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603258_2020_电魂网络_2020年年度报告_2021-04-15.pdf

1、2020 年年度报告 1/243 2020 年年度报告 2/243 公司代码:603258 公司简称:电魂网络 杭州电魂网络科技股份有限公司杭州电魂网络科技股份有限公司 20202020 年年度报告年年度报告 重要提示重要提示 一、一、本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证年度报告内容的真实、准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法准确、完整,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。律责任。二、二、公司公司全体董事出席全体董事出席董事会会议。董事会会议。三、

2、三、中汇会计师事务所(特殊普通合伙)中汇会计师事务所(特殊普通合伙)为本公司出具了为本公司出具了标准无保留意见标准无保留意见的审计报的审计报告。告。四、四、公司负责人公司负责人胡建平胡建平、主管会计工作负责人、主管会计工作负责人朱小素朱小素及会计机构负责人(会计主管人及会计机构负责人(会计主管人员)员)马骁峰马骁峰声明:保证年度报告中财务报告的真实、准确、完整。声明:保证年度报告中财务报告的真实、准确、完整。五、五、经董事会审议的报告期利润分配预案或公积金转增股本预案经董事会审议的报告期利润分配预案或公积金转增股本预案 公司2020年利润分配预案为:以实施权益分派股权登记日登记的总股本为基数,

3、向全体股东每10股派发现金股利人民币1.60元(含税)。本次利润分配不进行资本公积转增股本,不进行其他形式利润分配。六、六、前瞻性陈述的风险声明前瞻性陈述的风险声明 适用 不适用 本报告所涉及的发展战略、经营计划等前瞻性陈述,不构成公司对投资者的实质承诺,敬请投资者注意投资风险。七、七、是否存在被控股股东及其关联方非经营性占用资金情况是否存在被控股股东及其关联方非经营性占用资金情况 否 八、八、是否存在违反规定决策程序对外提供担保的情况是否存在违反规定决策程序对外提供担保的情况 否 九、九、是否存在半数是否存在半数以上以上董事无法保证公司所披露年度报告的真实性、准确性和完整董事无法保证公司所披

4、露年度报告的真实性、准确性和完整性性 否 2020 年年度报告 3/243 十、十、重大风险提示重大风险提示 公司已在本报告中对公司存在的风险进行了详细阐述,敬请查阅“第四节经营情况讨论与分析”中“(四)可能面对的风险”部分的内容。十一、十一、其他其他 适用 不适用 2020 年年度报告 4/243 目录目录 第一节第一节 释义释义.5 第二节第二节 公司简介和主要财务指标公司简介和主要财务指标.7 第三节第三节 公司业务概要公司业务概要.12 第四节第四节 经营情况讨论与分析经营情况讨论与分析.17 第五节第五节 重要事项重要事项.36 第六节第六节 普通股股份变动及股东情况普通股股份变动及

5、股东情况.63 第七节第七节 优先股相关情况优先股相关情况.72 第八节第八节 董事、监事、高级管理人员和员工情况董事、监事、高级管理人员和员工情况.73 第九节第九节 公司治理公司治理.81 第十节第十节 公司债券相关情况公司债券相关情况.243 第十一节第十一节 财务报告财务报告.86 第十二节第十二节 备查文件目录备查文件目录.243 2020 年年度报告 5/243 第一节第一节 释义释义 一、一、释义释义 在本报告书中,除非文义另有所指,下列词语具有如下含义:常用词语释义 中国证监会、证监会 指 中国证券监督管理委员会 交易所 指 上海证券交易所 本公司、公司、电魂网络 指 杭州电魂

6、网络科技股份有限公司 电魂创投 指 杭州电魂创业投资有限公司 电梦网络 指 杭州电梦网络科技有限公司 萨满网络 指 杭州萨满网络科技有限公司 勺子网络 指 杭州勺子网络科技有限公司 肥特网络 指 上海肥特网络科技有限公司 摩巴网络 指 上海摩巴网络科技有限公司 卓钥网络 指 海南卓钥网络科技有限公司 火猫网络 指 海南火猫网络科技有限公司 电魂创投海外公司 指 HangzhouDianhunInvestmentCO.,LTD 电优科技 指 北京电优科技有限公司 电优科技海外公司 指 Esoul Interactive co.,ltd 电魂互动 指 电魂互动科技(香港)有限公司 青睐投资 指 杭

