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831360_2016_超级玩家_2016年年度报告_2017-09-26.pdf

1、 公告编号:2017-019 1 超级玩家 NEEQ:831360 武汉超级玩家科技股份有限公司 WuhanSgamerTechnologyCo.,Ltd.WuhanSgamerTechnologyCo.,Ltd.年度报告 2016 公告编号:2017-019 2 公司年度大事记 一、2016 年 1 月,公司作为武汉中国光谷互联网游戏产业协会理事长单位,携手 50 多家游戏企业举办武汉中国光谷互联网游戏产业年会暨“分享协作、融动未来”新年座谈会,着力打造湖北省独有的互联网游戏产业发展格局,并逐步形成产业集群。二、2016 年 3 月,公司响应武汉中国光谷互联网游戏协会号召,主动牵头向重庆市巫

2、溪县羊桥村郑美玲姐妹和巫溪县下堡镇半溪中心小学捐款、捐物资。三、2016 年 6 月,公司成功申请 2016 年度东湖高新区科技创新券。四、2016 年 6 月,公司实际控制人、董事长兼总经理朱学宝先生聘任湖北省软件协会第四届理事会理事。公告编号:2017-019 3 目录 第一节声明与提示.5 第二节公司概况.7 第三节会计数据和财务指标摘要.9 第四节管理层讨论与分析.12 第五节重要事项.26 第六节股本变动及股东情况.28 第七节融资及分配情况.30 第八节董事、监事、高级管理人员及员工情况.31 第九节公司治理及内部控制.34 第十节财务报告.39 公告编号:2017-019 4 释

3、义 释义释义项目项目 释义释义 本公司、公司、超级玩家 指 武汉超级玩家科技股份有限公司 挂牌 指 武汉超级玩家科技股份有限公司在全国中小企业股份转让系统挂牌的行为 公司法 指 中华人民共和国公司法 主办券商 指 平安证券股份有限公司 公司律师、律师 指 北京大成律师事务所 会计师事务所 指 北京兴华会计师事务所(特殊普通合伙)公司章程 指 武汉超级玩家科技股份有限公司公司章程 股东大会 指 武汉超级玩家科技股份有限公司股东大会 董事会 指 武汉超级玩家科技股份有限公司董事会 监事会 指 武汉超级玩家科技股份有限公司监事会 云润 指 武汉云润科技有限公司 超级盾 指 武汉超级盾网络科技有限公司

4、 群力投资 指 武汉群力投资管理合伙企业(有限合伙)公告编号:2017-019 5 第一节声明与提示【声明声明】公司董事会及其董事、监事会及其监事、公司高级管理人员保证本报告所载资料不存在任何虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并对其内容的真实性、准确性和完整性承担个别及连带责任。公司负责人、主管会计工作负责人及会计机构负责人(会计主管人员)保证年度报告中财务报告的真实、完整。北京兴华会计师事务所(特殊普通合伙)对公司出具了非标准无保留意见带强调事项段审计报告,本公司董事会、监事会对相关事项已有详细说明,请投资者注意阅读。事项事项 是与否是与否 是否存在董事、监事、高级管理人员对年度报告内容异议

5、事项或无法保证其真实、准确、完整 否 是否存在未出席董事会审议年度报告的董事 否 是否存在豁免披露事项 否 公告编号:2017-019 6 重要风险提示表 重要风险事项名称重要风险事项名称 重要风险重要风险事项事项简要简要描述描述 市场风险 游戏市场已经进入“红海”阶段,市场竞争激烈,游戏产品日益丰富,游戏玩家的兴趣点切换较快且呈现多元化趋势,对于游戏品质的要求也越来越高,公司在此种情况下,如何把握玩家的兴趣点,研发出契合市场多数玩家需求,成功把握住现有客户及挖掘潜在客户成为公司经营中的主要风险。行业风险 随着中国游戏市场实际销售收入的飞速递增,游戏用户基数的进一步扩张,游戏行业的市场活跃度居

6、高不下,吸引大量的中小微型企业涌入市场,导致从业企业基数越来越大、行业参与者越来越多,进一步加剧了行业竞争。若未来网络游戏行业整体增速放缓,公司存在盈利下滑的风险。新游戏开发运营不成功风险 由于游戏玩家的喜好转变,公司为保持持续经营能力,必须不断开发受玩家欢迎的新游戏。公司自主研发的游戏能否成功,在很大程度上取决于公司是否准确判断游戏玩家的喜好,是否就此作出快速的响应,是否能制定有效的开发计划,在组织人员、技术、资金等方面安排是否得当,中间的任何环节出现问题都可能导致新游戏不被市场接受,或创意在技术上无法实现,或者晚于竞争对手推出类似的游戏。而为了推出一款新游戏,公司需要在前期投入大量的研发费

