提示 .6 6 第二节第二节 公
2、司概况公司概况 .9 9 第三节第三节 会计数据和财务指标摘要会计数据和财务指标摘要 .1111 第四节第四节 管理层讨论与分析管理层讨论与分析 .1313 第五节第五节 重要事项重要事项 .2424 第六节第六节 股本变动及股东情况股本变动及股东情况 .2727 第七节第七节 融资及利润分配情况融资及利润分配情况 .2929 第八节第八节 董事、监事、高级管理人员及员工情况董事、监事、高级管理人员及员工情况 .3131 第九节第九节 行业信息行业信息 .3535 第十节第十节 公司治理及内部控制公司治理及内部控制 .3636 第十一节第十一节 财务报告财务报告 .4141 公告编号:2019
3、-011 4 释义释义 释义项目释义项目 释义释义 朋万有限、有限公司 指 成都朋万科技有限公司 股份公司、公司 指 成都朋万科技股份有限公司 三会 指 公司股东(大)会、董事会和监事会的统称 证监会 指 中国证券监督管理委员会 主办券商 指 天风证券股份有限公司 会计师、指 立信会计师事务所(特殊普通合伙)报告期、本年、本期 指 2018 年 1 月 1 日至 2018 年 12 月 31 日 第七大道 指 深圳第七大道科技有限公司 智美网络 指 G-MEI NETWORK TECHNOLOGY CO.,LIMITED 千奇网络 指 深圳市千奇网络科技有限公司 西藏泰富 指 西藏泰富文化传媒
4、有限公司 安徽尚趣玩 指 安徽尚趣玩网络科技有限公司 上海硬通 指 上海硬通网络科技有限公司 霍尔果斯星辉 指 霍尔果斯星辉网络科技有限公司 发起人 指 刘刚、孙超、张勇、肖毅、孙欣鑫、李毅、孟书奇、千奇网络和西藏泰富 三会议事规则 指 股东大会议事规则、董事会议事规则、监事会议事规则 公司章程 指 经创立大会通过的成都朋万科技股份有限公司章程 公司法 指 中华人民共和国公司法(2013 年修订)证券法 指 中华人民共和国证券法(2005 年修订)业务规则 指 全国中小企业股份转让系统业务规则(试行)截止日 指 2018 年 12 月 31 日 上年、上期 指 2017 年 1 月 1 日至
5、2017 年 12 月 31 日 元 指 人民币元(特指除外)游戏运营商 指 通过自主开发或取得其它游戏开发商的代理权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为玩家提供增值服务和放置游戏内置广告,从而获得收入的网络公司 自主运营 指 游戏运营商自行在其拥有权力的平台运营公司提供的游戏产品 分授权运营 指 游戏运营商有权分授权第三方平台联合运用公司提供的游戏产品 版权金 指 本公司授权游戏运营商发行本公司自主研发的网络游戏产品所收取的授权费、版权金和授权金 运营分成 指 游戏开发商按照协议约定比例收取的游戏运营商自主运营收入提成,以及分授权下到账运营收入提成;又称“运营标的物充值收入分成
6、”自主研发授权运营 指 本公司与游戏运营商协商确定的“产品授权+区域性公告编号:2019-011 5 独家代理+分授权运营”业务合作模式 受托开发联合运营 指 本公司与游戏运营商协商确定的“受托开发+自主运营+分授权运营”业务合作模式 新疆朋游 指 新疆朋游网络科技有限公司 快指游戏 指 成都快指游戏科技有限公司 喀什朋飞 指 喀什朋飞网络科技有限公司 Flash3D 指 所有基于 Flash Player 播放器播放的且可交互的实时三维画面信息的总称 IP 指“Intellecual property”的缩写,智慧财产,包括商标、著作权、注册或未注册的设计。例如文学和艺术作品:小说、诗歌、戏
7、剧、电影、绘画、摄影、雕塑、建筑设计等等。一般具有专有性、地域性和实效性等特性 游戏引擎 指 游戏引擎技术是游戏开发的关键技术和核心平台,是软件工程、专业化分工和产品独特文化性要求的综合体现。游戏引擎是由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影和离子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络流量控制等,还包括专业的编辑工具和插件,涵盖了游戏开发过程中的重要环节,相当于“游戏操作系统”。2D 指“Two-Dimensional”的缩写,二维 3D 指“Three-Dimensional”的缩写,三维 流水 指 游戏产品在各运营平台中所获得的充值金额汇总 SDK 指“Software De