7、州青睐投资管理有限公司 游动网络 指 厦门游动网络科技有限公司 欢乐互娱 指 厦门欢乐互娱网络科技有限公司 游动之家 指 厦门游动之家信息科技有限公司 飞游网络 指 芜湖飞游网络科技有限公司 游动网络(新加坡)指 UPLAY GLOBAL PTE.LTD 电魂互动(新加坡)指 ESOUL INTERACTIVE(SINGAPORE)PTE.LTD 电魂网络(日本)指 株式会社 闪电玩网络 指 杭州闪电玩网络科技有限公司 派逗网络 指 杭州派逗网络科技有限公司 小巷酒业 指 杭州小巷酒业有限公司 罗顿发展 指 罗顿发展股份有限公司 广宇集团 指 广宇集团股份有限公司 恩酷信息 指 上海恩酷信息科

8、技有限公司 宏沙网络 指 上海宏沙网络科技有限公司 虚幻竞技 指 虚幻竞技(苏州)文化传播有限公司 智玩网络 指 杭州智玩网络股份有限公司 浮冬数据 指 杭州浮冬数据科技有限公司 指上缤纷 指 北京指上缤纷科技股份有限公司 天空盒 指 杭州天空盒科技有限公司 上海麟晓 指 上海麟晓医疗器械有限公司 2020 年年度报告 6/243 杭州溯卡 指 杭州溯卡企业管理服务合伙企业(有限合伙)起源优游 指 杭州起源优游科技有限公司 掌奇网络 指 杭州掌奇网络科技有限公司 七号笔迹 指 七号笔迹(北京)网络科技有限公司 野火数字 指 无锡野火数字科技有限公司 迪帆科技 指 成都迪帆科技有限公司 佳翼科技

9、 指 杭州佳翼科技有限公司 斧王网络 指 成都斧王网络科技有限公司 英卓互动 指 北京英卓互动网络科技有限公司 初始科技 指 重庆初始科技有限公司 智趣联游 指 北京智趣联游科技有限公司 鹏翼航空器 指 湖州鹏翼航空器科技有限公司 棋魂科技 指 上海棋魂智能科技有限公司 摩西科技 指 杭州摩西科技发展有限公司 的彩网络 指 的彩网络科技(上海)有限公司 四方格 指 天津四方格科技发展有限公司 孢子网络 指 杭州孢子网络科技有限公司 奥义电竞 指 杭州奥义电竞文化发展有限公司 第九艺术 指 杭州第九艺术科技有限公司 花童文化 指 杭州花童文化创意有限公司 游络科技 指 杭州游络科技有限公司 守序

10、网络 指 杭州守序网络有限公司 卡昆卡 指 厦门卡昆卡信息科技有限公司 钱江汇 指 杭州钱江汇资产管理合伙企业(有限合伙)中印龙象 指 深圳中印龙象科技有限公司 耐链信息 指 上海耐链信息科技开发有限公司 手滑科技 指 杭州手滑科技有限公司 点触科技 指 厦门点触科技股份有限公司 爱酷游 指 北京爱酷游科技股份有限公司 滨江众创 指 杭州滨江众创投资合伙企业(有限合伙)君顺投资 指 新余市君顺投资中心(有限合伙)丰厚远达 指 福州丰厚远达创业投资中心(有限合伙)摩普网络 指 上海摩普网络技术有限公司 赛智珩科 指 杭州赛智珩科投资合伙企业(有限合伙)达趣网络 指 上海达趣网络科技有限公司 六艺