7、、推广费、服务器托管费等,如新游戏开发运营不成功,新游戏产生的收益可能不能抵补支出,会削弱公司未来的盈利能力。本期重大风险是否发生重大变化:否 公告编号:2017-019 7 第二节公司概况 一、基本信息 公司中文全称 武汉超级玩家科技股份有限公司 英文名称及缩写 Wuhan Sgamer Technology Co.,Ltd.证券简称 超级玩家 证券代码 831360 法定代表人 朱学宝 注册地址 武汉市东湖新技术开发区关山大道 465 号中国光谷创意产业基地一号楼1201-1209 号 办公地址 武汉市东湖新技术开发区关山大道 465 号中国光谷创意产业基地一号楼1201-1209 号 主

8、办券商 平安证券股份有限公司 主办券商办公地址 广东省深圳市福田中心区金田路 4036 号荣超大厦 16-20 层 会计师事务所 北京兴华会计师事务所(特殊普通合伙)签字注册会计师姓名 谢定德、孙光伟 会计师事务所办公地址 北京市西城区裕民路 18 号 2206 房间 二、联系方式 董事会秘书或信息披露负责人 廖婧 电话 027-87880066 传真 027-87880066 电子邮箱 公司网址 联系地址及邮政编码 武汉市东湖新技术开发区关山大道 465 号中国光谷创意产业基地一号楼 1201-1209 号,430074 公司指定信息披露平台的网址 公司年度报告备置地 董事会办公室 三、企业

9、信息 股票公开转让场所 全国中小企业股份转让系统 挂牌时间 2014 年 11 月 17 日 分层情况 基础层 行业(证监会规定的行业大类)I64 互联网和相关服务业 公告编号:2017-019 8 主要产品与服务项目 网络游戏的研发、运营及相关服务 普通股股票转让方式 协议转让 普通股总股本 10,000,000 做市商数量 0 控股股东 朱学宝 实际控制人 朱学宝、廖婧 四、注册情况 项目项目 号码号码 报告期内报告期内是否变更是否变更 企业法人营业执照注册号 420100000089881 否 税务登记证号码 420101675849221 否 组织机构代码 67584922-1 否 公

10、告编号:2017-019 9 第三节会计数据和财务指标摘要 一、盈利能力 单位:元 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 营业收入 1,425,662.58 2,400,012.45-40.60%毛利率 47.51%39.56%-归属于挂牌公司股东的净利润-5,121,602.08-3,095,473.44 65.45%归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润-5,151,622.52-9,339,029.96 44.84%加权平均净资产收益率(依据归属于挂牌公司股东的净利润计算)-132.72%-38.66%-加权平均净资产收益率(归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润

11、计算)-133.49%-116.63%-基本每股收益-0.51-0.31-64.52%二、偿债能力 单位:元 本期期末本期期末 上年期末上年期末 增减比例增减比例 资产总计 6,984,411.28 12,015,947.13-41.87%负债总计 5,686,115.50 5,596,049.27 1.61%归属于挂牌公司股东的净资产 1,298,295.78 6,419,897.86-79.78%归属于挂牌公司股东的每股净资产 0.13 0.64-79.78%资产负债率(母公司)54.86%38.17%-资产负债率(合并)81.41%46.57%-流动比率 1.03 1.95-利息保障倍数

12、-15.44-8.22-三、营运情况 单位:元 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 经营活动产生的现金流量净额-1,731,023.07-1,547,214.48-应收账款周转率 10.94 3.98-存货周转率-四、成长情况 公告编号:2017-019 10 本期本期 上年同期上年同期 增减比例增减比例 总资产增长率-41.87%-27.95%-营业收入增长率-40.60%-72.82%-净利润增长率-65.45%49.45%-五、股本情况 单位:股 本期期末本期期末 上年期末上年期末 增减比例增减比例 普通股总股本 10,000,000 10,000,000-计入权益的优先股数量