8、velopment Kit”的缩写,软件开发工具包,一般都是软件工程师为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件时的开发工具的集合 JDK 指“Java Development Kit”的缩写,是 Java 语言的SDK c+指 在 C 语言基础上开发的一种通用编程语言 Lua 指 一个小巧的脚本语言 公告编号:2019-011 6 第一节 声明与提示明与提示 【声明声明】公司董事会及其董事、监事会及其监事、公司高级管理人员保证本报告所载资料不存在任何虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并对其内容的真实性、准确性和完整性承担个别及连带责任。公司负责人刘刚、主管会计工作负责人李英杰
9、及会计机构负责人(会计主管人员)鄢家利保证年度报告中财务报告的真实、准确、完整。立信会计师事务所(特殊普通合伙)对公司出具了标准无保留意见审计报告。本年度报告涉及未来计划等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质承诺,投资者及相关人士均应对此保持足够的风险认识,并且应当理解计划、预测与承诺之间的差异。事项事项 是或否是或否 是否存在董事、监事、高级管理人员对年度报告内容异议事项或无法保证其真实、准确、完整 是 否 是否存在未出席董事会审议年度报告的董事 是 否 是否存在豁免披露事项 是 否 【重要风险提示表】【重要风险提示表】重要风险事项名称重要风险事项名称 重要风险事项简要描述重要风险事项简要描
10、述 客户集中度过高风险 公司自成立以来,主要研发了 满江红 神创天下 琅琊榜神鬼无双特工皇妃楚乔传和斗鱼达人六款网页游戏产品。其中:满江红神创天下神鬼无双斗鱼达人游戏运营商采用的是“产品授权+区域性独家代理+分授权运营”的合作模式;琅琊榜特工皇妃楚乔传与游戏运营商采用的是“受托开发+自主运营+分授权运营”的合作模式。由于公司发展初期出品游戏数量较少,且游戏产品发行阶段主要采用上述两种合作模式运营,因此,公司现阶段业务合作伙伴较为集中。报告期内,公司前五大客户销售收入占当期营业收入的比例为 84.77%,其中,安徽尚趣玩的销售收入占当期营业收入的比例为 49.64%,智美网络的销售收入占当期营业
11、收入的比例为 10.79%,上海硬通的销售收入占当期营业收入的比例为10.52%。客户集中度过高,将给公司持续经营带来潜在风险。关联交易较大的风险 报告期内,公司存在与股东或股东相关联的企业发生游戏授权运营及受托开发联合运营的经常性交易事项,且占收入比重较大。根据行业特点和公司业务发展规划,预计未来上述游戏授权运营及受托开发联合运营交易将会有所提升。产品与技术风险 优秀的产品是公司赖以生存的基础。尽管目前公司产品 神创天下琅琊榜神鬼无双特工皇妃楚乔传斗鱼公告编号:2019-011 7 达人已经取得了比较理想的运营成绩,本报告期内并没推出新产品,但公司若不能采取有效措施延长其生命周期,且后续研发
12、的产品未能获得良好的市场表现,则公司将无法实现持续稳定的盈利。而游戏的开发周期长、玩家需求变化快、技术升级换代速度快,若公司在研产品不能准确把握技术、产品及市场需求的发展趋势,或因各种原因不能如期推出新产品从而丧失市场先入优势,公司将在竞争中处于不利地位。移动网络游戏领域开拓风险 最近两年,移动网络游戏市场实现了爆发式的增长。2014年,移动网络游戏的市场规模已经超越网页游戏。为顺应行业发展趋势,保证公司业绩的持续快速增长,公司依托丰富的行业经验和技术积累,在移动网络游戏市场消费需求和行业技术逐步成熟的情况下,审慎推出移动网络游戏产品,扩充公司的产品类型,降低网页游戏市场发展放缓对公司带来的影
13、响。目前,公司已在移动网络游戏产品方面进行投入。但由于网页游戏、移动网络游戏在技术、运营等方面存在一定差异,公司以往积累的经验、技术、玩家兴趣爱好和消费意愿可能无法完全适用于新的领域。若公司对新业务领域的拓展没有达到预期效果,研发投入无法得到回报,将对公司未来的业绩成长造成不利影响。侵犯他方知识产权风险 公司所从事的网络游戏业务属于知识密集型产业,产品研发过程中所申请的软件著作权的作品中,故事情节、人物形象、程序代码、场景音效、道具装备、有关文档等内容均受到商标、计算机软件著作权等知识产权法律法规的保护,如因公司知识产品内控运行瑕疵,或公司与第三方对于知识产权法律法规存在不同理解导致第三方提出