11、信息 指 西安六艺信息技术有限公司 云批信息 指 杭州云批信息科技有限公司 白鲸网络 指 福州白鲸网络科技有限公司 舜飞信息 指 广州舜飞信息科技有限公司 陌云科技 指 成都陌云科技有限公司 大鹅文化 指 上海大鹅文化传播有限公司 优尔蓝 指 上海优尔蓝信息科技股份有限公司 普华硕阳 指 杭州普华硕阳股权投资合伙企业(有限合伙)2020 年年度报告 7/243 优智联科技 指 杭州优智联科技有限公司 兵峰科技 指 成都兵峰科技有限公司 慧远信息 指 杭州慧远信息科技有限公司 荟养健康 指 杭州荟养健康管理有限公司 九次方 指 九次方大数据信息集团有限公司 逐鹿文化 指 杭州逐鹿文化传播有限公司

12、 竞途教育 指 浙江竞途教育科技有限公司 可九科技 指 可九科技(香港)有限公司 客户端游戏 指 用户必须在电脑中安装客户端软件,并通过此软件接入游戏服务器,与其他游戏用户进行互动娱乐。网页游戏 指 基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无须下载客户端,只要打开网络浏览器就可以玩网页游戏。移动网络游戏 指 运行在移动终端上的网络游戏,是以移动互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以移动支付为支付渠道,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的多人在线游戏方式。VR 指“VirtualReality”的缩写,即虚拟现实 主机游戏 指 又名电视游戏,包含掌机游戏和家用机游戏两部分

13、。是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在电视上执行家用主机的游戏。移动终端 指 又称移动通信终端,是指可以在移动中使用的计算机设备,目前主要是指手机或者具有多种应用功能的智能手机以及平板电脑。现代的移动终端设备已经拥有了与电脑近似的硬件架构,相当于一个完整的超小型计算机系统,可以完成复杂的处理任务。虚拟道具 指 游戏中的非实物道具的全称,所有游戏中的道具都是虚拟的,只能存在游戏中没有实际物体存在由网络游戏经营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。虚拟货币 指 网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定

14、时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。注册用户 指 填写了身份资料并且获得了游戏账号的用户。付费用户 指 向游戏运营商购买了游戏时间或者游戏道具的用户。元、万元 指 人民币元、万元 报告期、报告期内 指 2020 年 1 月 1 日至 2020 年 12 月 31 日 第二节第二节 公司简介和主要财务指标公司简介和主要财务指标 一、一、公司信息公司信息 公司的中文名称 杭州电魂网络科技股份有限公司 2020 年年度报告 8/243 公司的中文简称 电魂网络 公司的外文名称 HangzhouElectronicSoulNetwo

15、rkTechnologyCo.,Ltd 公司的外文名称缩写 E-Soul 公司的法定代表人 胡建平 二、二、联系人和联系方式联系人和联系方式 董事会秘书 证券事务代表 姓名 胡建平 何阳 联系地址 浙江省杭州市滨江区西兴街道滨安路435号 浙江省杭州市滨江区西兴街道滨安路435号 电话 0571-56683882 0571-56683882 传真 0571-56683883 0571-56683883 电子信箱 三、三、基本情况基本情况简介简介 公司注册地址 浙江省杭州市滨江区西兴街道滨安路435号 公司注册地址的邮政编码 310051 公司办公地址 浙江省杭州市滨江区西兴街道滨安路435号

16、公司办公地址的邮政编码 310051 公司网址 http:/ 四、四、信息披露及备置地点信息披露及备置地点 公司选定的信息披露媒体名称 证券日报、证券时报、中国证券报 登载年度报告的中国证监会指定网站的网址 公司年度报告备置地点 董事会办公室 五、五、公司股票简况公司股票简况 公司股票简况 股票种类 股票上市交易所 股票简称 股票代码 变更前股票简称 A股 上海证券交易所 电魂网络 603258 无 六、六、其他其他相相关资料关资料 公司聘请的会计师事务所(境内)名称 中汇会计师事务所(特殊普通合伙)办公地址 杭州市新业路 8 号华联时代大厦 A 幢601 室 签字会计师姓名 金刚锋、唐谷 2