13、-计入负债的优先股数量-六、非经常性损益 单位:元 项目项目 金额金额 非流动资产处置损益-15,922.61 计入当期损益的政府补助(与企业业务密切相关,按照国家统一标准定额或定量享受的政府补助除外)40,000.00 除上述各项之外的其他营业外收入和支出 5,943.05 非经常性损益合计非经常性损益合计 30,020.44 所得税影响数-少数股东权益影响额(税后)-非经常性非经常性损益净额损益净额 30,020.44 七、因会计政策变更及会计差错更正等追溯调整或重述情况 单位:元 科目科目 本期本期期末期末(本期(本期)上年上年期末(期末(上上年同期年同期)上上上上年年期末(期末(上上上

14、上年同期年同期)调整重述前调整重述前 调整调整重述后重述后 调整重述前调整重述前 调整调整重述后重述后 调整重述调整重述前前 调整重述后调整重述后 其他应收款-8,834,378.97 6,658,801.74-流动资产合计-13,087,802.24 10,912,225.01-递延所得税资产-2,129.33 328,465.91-非流动资产合计-777,385.54 1,103,722.12-资产总计-13,865,187.78 12,015,947.13-未分配利润-4,598,266.47-6,447,507.12-公告编号:2017-019 11 归属于母公司所有者权益-8,269

15、,138.51 6,419,897.86-所有者权益合计-8,269,138.51 6,419,897.86-负债和所有者权益总计-13,865,187.78 12,015,947.13-营业总成本-9,883,493.00 12,059,070.23-资产减值损失-5,167.20 2,170,410.03-营业利润-7,483,480.55-9,659,057.78-利润总额-1,245,750.83-3,421,328.06-所得税费用-481.96-325,854.62-净利润-1,246,232.79-3,095,473.44-归属于母公司所有者净利润-1,246,232.79-3,

16、095,473.44-综合收益总额-1,246,232.79-3,095,473.44-归属于母公司所有者综合收益额-1,246,232.79-3,095,473.44-公司于2014年11月将武汉竞技游网络科技有限公司转让,因此其属于超级玩家公司非关联方,但2015年度未对非关联方武汉竞技游网络科技有限公司的其他应收款8,115,160.57元补提坏账准备。追溯调整后,相应调减2016年初留存收益1,849,240.65元、调减2015年度归属于母公司股东的净利润1,849,240.65元。公告编号:2017-019 12 第四节管理层讨论与分析 一、经营分析(一(一)商业模式商业模式 本公

17、司是互联网和相关服务业的游戏开发商、运营商及服务提供商,公司拥有网络文化经营许可证、中华人民共和国增值电信业务经营许可证、高新技术企业证书、软件企业认定证书及软件产品登记证书。公司的主营业务为网络游戏的研发、运营及相关服务。自成立以来,公司一直致力于通过向游戏玩家及运营商提供最具创意的网络游戏产品,向游戏开发商提供游戏代理运营服务,向企业提供广告信息及技术支持服务,公司通过游戏产品的研发、运营、代理服务及相关信息与技术支持服务开拓业务,收入来源主要为技术服务和信息服务。报告期内,公司商业模式未发生变化,主要业务类型仍为产品及服务两大类。公司产品主要包括网络游戏产品及游戏平台,其中,网络游戏产品

18、又包含网页游戏及移动终端网络游戏,游戏产品采用了游戏免费道具收费的盈利模式,通过公司自有平台以及腾讯、360、小米等其他游戏发行平台将游戏分发至游戏玩家手中;游戏平台为特牛手游网。公司服务主要包括游戏代理运营服务、广告与信息服务、技术服务等。公司将继续发挥在网页网络游戏和移动网络游戏研发和运营一体化方面的优势,把握移动网络游戏市场高速发展的机遇,积极拓展多元化的网络游戏市场和互动娱乐形态,坚持精细化运营策略,从而不断提升产品质量及拓展运营范围。公司将继续强化同公司现有渠道伙伴腾讯、360、小米和华为等数十家企业的联系,通过承接其他研发商优秀的游戏进行代理运营来提供游戏服务。并通过这些渠道伙伴和

19、公司团队以往成功举办各类大型电竞赛事的经验,在配合地方政府和主管部门做好地方电竞赛事的同时开始有计划、有步骤的承接一些赛事活动,抓住电子竞技行业快速发展的行业机遇为公司寻找新的利润增长点。同时在电子竞技媒体咨询和玩家社区建设等方面发力,利用现有资源加强在电子竞技产业中下游的布局,从而在电子竞技行业中占据一席之地。年度内变化统计:事项事项 是或是或否否 所处行业是否发生变化 否 主营业务是否发生变化 否 主要产品或服务是否发生变化 否 客户类型是否发生变化 否 关键资源是否发生变化 否 销售渠道是否发生变化 否 收入来源是否发生变化 否 商业模式是否发生变化 否 (二(二)报告期内经营情况回顾报