14、公司侵犯其知识产权的,公司将面临知识产权纠纷、诉讼风险。技术人才流失风险 掌握核心技术和拥有稳定、高素质的技术团队是业内企业生存和发展的根本,也是保持技术领先优势的重要保障。业内专业技术人员缺乏,且流动性较大,用人成本又水涨船高,使得技术人员不足和流失的风险被放大。如果企业文化、考核和奖惩机制不能满足企业发展的需要和外部环境发生变化,不仅影响到技术人员积极性、创造性的发挥,而且会使企业难以吸引和稳定核心技术人员,降低公司竞争力,不利于公司长期稳定发展。产品海外市场拓展风险 截至本期报告日,公司多款游戏产品已实现了越南、马来西亚、新加坡、泰国、韩国等地区的境外发行。未来公司有可能进一步扩大产品海
15、外市场销售。由于各个国家或地区的政治环境、法律、税务等政策存在差异,并且文化背景和市场状况也各不相同,若公司对当地政策法规调研了解不够充分,对当地玩家需求理解不够到位,可能会导致产品发行效果达不到预期。市场竞争风险 游戏玩家的消费需求旺盛且市场规模快速扩张,使得整个行业具备良好的盈利空间,竞争也相对激烈。大量产品上线运营,但同质化严重,游戏玩家的兴趣爱好转移较快,在这种竞争环境下,如果公司不能保持创新能力开发出体验更佳的精品游公告编号:2019-011 8 戏,则会对公司的发展空间产生不利影响。行业政策监管风险 作为国家大力扶持的新兴文化创意及互联网产业,网页游戏产业获得了众多优惠政策的扶持,
16、处于快速发展的进程中,但也引发了诸多社会问题,如青少年沉迷于游戏从而影响学习成绩、拜金和暴力情节影响身心健康等问题,为此监管部门不断加强对该行业的监管和立法。本期重大风险是否发生重大变化:是 注:上期存在的实际控制人持股比例较低风险已经消失。公告编号:2019-011 9 第二第二节节 公司概况公司概况 一、一、基本信息基本信息 公司中文全称 成都朋万科技股份有限公司 英文名称及缩写 Chengdu Pengwan Technology Co.,Ltd.证券简称 朋万科技 证券代码 836011 法定代表人 刘刚 办公地址 成都高新区天华一路 99 号 8 栋 8 层 9 号 二、二、联系方式
17、联系方式 董事会秘书或信息披露事务负责人 王瑶 职务 董事会秘书 电话 028-85310061 传真 028-85310061 电子邮箱 公司网址 http:/ 成都高新区天华一路 99 号 8 栋 8 层 9 号;610041 公司指定信息披露平台的网址 公司年度报告备置地 公司董事会秘书办公室 三、三、企业信息企业信息 股票公开转让场所 全国中小企业股份转让系统 成立时间 2011 年 7 月 20 日 挂牌时间 2016 年 3 月 3 日 分层情况 基础层 行业(挂牌公司管理型行业分类)I6591 信息传输、软件和信息技术服务业-软件和信息技术服务业-其他信息技术服务业-数字内容服务
18、 主要产品与服务项目 网页游戏的策划、美术、技术开发、测试、运营及维护 普通股股票转让方式 集合竞价 普通股总股本(股)28,176,000 优先股总股本(股)0 控股股东 刘刚 实际控制人及其一致行动人 刘刚、张勇、李毅、孙超、肖毅、孙欣鑫、刘保领、鄢家利、于冲、李思谕、樊昊 四、四、注册情况注册情况 项目项目 内容内容 报告期内是否变更报告期内是否变更 统一社会信用代码 915101005773925398 否 注册地址 成都高新区天华一路 99 号 8栋 8 层 9 号 否 公告编号:2019-011 10 注册资本 28,176,000 否 无 五、五、中介机构中介机构 主办券商 天风
19、证券 主办券商办公地址 武汉市东湖新技术开发区关东园路 2 号高科大厦 4 楼 报告期内主办券商是否发生变化 是 会计师事务所 立信会计师事务所(特殊普通合伙)签字注册会计师姓名 华毅鸿、卫亚辉 会计师事务所办公地址 上海市黄浦区南京东路 61 号四楼 六、六、自愿披露自愿披露 适用 不适用 七、七、报告期后更新情况报告期后更新情况 适用 不适用 公告编号:2019-011 11 第第三节三节 会计数据和财务指标摘要会计数据和财务指标摘要 一、一、盈利能力盈利能力 单位:元 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 营业收入 12,593,024.20 28,682,500.89-56.1