17、020 年年度报告 9/243 七、七、近三年主要会计数据和财务指标近三年主要会计数据和财务指标(一一)主要会计数据主要会计数据 单位:元 币种:人民币 主要会计数据 2020年 2019年 本期比上年同期增减(%)2018年 营业收入 1,023,947,055.09 696,747,830.31 46.96 448,388,087.60 归属于上市公司股东的净利润 394,845,106.00 228,124,051.45 73.08 129,674,032.29 归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润 326,168,462.85 182,219,588.72 79.00 98,7

18、05,657.15 经营活动产生的现金流量净额 560,489,240.93 312,420,620.44 79.40 69,228,628.91 2020年末 2019年末 本期末比上年同期末增减(%)2018年末 归属于上市公司股东的净资产 2,219,880,236.64 1,906,174,167.66 16.46 1,709,626,053.32 总资产 3,016,020,005.83 2,509,645,062.50 20.18 1,931,528,544.43 (二二)主要财务指标主要财务指标 主要财务指标 2020年 2019年 本期比上年同期增减(%)2018年 基本每股收

19、益(元股)1.64 0.95 72.63 0.54 稀释每股收益(元股)1.63 0.95 71.58 0.54 扣除非经常性损益后的基本每股收益(元股)1.36 0.76 78.95 0.41 加权平均净资产收益率(%)19.07 12.65 增加 6.427.72 2020 年年度报告 10/243 个百分点 扣除非经常性损益后的加权平均净资产收益率(%)15.76 10.10 增加 5.66个百分点 5.88 报告期末公司前三年主要会计数据和财务指标的说明 适用 不适用 八、八、境内外会计准则下会计数据差异境内外会计准则下会计数据差异(一一)同时按照国际会计准则与按中国会计准则披露的财务

20、报告中净利润和归属于上同时按照国际会计准则与按中国会计准则披露的财务报告中净利润和归属于上市公司股东的净资产差异情况市公司股东的净资产差异情况 适用 不适用 (二二)同时按照境外会计准则与按中国会计准则披露的财务报告中净利润和同时按照境外会计准则与按中国会计准则披露的财务报告中净利润和归归属于上属于上市公司股东的净资产差异情况市公司股东的净资产差异情况 适用 不适用 (三三)境内外会计准则差异的说明:境内外会计准则差异的说明:适用 不适用 九、九、2020 年分季度主要财务数据年分季度主要财务数据 单位:元 币种:人民币 第一季度(1-3 月份)第二季度(4-6 月份)第三季度(7-9 月份)

21、第四季度(10-12 月份)营业收入 242,610,533.30 232,229,209.67 261,753,824.16 287,353,487.96 归属于上市公司股东的净利润 101,531,123.18 108,571,623.09 99,770,255.24 84,972,104.49 归属于上市公司股东的扣除非经常性损益后的净利润 93,871,230.10 82,894,437.36 75,972,529.09 73,430,266.30 经营活动产生的现金流量净额 145,073,877.88 129,288,562.70 175,817,957.30 110,308,84

22、3.05 季度数据与已披露定期报告数据差异说明 适用 不适用 十、十、非经常性损益项目和金额非经常性损益项目和金额 适用 不适用 单位:元 币种:人民币 非经常性损益项目 2020 年金额 2019 年金额 2018 年金额 非流动资产处置损益-11,084.17 6,459,232.84 10,104,959.07 越权审批,或无正式批准文件,或偶发性的税收返还、减免 2020 年年度报告 11/243 计入当期损益的政府补助,但与公司正常经营业务密切相关,符合国家政策规定、按照一定标准定额或定量持续享受的政府补助除外 18,181,506.54 15,021,201.14 3,921,41

23、0.85 委托他人投资或管理资产的损益 23,602,945.20 除同公司正常经营业务相关的有效套期保值业务外,持有交易性金融资产、衍生金融资产、交易性金融负债、衍生金融负债产生的公允价值变动损益,以及处置交易性金融资产、衍生金融资产、交易性金融负债、衍生金融负债和其他债权投资取得的投资收益 54,390,218.01 31,894,465.12-2,655,000.00 除上述各项之外的其他营业外收入和支出 8,456,146.15-1,052,243.64-47,068.21 其他符合非经常性损益定义的损益项目 少数股东权益影响额-1,644,454.96-1,284,680.45-38