20、告期内经营情况回顾 总体回顾总体回顾:报告期内公司为适应市场需求,公司开始战略转型。页游已经不能适应市场需求,收入不断减少。为 公告编号:2017-019 13 节约成本,对生命周期末期的页游游戏产品减少了相关的投入,同时重点运营 15 年底上线的手游产品。本次是公司战略转型以来首次尝试手游产品,但相关产品的营运经验较少,同时手游产品的市场发生剧烈变化。报告期内,该手游产品虽然实现了收入,但因为市场形势变化较快,未能持续运营并达到公司期望的收入。因此本期内营业收入 1,425,662.58 元,相比同期营业收入 2,400,012.45 元,下降了 40.60%。基于以上手游项目未达到预期收入

21、的原因,年底公司计划从研发为主转型为精细化运营、平台运营、渠道推广以及布局电子竞技产业为主,目前公司正在加紧运营平台的搭建和电子竞技产业方面的布局。随着互联网+推动互联网产业的发展,我国游戏行业保持着相对稳定的发展态势,其市场需求受宏观经济波动的影响较小,行业不存在明显的经济周期性特征。总的来看,公司目前正处于在游戏研发运营一体化基础上积极向以布局电子竞技产业为主的战略发展目标转变时期。报告期内,代理运营产品已经成功上线运营一段时间,运营期间积累了大量平台、渠道运营经验。1、主营业务分析主营业务分析(1)利润构成利润构成 单位:元 项目项目 本期本期 上年同期上年同期 金额金额 变动比例变动比

22、例 占营业收入占营业收入的的比重比重 金额金额 变动比例变动比例 占营业收入占营业收入的的比重比重 营业收入 1,425,662.58-40.60%-2,400,012.45-72.82%-营业成本 748,273.56-48.41%52.49%1,450,479.58 67.27%60.44%毛利率 47.51%20.10%-39.56%-20.58%-管理费用 3,311,049.02-53.92%232.25%7,185,060.66-40.77%299.38%销售费用 458,022.23-47.78%32.13%877,145.91-68.86%36.55%财务费用 334,778.

23、09-9.48%23.48%369,858.93-40.81%15.41%营业利润-5,455,668.88 43.52%-382.68%-9,659,057.78-13.30%-402.46%营业外收入 45,959.56-99.26%3.22%6,243,257.90 24.51%260.13%营业外支出 15,939.12 188.32%1.12%5,528.18 4,843.38%0.23%净利润-5,121,602.08 65.45%-488.95%-3,095,473.44 49.45%-128.98%项目重大变动原因项目重大变动原因:1、营业收入:本期营业收入相较上期下降了 40

24、.60%,主要由于页游产品已经不能适应市场需求,收入不断减少。本期公司对新产品市场预估失误,未达到预期收益且部分旧产品停止运营,导致收入减少。2、营业成本:本期营业成本相较上期下降了 48.41%,主要由于本公司运营游戏主要成本为服务器租赁费。本期部分旧产品停止运营,手游项目也未达到预期值减少了相关的投放量,玩家在线数量较上期持续减少,导致成本相应减少。3、管理费用:本期管理费用相较上期下降了 53.92%,主要由于本期为战略转型、节约公司成本缩减部分游戏研发人员,因此研发费、福利费及工资相应减少。4、销售费用:本期销售费用相较上期下降了 47.78%,主要因为推广费降低。为节约成本且本年末期

25、拟向电子竞技业发展,故减少了对处于生命周期末期页游产品的推广宣传。公告编号:2017-019 14 5、营业外收入:本期营业外收入相较上期下降了 99.26%,主要由于上期的营业外收入主要为项目验收成功,专项资金尾款 320 万元拨付及政府补助,本期主要为政府补助 4 万元。6、营业外支出:本期营业外支出相较上期增加了 188.32%,本期营业外收入主要为报废固定资产损失,截止至本期,部分 2009 年-2010 年采购的电脑已经不能适应公司业务需求,作报废处置。7、营业利润:本期营业利润较上期减少了 43.52%的亏损,主要由于本期公司为战略转型、节约公司运营成本,全面减少了主营业务成本、销