20、0%毛利率%38.10%69.29%-归属于挂牌公司股东的净利润 3,107,671.10 14,630,207.45-78.76%归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润 376,644.69 12,026,191.86-96.87%加权平均净资产收益率%(依据归属于挂牌公司股东的净利润计算)5.00%24.19%-加权平均净资产收益率%(归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润计算)0.61%19.88%-基本每股收益 0.11 0.52-78.85%二、二、偿债能力偿债能力 单位:元 本期期末本期期末 上年期末上年期末 增减比例增减比例 资产总计 68,987,420.49
21、74,865,274.09-7.85%负债总计 8,673,431.28 7,656,475.99-13.28%归属于挂牌公司股东的净资产 60,313,989.21 67,208,798.10-10.26%归属于挂牌公司股东的每股净资产 2.14 2.39-10.26%资产负债率%(母公司)1.60%1.06%-资产负债率%(合并)12.57%10.23%-流动比率 13.43 15.51-利息保障倍数 0.00 0.00-三、三、营运情况营运情况 单位:元 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 经营活动产生的现金流量净额 8,814,846.12 1,227,910.96 617.
22、87%应收账款周转率 1.40 36.10-存货周转率 -四、四、成长情况成长情况 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 总资产增长率%-7.85%18.27%-营业收入增长率%-56.10%-14.30%-净利润增长率%-78.76%-20.73%-公告编号:2019-011 12 五、五、股本情况股本情况 单位:股 本期期末本期期末 上年期末上年期末 增减比例增减比例 普通股总股本 28,176,000 28,176,000 0.00%计入权益的优先股数量 0 0 0.00%计入负债的优先股数量 0 0 0.00%六、六、非经常性损益非经常性损益 单位:元 项目项目 金额金额 非流
23、动资产处置损益-40.00 计入当期损益的政府补助(与企业业务密切相关,按照国家统一标准定额或定量享受的政府补助除外)61,128.41 除同公司正常经营业务相关的有效套期保值业务外,持有交易性金融资产、交易性金融负债产生的公允价值变动损益,以及处置交易性金融资产、交易性金融负债和可供出售金融资产取得的投资收益 2,669,939.44 除上述各项之外的其他营业外收入和支出-1.44 非经常性损益合计非经常性损益合计 2,731,026.41 所得税影响数 0.00 少数股东权益影响额(税后)非经常性损益净额非经常性损益净额 2,731,026.41 七、七、补充财务指标补充财务指标 适用 不
24、适用 八、八、因会计政策变更及会计差错更正等追溯调整或重述情况因会计政策变更及会计差错更正等追溯调整或重述情况 会计政策变更 会计差错更正 不适用 单位:元 科目科目 上年期末(上年同期)上年期末(上年同期)上上年期末(上上年同期)上上年期末(上上年同期)调整重述前调整重述前 调整重述后调整重述后 调整重述前调整重述前 调整重述后调整重述后 管理费用 8,230,974.83 2,013,783.73 10,892,526.30 2,773,361.02 研发费用 0.00 6,217,191.10 0.00 8,119,165.28 根据财政部关于修订印发 2018 年度一般企业报表格式的通
25、知(财会201815 号)及其解读和企业会计准则的要求编制 2018 年度财务报表,此项会计政策变更采用追溯调整法。公告编号:2019-011 13 第第四节四节 管理层讨论与分析管理层讨论与分析 一、一、业务概要业务概要 商业模式商业模式:公司属于互联网及相关服务业中的网络游戏企业,主营业务为网络游戏的研发与运营。目前,公司的主要产品为大型网页游戏,如 特工皇妃楚乔传、神鬼无双、琅琊榜、斗鱼达人等。主要客户为受互联网熏陶影响的网民以及一部分小说的粉丝。公司在整个游戏产业链中,承担着游戏研发商的核心角色,是整个产业链中的产品生产者和提供商。对于网页游戏,公司的销售渠道主要是与三七互娱、腾讯、3
26、60 等运营商合作,通过联运渠道进行游戏产品的推广和运营,公司则向其收取分成收入。报告期内,公司作为网页游戏的研发商,为游戏运营商提供自主研发或者受托开发的精品网页游戏,游戏运营商可选择自主运营或分授权第三方联合运营。公司自主研发的产品收入来源于向游戏运营商收取的版权金和产品上线运营后的运营收入分成,受托开发类的产品收入来源于委托方支付的首期研究开发费和产品上线运营后的运营收入分成。报告期内、报告期末至披露日公司商业模式未发生变化。报告期内变化情况:报告期内变化情况:事项事项 是或否是或否 所处行业是否发生变化 是 否 主营业务是否发生变化 是 否 主要产品或服务是否发生变化 是 否 客户类型