24、1,998.53 所得税影响额-10,695,688.42-5,133,512.28-3,576,873.24 合计 68,676,643.15 45,904,462.73 30,968,375.14 十一、十一、采用公允价值计量的项目采用公允价值计量的项目 适用 不适用 单位:元 币种:人民币 项目名称 期初余额 期末余额 当期变动 对当期利润的影响金额 交易性金融资产 1,249,772,123.29 1,157,256,207.98-92,515,915.31 49,895,358.65 其他权益工具投资 13,786,940.00 12,300,000.00-1,486,940.00

25、其他非流动金融资产 115,216,845.64 100,847,787.35-14,369,058.29 4,494,859.36 合计 1,378,775,908.93 1,270,403,995.33-108,371,913.60 54,390,218.01 十二、十二、其他其他 适用 不适用 2020 年年度报告 12/243 第三节第三节 公司业务概要公司业务概要 一、一、报告期内公司所从事的主要业务、经营模式及行业情况说明报告期内公司所从事的主要业务、经营模式及行业情况说明(一)(一)公司主营业务情况公司主营业务情况 电魂网络主营业务为网络游戏产品的研发、制作和运营,自成立以来,公

26、司就秉承“铸就电子游戏之魂”的发展理念,专注于成为“国内一流的游戏研发公司”的目标,以网络游戏为载体弘扬中国传统文化。公司坚持“一切以玩家为出发点”的经营宗旨,以自主知识产权为基础,以中国网络游戏市场发展为导向,通过高效化的游戏开发体系、精品化的网络游戏产品、精准化的游戏推广方案,现已发展成为以竞技类休闲网络游戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的网络游戏开发商、运营商。截至本报告期末,公司先后荣获国家高新技术企业、国家规划布局内重点软件企业、国家文 化出口重点企业、浙江省重点文化企业、浙江省文化出口重点企业、浙江省重点数字文化示范企业、浙

27、江省软件核心竞争力企业、浙江省省级企业研究院和杭州市文化旅游领军企业、杭州市服务贸易示范企业、杭州市“五个一批”示范文创领军企业、杭州市现代服务业先进企业、杭州市滨江区优秀贡献企业等多项荣誉。作为网络游戏开发商,公司在对游戏策划方案的技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等进行充分论证的基础上,制订具体的游戏开发计划,组织策划、程序、美术、测试等各种资源完成一款网络游戏的开发;作为网络游戏运营商,公司通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供客户服务等。公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了 H5 游戏、VR 游戏、主

28、机、单机游戏、APP 平台、漫画和电竞赛事等领域。目前上线运营的自研游戏包括端游产品梦三国、梦塔防;手游产品梦三国手游(复刻版)、我的侠客、解神者、梦塔防手游、野蛮人大作战等;VR 游戏瞳等;H5 游戏怼怼梦三国等;平台产品包括H5 闪电玩平台和口袋梦三国等。(二)(二)经营模式经营模式 经过多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。2020 年年度报告 13/243 1.自主运营 自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩家通过个人电脑和互联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新等

29、服务。游戏运营成本由公司承担,通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。2.授权经营 公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市场环境、地域人文环境和国家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外用户提供游戏服务。根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。3.联合运营 联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系

30、统,联合运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言联合运营商不需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要按照协议约定的分成比例支付运营收入分成。4.代理运营 代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给一家或两家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金。具体的合作模式由双方协商,一般由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,而游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。(三)(三)行业情况行业情况 由中国音像与数字出版协会游戏出版工

31、作委员会(GPC)、国际数据公司(IDC)合作发布的2020 年中国游戏产业报告显示:2020 年中国游戏产业销售收入增加,用户规模增长持续放缓,自主研发游戏收益良好。2020 年中国游戏市场实际销售收入达 2786.87 亿元,同比于 2019 年增长 478.07 亿元,同比增长 20.71%,行业发展逐渐回暖。2020 年中国游戏用户规模为 6.6 亿人,同比增长 3.12%。2020 年年度报告 14/243 在细分市场,移动游戏市场仍占据主要地位,市场份额也在不断增加。2020年,中国移动游戏市场实际销售收入为 2096.76 亿元,占中国游戏市场实际销售收入的 75.24%,同比增