26、售费用、管理费用等费用支出,从而在收入未增长的情况下,减少了亏损。8、净利润:本期净利润较上期增加了 65.45%亏损,主要由于本期计提其他应收款坏账准备 217.56万元,导致资产减值损失增加,影响了净利润金额。(2 2)收入构成)收入构成 单位:元 项目项目 本期收入金额本期收入金额 本期成本金额本期成本金额 上期上期收入金额收入金额 上期成本上期成本金额金额 主营业务收入 1,425,662.58 748,273.56 2,400,012.45 1,450,479.58 其他业务收入-合计合计 1,425,662.58 748,273.56 2,400,012.45 1,450,479.

27、58 按产品或区域分类分析按产品或区域分类分析:单位:元 类别类别/项目项目 本期收入金额本期收入金额 占营业占营业收入比例收入比例 上期上期收入金额收入金额 占营业占营业收入收入比例比例 游戏产品 1,308,719.41 91.80%1,914,429.80 79.77%服务费 116,943.17 8.20%485,582.65 20.23%合计 1,425,662.58 100.00%2,400,012.45 100.00%收入构成变动的原因收入构成变动的原因:报告期内收入构成无重大变动,仍然以游戏产品及信息服务类收入为主。(3 3)现金流量状况)现金流量状况 单位:元 项目项目 本期

28、金额本期金额 上期金额上期金额 经营活动产生的现金流量净额-1,731,023.07-1,547,214.48 投资活动产生的现金流量净额-3,399.81-79,140.00 筹资活动产生的现金流量净额-329,927.25 -371,133.36 现金流量分析现金流量分析:1、经营活动方面:经营活动现产生的现金流量净额同比下降 11.88%,因本年收入下降,导致经营性往来现金流量减少。2、投资活动方面:投资活动产生的现金流量净额增加 95.70%,上期发生对武汉云润科技有限公司投资,本期无对外投资发生。3、筹资活动方面:筹资活动产生的现金流量净额增加 11.1%,主要是期短期借款利率比上年

29、低,因此相关支付的利息现金流量支出有所减少从而导致净额增加。公告编号:2017-019 15 (4)主要客户情况)主要客户情况 单位:元 序号序号 客户名称客户名称 销售金额销售金额 年度销售占比年度销售占比 是否存在关联关系是否存在关联关系 1 深圳市腾讯计算机系统有限公司 844,126.01 59.21%否 2 天津百度紫桐科技有限公司 151,075.10 10.60%否 3 北京世界星辉科技有限责任公司 128,198.04 8.99%否 4 火烈鸟网络(广州)股份有限公司 63,268.80 4.44%否 5 北京瓦力网络科技有限公司 62,208.41 4.36%否 合计合计 1

30、,248,876.36 87.60%-注:如存在关联关系,则必须披露客户的具体名称。(5)主要供应商情况)主要供应商情况 单位:元 序号序号 供应商名称供应商名称 采购金额采购金额 年度采购占比年度采购占比 是否存在关是否存在关联关系联关系 1 上海兔美网络科技有限公司 371,125.98 49.60%否 2 腾讯云计算(北京)有限责任公司 181,052.09 24.20%否 3 武汉宽路信息科技有限公司 150,943.40 20.17%否 4 武汉飞游科技有限公司 45,152.09 6.03%否 合计合计 469,469.36 100.00%-注:如存在关联关系,则必须披露供应商的具

31、体名称。(6)研发支出)研发支出与专利与专利 研发支出研发支出:单位:元 项目项目 本期金额本期金额 上期金额上期金额 研发投入金额 1,077,168.41 1,912,498.88 研发投入占营业收入的比例 75.56%79.69%专利情况专利情况:项目项目 数量数量 公司拥有的专利数量 0 公司拥有的发明专利数量 0 研发情况:研发情况:报告期内,公司共持有软件著作权 30 件,没有新设立游戏研发项目,目前公司已减少了游戏项目的自主研发,主要以提供渠道、发行等游戏服务为主,研发投入金额主要用于公司报告期内运营的星魂传说、超级篮球、全民英雄无敌等游戏的维护、更新等支出。2、资产负债结构分析