27、是否发生变化 是 否 关键资源是否发生变化 是 否 销售渠道是否发生变化 是 否 收入来源是否发生变化 是 否 商业模式是否发生变化 是 否 二、二、经营情况回顾经营情况回顾 (一)(一)经营计划经营计划 根据公司 2018 年制定的发展战略和具体经营计划,企业继续加大研发力度,进一步提高研发投入,吸纳优秀的游戏产品策划、美术、程序开发等相关专业人才。2018 年公司研发投入占营业收入的比重,达 14.70%。2018 年度,公司实现收入 1,259.30 万元,比 2017 年降低 56.10%。实现归属于挂牌公司股东的净利润 310.77 万元,比 2017 年降低 77.56%,主要系公
28、司开发的网页游戏琅琊榜 楚乔传已经走向衰退期,给公司贡献的营业分成收入和净利润与上期相比均不同程度的下降,而公司新研发的游戏产品处于测试阶段暂末上线。公司的发展战略已深入到“网页游戏+移动端游戏”的格局,公司已于 2016 年 4 月设立控股子公司快指游戏,从事移动网络游戏的设计、研发及运营。为了贯彻落实中共中央国务院关于推进新疆跨越式发展和长治久安的意见(中发20109 号)文件精神,同时进一步强化公司的网页游戏研发能力的专长,公司于 2015 年 12 月在新疆喀什设立全资子公司新疆朋游,从事自主研发网络游戏的设计及运营。公司于 2017 年 2 月在新疆喀什设立全资子司喀什朋飞,从事受托
29、研发网络游戏的设计及运营。公告编号:2019-011 14 (二)(二)行业情况行业情况 1、根据易观智库 2014 年中国网页游戏市场 AMC 模型,中国网页游戏市场的发展周期分为四个阶段,即:初期的探索期、市场启动期、高速发展期和稳定发展期。2009 年,众多公司加入网页游戏行业的争夺,以及伴随着硬件水平的提高和软件技术的成熟,整个行业产品数量扩大、产品类型丰富,市场竞争进入白热化阶段。2013 年随着移动网络游戏的井喷爆发式的增长,大量网页游戏企业转向移动网络游戏市场,网页游戏行业的生存环境有所改善。随着运营平台市场格局的基本确定,作为内容提供的游戏研发商成为了行业调整的重点。整个行业逐
30、步迈入多元化、精品化的稳定发展阶段,由粗放式发展进入精细化运作阶段。根据2018 年中国游戏产业报告(以下简称“报告”),2018 年,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。报告显示,中国游戏市场实际销售收入达 2144.4 亿元,同比增长 5.3%。2018 年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为 23.6%。2018 年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达 1643.9 亿元,同比增长 17.6%。2018 年中国游戏用户规模达 6.26 亿人,同比增长 7.3%。2、在国家行政管理方面,属地化管理进一步加强,政府大幅度压缩游戏出版审批时间,实现网页游戏出版审批平均一个月办结
31、,移动游戏等出版审批平均时限更短,这有利于公司根据市场变化,快速优化或调整产品制作方向。3、在 2018 年游戏行业的高速发展中,呈现出一些显著的特征和发展趋势:(1)2018 年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受用户需求改变、用户获取难度提升、新产品竞争力减弱等因素影响。报告显示,2018 年中国移动游戏市场实际销售收入达 1339.6 亿元,同比增长 15.4%。2018 年中国移动游戏市场实际销售收入占全球移动游戏市场比例约为 30.8%。2018 年中国移动游戏用户规模为6.05 亿人,同比增长 9.2%。(2)2018 年,海外游戏市
32、场已成为中国游戏企业重要的收入来源。在渠道上,中国游戏企业除了与脸书、谷歌商店等多个海外渠道建立了长期稳定的合作关系外,还背靠华为、小米等手机企业,在软件预装与应用商店内均能对产品的推广提供助力。同时,国内游戏企业还通过收购或自建平台的形式聚拢用户,例如腾讯、三七互娱、游族网络等游戏企业已全面展开了海外平台的布局,强化对于用户的深度运营,未来游戏产业走出去通道也将进一步拓宽。报告显示,2018 年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达 95.9 亿美元,同比增长 15.8%。(3)目前来看,中国电子竞技市场收入主要包括游戏收入、直播收入、电子竞技赛事的相关收入以及其他收入。其中,电子竞技游