32、长 32.61%。2020 年中国客户端游戏市场实际销售收入为 559.2亿元,占中国游戏市场实际销售收入的 20.07%,同比下降 9.09%。由此可见,中国客户端游戏市场已步入成熟期,进入存量竞争阶段,面临来自移动游戏的竞争压力,行业内部竞争激烈,发展速度逐渐放缓。中国电子竞技游戏市场收入从 2019 年的 947.3 亿元增长至 2020 年的 1365.57亿元,增加 418.3 亿元,同比增长 44.16%,电子竞技产业实现了快速发展。二、二、报告期内公司主要资产发生重大变化情况的说明报告期内公司主要资产发生重大变化情况的说明 适用 不适用 单位:人民币万元 项目 期末数 期初数 增

33、减额 增减比例(%)货币资金 77,009.87 24,489.18 52,520.69 214.46 应收账款 12,542.04 8,150.34 4,391.70 53.88 固定资产 40,691.44 22,188.25 18,503.19 83.39 在建工程 2.24 16,088.44-16,086.20-99.99 重大变化项目说明:(一)货币资金(一)货币资金 2020 年年度报告 15/243 货币资金本报告期期末数较期初数增加 214.46%,主要系本报告期公司网络游戏充值收入增加及理财产品到期赎回所致。(二)应收(二)应收账款账款 应收账款本报告期期末数较期初数增加

34、53.88%,主要系本报告期公司联运渠道收入增加所致。(三)固定资产(三)固定资产 固定资产本报告期期末数较期初数增加 83.39%,主要系本报告期公司网络游戏软件生产基地二期落成启用,由在建工程转入固定资产所致;(四)在建工程(四)在建工程 在建工程本报告期期末数较期初数减少 99.99%,主要系本报告期公司网络游戏软件生产基地二期落成启用,由在建工程转入固定资产所致。其中:境外资产 20,829.86(单位:万元 币种:人民币),占总资产的比例为6.91%三、三、报告期内核心竞争力分析报告期内核心竞争力分析 适用 不适用 (一)(一)网络游戏竞技类细分领域精品化产品及品牌优势网络游戏竞技类

35、细分领域精品化产品及品牌优势 竞技类游戏是建立在公正、公平、合理的游戏平台上进行的对战游戏,竞技游戏强调游戏玩家的即时策略、操作技术以及玩家之间的对抗;竞技类网络游戏是电子竞技运动重要的在线表现形式。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力;随着网络技术的快速发展,电子竞技运动在我国得到了较为长足的发展,并呈现出与网络游戏相融合的特征,竞技类游戏在网络游戏市场中的地位和份额也得到不断的稳固和提升。公司自成立以来一直秉承精品化的游戏产品研发与品牌推广战略,致力于深耕网络游戏电子竞技细分领域,本着“追求卓越,铸造

36、电子游戏品质之魂!”的理念,对产品品质力求精益求精。随着电子竞技在国内的迅速发展,公司一直深耕国风电子竞技细分领域,自 2012 年起每年举办职业联赛、娱乐星赛季等竞技比赛活动,自梦三国上线以来,公司一直重视玩家的的竞技体验,着力打造自有品牌赛事,提升公司品牌知名度。(二)(二)技术研发优势技术研发优势 2020 年年度报告 16/243 经过多年积累,公司在服务器与客户端已形成多项核心技术,公司目前掌握游戏引擎技术、服务器软件技术、直播观看技术、同步验证技术、数据库缓存技术、即时战略同步技术等多项网络游戏开发运营的核心技术,其中分布式服务器架构技术、游戏图形引擎技术及 RTS 游戏同步技术达