32、资产负债结构分析 单位:元 公告编号:2017-019 16 项目项目 本本年年期末期末 上年期末上年期末 占占总资总资产比重产比重的增减的增减 金额金额 变动变动 比例比例 占总资产占总资产的的比重比重 金额金额 变动变动 比例比例 占总资产占总资产的的比重比重 货币资金 1,567,953.42-56.83%22.45%3,632,303.55-35.48%30.23%-7.78%应收账款 100,372.88-33.81%1.44%151,650.36-85.62%1.26%0.18%存货-长期股权投资-固定资产 482,824.23-37.72%6.91%775,256.21-27.7

33、9%6.45%0.46%在建工程-短期借款 5,000,000.00-71.59%5,000,000.00-41.61%29.98%长期借款-资产总计 6,984,411.28-41.87%-12,015,947.13-27.95%-资产负债项目重大变动原因资产负债项目重大变动原因:1、货币资金:期末货币资金比年初减少56.83%,主要是由于公司战略转型,游戏业务有所放缓,本期收入减少97.43万元。2、应收账款:期末应收账款比年初减少33.81%,主要是因为上一报告期的应收账款在16年全部收回,且本年因收入下降,导致本期应收账款余额金额较上期减少51,277.48元。3、固定资产:期末固定资

34、产比年初减少37.72%,主要由于截止至本期,部分2009年-2010年采购的电脑已经不能适应公司业务需求,作报废处置。4、本期公司资产与负债结构未发生变化,资产减值主要原因为计提其他应收款科目坏账准备所致,不影响企业正常运转。3、投资状况分析投资状况分析(1 1)主要主要控股子公司、参股公司情况控股子公司、参股公司情况 本期主要控股子公司、参股公司没有变化。主要为:1、武汉云润科技有限公司 公司于 2013 年 11 月设立子公司武汉云润科技有限公司,注册资本为 50 万元,实收资本为 50 万元,经营范围为电子计算机软件、硬件、电子产品开发、销售及技术服务;电子商务平台的设计、开发、技术进

35、出口、代理进出口(不含国家禁止或限制进出口的货物或技术)。截至 2016 年 12 月 31 日,该子公司由于变更办公场所未开展经营活动,营业收入为 0 元,净利润为-567,665.69 元。2、武汉超级盾网络科技有限公司 本公司于 2014 年 12 月 5 日设立武汉超级盾网络科技有限公司,注册资本 100 万元,实收资本 0 元,经营范围为计算机服务器租赁、托管、虚拟主机销售及提供数据服务;计算机软硬件销售。为本公司的全资子公司。截至 2016 年 12 月 31 日,该子公司由于变更办公场所未开展经营活动,营业收入为 0 元,净利润为 公告编号:2017-019 17 -279,78

36、4.86 元。(2 2)委托理财及衍生品投资情况委托理财及衍生品投资情况 无 (三(三)外部外部环境环境的分析的分析 2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1,655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定,游戏行业依然处于上升周期。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。按细分市场划分,2016年,移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。按玩法特征不同,游戏产品可分为电子竞技游戏与非电子竞技游戏。2016年,中国电子

37、竞技游戏市场实际销售收入达504.6亿元,占比30.5%,电子竞技游戏已经成为游戏产业重要的一部分。公告编号:2017-019 18 2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,增长率小幅上升。移动游戏多个细分市场发力,将对应市场的潜在用户转化为游戏用户,而基于游戏产品的泛娱乐,也加速了这一进程。2016年,自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1,182.5亿元,同比增长19.9%。在发展最快的移动游戏领域,自主研发网络游戏占据了重要地位,市场巨头纷纷涉足移动游戏领域,并利用IP尤其是客户端游戏IP,快速切换,实现客户端游戏到移动游戏的价值转化,并间接推动自主研发网络游戏市

38、场销售收入的增长。截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占 公告编号:2017-019 19 10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。A股上市游戏企业占比持续增加,与国内资本市场认可游戏资产价值等因素有关。2016年,客户端游戏市场实际销售收入为582.5亿元,同比下降4.8%。虽然客户端网络游戏受电子竞技影响而出现用户回流,用户出现增长。但相比于传统的角色扮演类客户端游戏,竞技类客户端游戏用户付费率与ARPU偏低,对市场收入增长带动有限,无法抵消角色扮演类游戏用户流失造成的收入减少。此外,不少客户端游戏市场主力产品改编成同名移动游戏,