33、戏收入占据主要地位,游戏直播以及赛事带来的收入占比较低。随着电子竞技行业的成熟,以上海地区为代表,未来电子赛事带来的相关收入将会提高,其价值将开始展现。报告显示,2018 年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达 834.4 亿元,同比增长 14.2%。2018 年中国电子竞技游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例为 38.9%。2018 年中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入达 462.6 亿元。2018 年中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达 371.8 亿元。2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入中,移动电子竞技游戏收入首次超过客户端电子竞技游戏,占比达到 55.4%。另据统计,20
34、18 年中国电子竞技用户规模达到 4.28 亿人,同比增长 17.5%。(4)近年来,市场的成熟促使中国游戏产业向细分化、深度方向发展,这同样影响了游戏产业的人才需求,并为游戏从业者带来了新挑战。报告显示,2018 年,中国游戏从业者约 145 万人,需求规模约为 44.1 万人。2018 年互联网各产业中,游戏产业从业者平均月薪最高,超过 11000 元。2018 年硕士以上学历游戏产业从业者平均月薪在 14000 元以上,本科学历游戏产业从业者平均月薪约为 12000 元,大专学历游戏产业从业者平均月薪在 9500 元以上。2018 年中国不同专业游戏产业从业者平均月薪差异较小,其中信息科
35、学技术专业的游戏产业从业者薪资最高。2018 年中国不同职位的游戏产业从业者中主策划、品牌管理、服务器开公告编号:2019-011 15 发工程师平均月薪最高,在 16000 元以上;新媒体运营/文案编辑、游戏客服、游戏推广人员平均月薪最低,在 6500 元以下。(5)中国游戏市场进入纵深发展阶段,女性用户正成为游戏市场越来越重要的消费群体,提升了中国游戏市场的增长空间。然而,受产品研发、运营等因素影响,女性用户群体对市场实际销售收入贡献度依然偏低,女性用户消费动能仍待激发。报告显示,2018 年中国游戏市场女性用户消费规模为 490.4 亿元,同比增长 13.8%。2018 年中国游戏市场女
36、性用户规模为 2.9 亿人,同比增长 11.5%。(6)国内移动游戏市场发展已经相对成熟,游戏领域增量不足,各大企业开始在细分领域探索新机会,二次元用户偏好的游戏产品凭借内容丰富、用户忠诚度高获得企业青睐。同时,近年来国内二次元文化发展迅速,用户规模持续增加,对于二次元用户消费市场的发展也起到了促进作用。报告显示,2018 年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达 190.9 亿元,同比增长 19.5%。2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场 14.3%。2018 年中国二次元用户中,核心用户规模达 1.0 亿人,非核心用户达 2.7 亿人。(7)伴随着移动游戏市场高速发
37、展、资本大量涌入和技术环境不断成熟,游戏直播行业经历多年快速增长已经迈入成熟发展阶段。同时,受益于网络直播平台的影响力扩大,游戏直播作为传播游戏内容的新媒介,在游戏产业链中的地位不断提升。一方面,直播吸引核心用户持续参与游戏体验,帮助延长游戏产品的生命力;另一方面,由于平台所具备的观赏属性,游戏用户之外的用户渗透率也不断提升,利于扩大游戏内容的影响力。报告显示,2018 年中国游戏直播市场实际销售收入达到 74.4 亿元,同比增长 107.2%。2018 年,中国游戏直播市场用户规模 3.0 亿人,同比增长 38.5%4、基于玩家理性的回归和行业产品的多样化、精品化等发展特点,页游市场的周期性