37、到国内领先水平。截止本报告期末,公司已累计拥有专利共 25 件,其中发明专利 22 件,外观设计专利 3 件,在审查阶段的发明专利有 66 件;软件著作权 349 件,美术版权 123 件,商标 743 件。(三三)运营优势运营优势 公司建立了包括游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及客户服务等一整套完备的运营系统,已具备了较为出色的游戏运营能力。公司始终高度重视用户需求和市场变化,通过优秀的数据分析能力,实现了精准的市场推广与投放,建立了以数据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体系。借助高效准确的数据统计和分析,公司可以为项目产品的运营、推广决策提供数据支持,实时调整市场推广策略

38、,优化广告投放渠道、投放时段和投放创意,实现精准的市场投放,最大程度上发挥数据支持运营效率,打造形成拥有成熟的数据分析系统以及精细化的市场营销和运营体系。(四)(四)管理优势管理优势 经过多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才激励与培养机制,拥有了一支对游戏的研发、制作和运营有着深刻认识和独特见解的高素质技术研发团队,汇集了一批知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理团队。团队的研发经验、实战经验和凝聚力、创造力都极具发展潜力和远大前景。管理模式上,公司注重短期考核、中期目标和长期发展战略的结合与配套,确保公司的项目及资源配置符合公司的发展战略;高效稳定的过程管理能力,基于健

39、全、完善的管理体系,如 ISO9001、CMMI5 等,公司兼具项目管理系统化和规范化,拥有较高的项目研发、运营管控能力和效率。(五)(五)产业集群优产业集群优势势 公司所在地浙江省杭州市处于全国六大创意产业集群之一的“长三角”地区,近年来,浙江省政府及杭州市政府对动漫游戏产业的扶持力度不断加大,杭州市已经具备动漫游戏产业的集群优势。公司作为浙江省的网络游戏优秀企业和浙江省重点文化企业,可以依托杭州高新区作为文化创意产业平台,充分利用产业集群优势,2020 年年度报告 17/243 结合当地的教学研究及人才优势,不断提升专业化程度,提高公司盈利能力和提升品牌影响力。报告期内,公司核心竞争力未发

40、生变化。第四节第四节 经营情况讨论与分析经营情况讨论与分析 一、一、经营情况经营情况讨论与分析讨论与分析 2020 年是极其特殊的一年,突如其来的新冠肺炎疫情进一步放大了外部经济的不确定性,亦给公司日常经营和管理带来前所未有的挑战。疾风知劲草,岁寒见后凋,面对挑战,公司管理层沉着应对,冷静部署,尽锐出战,奋楫笃行,一手抓疫情防控,一手抓复工复产,响应快、谋划准、举措实,化危为机,带领公司更上层楼。报告期内,公司主要产品屡获殊荣,经营业绩再上台阶,孵化业务新添篇章,海外布局稳步展开。与此同时,公司积极响应国务院、证监会关于“提高上市公司质量”的号召,狠抓公司治理,切实保护投资者利益;并且一如既往

41、地履行身为上市公司的社会责任,精准扶贫,爱心助农,助力抗疫等各项活动齐头并进,为社会略尽绵薄之力。(一)报告期内,(一)报告期内,公司主要产品屡获殊荣公司主要产品屡获殊荣 公司主打产品梦三国 2荣获“2020 年度中国游戏十强客户端游戏提名”,2020 年度新上线的我的侠客荣获第 36 届浙江省优秀出版物编辑奖,同时多个产品斩获业内多个奖项。(二)(二)公司经营业绩公司经营业绩及及主要产品运营情况及及主要产品运营情况 1 1、20202020 年度公司经营业绩年度公司经营业绩 2020 年度公司延续业绩增长态势,收获营业收入和归属上市公司股东净利润的双增长,其中实现营业收入 102,394.7

42、1 万元,同比增加 46.96%;归属于上市公司股东的净利润 39,484.51 万元,同比增加 73.08%。截至 2020 年 12 月 31 日,公司总资产为 301,602.00 万元,同比增长 20.18%;归属于上市公司股东的净资产为221,988.02 万元,同比增长 16.46%。2020 年年度报告 18/243 2020 年年度报告 19/243 良好的业绩为公司保障股东权益,提高股东回报提供了坚强的后盾。报告期内,公司基本每股收益为 1.64 元/股,比去年同期增长 72.63%,加权平均净资产收益率为 19.07%,比去年同期增长 6.42 个百分点。公司一直把技术创新