39、造成的用户分流,也拉低了客户端游戏市场实际销售收入。2016年,中国客户端游戏用户数量达到1.56亿,同比增长1.4%。用户重新回到正向增长,与电子竞技热有关。由于电子竞技游戏对硬件要求更高,客户端游戏重新获得优势,带动了用户的回流。公告编号:2017-019 20 2016年,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。受限于成本投入、运营模式、市场竞争格局等因素,网页游戏经营创新程度不高、同质化比较明显,新品市场效果减弱。2016年,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%。移动游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,催生精品产生。此外,新

40、类型产品逐渐脱颖而出,也对市场实际销售收入的增长做出了贡献。2016年,移动游戏用户数达到5.28亿,同比增长15.9%,移动游戏依然是用户增速最快的一个细分市场。移动游戏用户能多年保持快速增长有多方面因素,如游戏类型的不断丰富、移动游戏门槛低、智能手机的普及、网络的优化等。公告编号:2017-019 21 近年来资本大潮涌入,带动国内移动游戏的迅速崛起同时也催生大量泡沫。一方面,众多小团队成立,同质化加剧,市场出现产能过剩、供过于求的局面。另一方面,随着新用户增速下降,收入向巨头聚集,产品死亡率提升,市场进入存量竞争阶段,主要表现为以下几点。第一,产品同质化,吸引用户付费的方法高度相似,导致

41、用户付费越来越难。在全球范围内,中国内地的游戏用户成本虽然并非最高,但投入回报率较低。第二,产品供过于求,“僧多粥少”,形成渠道控制市场的局面,导致研发商利益缩水。一方面,代理金从足额到不足,从有到无。研发分成从多到少,从7成到不足2成。另一方面,发行商转向自研、控股研发团队,捆绑优质研发公司,开发IP定制化产品,挤压中小研发商生存空间。第三,新增用户减少,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高。由于移动游戏依靠买流量等营销手段维持用户供给的现象越来越普遍,导致用户成本从几元钱迅速攀升至20元以上,游戏公司60的市场预算用于买流量等营销活动,市场上一款5000万元/月流水的产品,市场营销费用往

42、往就要占据3000万元。第四,市场集中度高,中小公司盈利日益艰难。在中国移动游戏市场销售收入中,腾讯、网易两家公司移动游戏收入占比接近七成,其他企业没有一家占比超过5%。2017年中国游戏市场规模将进一步扩大,不过随着流量成本的进一步攀升,平台化运营、渠道发行公司将能从中国游戏市场内取得更多成绩。(四(四)竞争优势竞争优势分析分析 1 1、渠道优势、渠道优势 公司在多年的网络游戏研发及运营的过程中,一直重视与国内主要游戏运营平台之间的合作,主要平台包括腾讯、百度、电信爱游戏等。目前,公司已与几家具有领军地位的游戏运营平台建立稳定的合作关系,且呈不断巩固加强趋势。同时,公司近年来一直努力开拓与国

43、内其它运营商联合运营的渠道,通过对其他游戏渠道面的铺开,以减少对国内龙头运营平台的依赖,分散大客户依赖的风险。同时随着和各大渠道商联系密切程度的进一步加强,不仅丰富了公司的渠道运营能力,还能帮助公司在电子竞技产业利用这些渠道资源接入更多的网站用户,并扩大电竞赛事的知名度。2 2、整合优势、整合优势 超级玩家的业务覆盖网络游戏行业产业链的每一个主要分支。从游戏产品的研发与运营,到游戏资讯平台运营,从提供包括游戏研发在内的技术服务,到云安全游戏主机的租赁,超级玩家为有不同需求的客 公告编号:2017-019 22 户提供一站式服务。产业链式的服务增加了公司与客户合作的广度和深度,同时也为公司盈利模

44、式的持续性提供了坚实的基础。随着公司对电子竞技产业布局的逐步深入,对产业链覆盖的逐步完善,将进一步激发公司的发展活力。(五(五)持续经营持续经营评价评价 公司发挥在网页网络游戏和移动网络游戏研发和运营一体化方面的优势,把握移动网络游戏市场高速发展的机遇,积极拓展多元化的网络游戏市场和互动娱乐形态,坚持精品化研发和精细化运营策略,从而不断提升产品质量及拓展运营范围。随着用户对游戏品质的要求不断提升,新网络游戏产品从用户、收入等方面越来越多地向研发商和游戏平台倾斜,公司自主运营和联合运营都将迎来一个更大的增长机遇。自主运营的核心能力在于精细化的数据分析、精准的市场投放,这使得公司能够及时响应市场变