38、变化特征已趋于稳定,目前整个行业逐步迈入多元化、精品化的稳定发展阶段,由粗放式发展进入精细化运作阶段,这样更有利于优秀企业沉淀下来,为玩家和市场带来真正诚意之作。(三)(三)财务分析财务分析 1、资产负债结构分析资产负债结构分析 单位:元 项目项目 本期期末本期期末 上年期末上年期末 本期期末与本期期末与上年期末金上年期末金额变动比例额变动比例 金额金额 占总资产的比占总资产的比重重 金额金额 占总资产的比占总资产的比重重 货币资金 1,350,595.70 1.96%11,365,456.52 15.18%-88.12%应收票据与应收账款 4,500,222.90 6.52%12,532,2
39、43.34 16.74%-64.09%存货-投资性房地产-长期股权投资-固定资产 406,098.82 0.59%729,925.92 0.97%-44.36%在建工程-短期借款-长期借款-其他流动资产 62,456,926.48 90.53%49,999,804.34 66.79%24.91%向中央银行借款-公告编号:2019-011 16 应付票据及应付账款 421,250.00 0.61%-预收款项 2,971,267.39 4.31%2,974,689.32 3.97%-0.12%应付职工薪酬 718,188.79 1.04%1,572,367.39 2.10%-54.32%应交税费
40、198,965.32 0.29%231,179.65 0.31%-13.93%其他应付款 798,749.99 1.16%1,517.00 0.00%52,553.26%递延收益 3,565,009.79 5.17%2,876,722.63 3.84%23.93%资产合计 68,987,420.49-74,865,274.09 -资产负债项目重大变动原因:资产负债项目重大变动原因:货币资金比上期减少88.12%,主要系公司根据2018第一次临时股东大会和2019年第一次临时股东大会的授权,2018年将闲置资金购买低风险和保本型金融理财产品导致期末货币资金减少所致。应收票据与应收账款比上期减少6
41、4.09%,主要系本期主营业务收入减少导致当期应收帐款减少所致。其他流动比上期增加24.91%,主要系公司经营积累资金不断增加,根据股东大会的授权,2018年将闲置资金购买金融理财产品增加所致。应付职工薪酬比上减少54.32%,主要系本期末计提年终奖所致。其他应付款比上期增加52,553.26%,主要系尚未解除限制的限制性股票,所对应的2017年度股息分红截止本期期末尚未支付所致。2、营业情况分析营业情况分析(1)利润构成利润构成 单位:元 项目项目 本期本期 上年同期上年同期 本期与上年同本期与上年同期金额变动比期金额变动比例例 金额金额 占营业收入的占营业收入的比重比重 金额金额 占营业收
42、入占营业收入的比重的比重 营业收入 12,593,024.20-28,682,500.89-56.10%营业成本 7,795,374.69 61.90%8,807,400.66 30.71%-11.49%毛利率 38.10%-69.29%-管理费用 2,971,971.07 23.60%2,013,783.73 7.02%47.58%研发费用 1,850,614.86 14.70%6,217,191.10 21.68%-70.23%销售费用 0.00%0.00%财务费用-169,013.47-1.34%-125,428.07-0.44%-34.75%资产减值损失-421,568.83-3.35
43、%483,245.37-1.68%-187.24%其他收益 61,128.41 0.49%1,159,674.17 4.04%-94.73%投资收益 2,669,939.44 21.20%1,653,224.86 5.76%61.50%公允价值变动收益-资产处置收益-汇兑收益-营业利润 3,272,713.68 25.99%13,892,784.91 48.44%-76.44%营业外收入 96.45 0.00%201,018.00 0.70%-99.95%公告编号:2019-011 17 营业外支出 137.89 0.00%10,553.14 0.04%-98.69%净利润 3,107,671
44、.10 24.68%13,850,712.84 48.29%-77.56%项目重大变动原因:项目重大变动原因:营业收入比上期减少56.10%,主要系琅琊榜、神鬼无双、特工皇妃楚乔传、斗鱼达人产品进入衰退期,新研发产品暂末上线导致收入大幅下滑;营业成本比上期下降11.49%,主要系琅琊榜、神鬼无双、特工皇妃楚乔传、斗鱼达人产品进入衰退期,相应的产品维护成本降低所致;管理费用比期增加47.58%,主要系母公司自2018年5月起没有做产品研发项目,相应的房租及物业全部计入管理费用所致;研发费用比上期下降70.23%,主要系2018年停止了3D游戏引擎V1.0项目的研发,导致研发费用下降。资产差值损失