45、化和用户需求。公司在联合运营方面,积极开拓渠道,整合资源,与包括腾讯、360、37 游戏在内的近百家联合运营商保持良好的合作关系,业内积累了深厚的影响力,形成了较强的品牌优势与用户认可度。公司在未来研发运营一体化在数据分析等方面还有进一步优化的空间,通过大数据为基础的决策流程,实现提升玩家参与度、延长游戏生命周期、提升收入规模的目的。与此同时,立足武汉这一高等院校云集的人才中心,公司建立了健全的人才养成机制,以相对直接引进高端人才而言较低的成本培养高素质专业人才,为公司源源不断的提供新鲜血液,同时着眼北上广深等游戏行业发展领先的一线城市,引进以湖北籍为主的高端人才回家发展,保证公司稳定、专业的

46、人才优势。近年来公司紧扣电子竞技这一行业热点,自 2014 年起连续多年配合湖北省文化厅举办了官方的省级电竞赛事,持续吸引了大量观众和选手。公司多元化的产业布局和前瞻性的技术储备,将源源不断的为公司提供前进动力。报告期内,公司业务、资产、人员、财务、机构等完全独立,保持有良好的独立自主经营的能力;会计核算、财务管理、风险管控等各项内部控制体系运行良好;公司组建了具有较强经营能力的管理层团队,优化了研发团队,强化了运营团队,没有影响公司持续经营能力的事项发生。公司正处于战略转型时期,减少了游戏自主研发,近期内亏损处于可控范围内,随着公司转型进一步提速,渠道覆盖面进一步扩大,电竞行业产业布局进一步

47、完善,借着电竞行业的东风,公司将能在国内电竞行业占有一席之地。因此,公司具有良好的持续经营能力。(六(六)扶贫与社会责任扶贫与社会责任 2016 年 3 月,公司响应武汉中国光谷互联网游戏协会号召,主动牵头向重庆市巫溪县羊桥村郑美玲姐妹和巫溪县下堡镇半溪中心小学捐款、捐物资。折算人民币约 2 万元。(七七)自愿披露自愿披露 不适用 二、未来展望(自愿披露)(一)(一)行业发展趋势行业发展趋势 2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1,655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同 公告编

48、号:2017-019 23 时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。自IOS和Android系统发布以来,智能手机出货量持续保持爆炸式增长,随着智能手机的普及,移动游戏需求随之爆炸式增长,受智能手机普及红利和市场空白竞争压力较小的影响,移动游戏企业开始了一轮激进的野蛮生长,而随着近年来智能手机出货量增速持续下滑,出货量开始趋于稳定,智能手机已触及天花板效应,同时移动游戏也出现了供大于求、同质化严重等问题,进入了存量竞争的态势,随着移动游戏的增速进一步放缓,市场已开始逐步趋于饱和,2017年移动游戏市场规模将继续扩大,但增速会进一步降低,天花板效应突显,移动电竞或许成

49、为移动游戏的突破点。近年来资本大潮涌入,带动国内移动游戏的迅速崛起同时也催生大量泡沫。一方面,众多小团队成立,同质化加剧,市场出现产能过剩、供过于求的局面。另一方面,随着新用户增速下降,收入向巨头聚集,产品死亡率提升,市场进入存量竞争阶段,主要表现为以下几点。第一,产品同质化,吸引用户付费的方法高度相似,导致用户付费越来越难。在全球范围内,中国内地的游戏用户成本虽然并非最高,但投入回报率较低。第二,产品供过于求,“僧多粥少”,形成渠道控制市场的局面,导致研发商利益缩水。一方面,代理金从足额到不足,从有到无。研发分成从多到少,从7成到不足2成。另一方面,发行商转向自研、控股研发团队,捆绑优质研发

50、公司,开发IP定制化产品,挤压中小研发商生存空间。第三,新增用户减少,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高。由于移动游戏依靠买流量等营销手段维持用户供给的现象越来越普遍,导致用户成本从几元钱迅速攀升至20元以上,游戏公司60的市场预算用于买流量等营销活动,市场上一款5000万元/月流水的产品,市场营销费用往往就要占据3000万元。第四,市场集中度高,中小公司盈利日益艰难。在中国移动游戏市场销售收入中,腾讯、网易两家公司移动游戏收入占比接近七成,其他企业没有一家占比超过5%。2017年中国游戏市场规模将进一步扩大,不过随着流量成本的进一步攀升,平台化运营、渠道发型公司将能从中国游戏市场内取得更

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