45、比上期减少-187.24,主要系本期应收帐款期末余额小于上期应收帐款期末余额所致。投资收益比上期增加了61.50%,主要系公司经营积累的货币资金逐年增加,公司根据股东大会的授权2018年将闲置资金购买金融理财产品,导致公司本期购买理财产品的投资收益较上期增加所致。营业利润比上期减少了76.44,主要系营业收入比上期减少56.10%所致。(2 2)收入构成收入构成 单位:元 项目项目 本期金额本期金额 上期金额上期金额 变动比例变动比例 主营业务收入 12,588,660.56 28,682,500.89-56.11%其他业务收入 4,363.64-主营业务成本 7,795,374.69 8,8
46、07,400.66 -11.49%其他业务成本-按产品分类分析按产品分类分析:单位:元 类别类别/项目项目 本期收入金额本期收入金额 占营业收入比例占营业收入比例%上期收入金额上期收入金额 占营业收入比例占营业收入比例%斗鱼达人 844,897.19 6.71%570,416.30 1.99%特工皇妃楚乔传 4,334,705.04 34.42%7,661,283.49 26.71%神鬼无双 4,155,746.67 33.00%10,971,252.60 38.25%琅琊榜 2,904,912.54 23.07%9,467,825.41 33.01%神创天下 18,210.45 0.14%1
47、1,723.09 0.04%游戏数据多服务器管理工具服务费 330,188.67 2.62%-其他 4,363.64 0.03%-合计 12,593,024.20 100.00%28,682,500.89 100.00%按区域分类分析:按区域分类分析:适用 不适用 收入构成变动的原收入构成变动的原因:因:神鬼无双的中国大陆版本于207年6月下旬上线,至2018年12月31日商业化运营一年多,已经进入衰退期。特工皇妃楚乔传的中国大陆版本于2017年6月底上线,截至2018年12月31日商业化运营一年多,已经进入衰退期。公告编号:2019-011 18 (3)主要客户情况主要客户情况 单位:元 序
48、号序号 客户客户 销售金额销售金额 年度销售占比年度销售占比 是否存在关是否存在关联关系联关系 1 安徽尚趣玩网络科技有限公司 6,250,816.42 49.64%是 2 G-MEI NEWORK TECHNOLOGY CO.LIMITED 1,359,048.06 10.79%是 3 上海硬通网络科技有限公司 1,324,425.65 10.52%是 4 VNG CORPORATION 988,801.16 7.85%否 5 Nguyen Bao Digital Company Limited 752,092.54 5.97%否 合计合计 10,675,183.83 84.77%-。(4)
49、主要供应商情况主要供应商情况 单位:元 序号序号 供应商供应商 采购金额采购金额 年度采购占比年度采购占比 是否存在关是否存在关联关系联关系 1 成都高投置业有限公司 761,644.35 31.81%否 2 成都零感文化传播有限公司 461,450.00 19.27%否 3 成都银都物业服务有限公司 220,411.42 9.20%否 4 成都浩麟网络科技有限公司 188,300.00 7.86%否 5 上海木之边文化传播有限公司 56,000.00 2.34%否 合计合计 1,687,805.77 70.48%3、现金流量状况现金流量状况 单位:元 项目项目 本期金额本期金额 上期金额上期
50、金额 变动比例变动比例 经营活动产生的现金流量净额 8,814,846.12 1,227,910.96 617.87%投资活动产生的现金流量净额-9,749,053.84-28,450,376.80 65.73%筹资活动产生的现金流量净额-9,203,730.00 现金流量分析:现金流量分析:经营活动产生的现金流量净额比上期增加 617.87%,主要系因上期办理增值税免税备案相关手续耗时较多,相应的应收游戏分成款发票开具延迟,导致上期公司销售商品提供劳务收到的现金集中在本期收回所致;投资活动产生的现金流量净额比上期增加 65.73%,主要系公司经营积累的货币资金逐年增加,公司根据股东大会的授权