43、和产品研发作为工作的重中之重,以市场需求和用户体验为导向,积极推进研发、创新工作。报告期内,公司继续加大研发投入,累计投入研究开发费用 16,594.47 万元,占公司营业收入的 16.21%,同比增加 41.53%。报告期内,公司新增授权 15 项发明专利、成功申请逾 53 项计算机软件著作权,美术版权 36 件,商标 119 件。2020 年年度报告 20/243 2020 年年度报告 21/243 2 2、公司孵化新添篇章、公司孵化新添篇章 公司作为一家致力于研发、运营精品化网络游戏的互联网公司,围绕着打造一流互娱平台的目标,不断发展创业、投融资及孵化业务。电魂智能孵化器成立于 2017

44、年 7 月,是一家专门从事电竞、游戏、智能创意类科技企业孵化的集“孵化、创业、投融资”为一体的孵化器。报告期内,公司上下凝心聚力,保障电魂二期如期竣工,目前已入驻包含电子竞技、动漫制作、软件开发类等在内的多家企业,园区已初步形成电竞、游戏、智能创意等产业集群氛围。3.3.乘文化强国之东风,扬业务出海之云帆乘文化强国之东风,扬业务出海之云帆 2020 年度我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。出海游戏类型与题材也逐渐丰富。以网络游戏为载体,借助互联网优势,突破全球资本和技术壁垒,为我国文化的海外传播创造了新的途径与方式。在此背景下,公司顺应行业趋

45、势,响应国家号召,有条不紊地进行海外布局。报告期内,公司于 2020 年 6 月份、2020 年 10 月份相继设立新加坡、日本子公司等,为公司业务出海打下坚实的基础。4.4.深化人才培养机制,全方位打造员工激励体系,助力公司稳步发展深化人才培养机制,全方位打造员工激励体系,助力公司稳步发展 为充分调动员工的积极性和创造性,提高公司员工的凝聚力和公司核心竞争力,从而更好地促进公司长期、持续、健康发展,报告期内公司实行了 2020 年限制性股票激励计划,实际向 189 名激励对象首次授予 396.70 万股限制性股票。通过本次股权激励计划的实施,充分调动了核心技术(业务)骨干的积极性,有效地将股

46、东利益、公司利益和核心团队、个人利益紧密结合,为公司长远良性发展奠定了坚实的人力资源基础。2021 年将是公司上市五周年之际,凡是过往,皆为序章,公司当行远自迩,求踔厉奋发,继续秉承精品化的游戏产品研发与品牌推广战略,为践行“追求卓越,铸造电子游戏品质之魂!”的理念不断前行。二、二、报告期内主要经营情况报告期内主要经营情况 参见“经营情况讨论与分析”中的相关内容。(一一)主营业务分析主营业务分析 1.1.利润表及现金流量表相关科目变动分析表利润表及现金流量表相关科目变动分析表 单位:元 币种:人民币 科目 本期数 上年同期数 变动比例(%)2020 年年度报告 22/243 营业收入 1,02

47、3,947,055.09 696,747,830.31 46.96 营业成本 142,410,301.51 118,274,746.17 20.41 销售费用 229,515,646.76 173,433,546.43 32.34 管理费用 87,093,225.87 89,592,999.47-2.79 研发费用 165,944,677.52 117,249,083.15 41.53 财务费用 5,190,769.26-6,826,794.95 不适用 经营活动产生的现金流量净额 560,489,240.93 312,420,620.44 79.40 投资活动产生的现金流量净额 9,178,

48、940.78-843,318,045.50 不适用 筹资活动产生的现金流量净额-23,561,620.87 2,179,148.06 不适用 2.2.收入和成本分析收入和成本分析 适用 不适用 无(1).(1).主营业务主营业务分分行业行业、分、分产品产品、分地区情况、分地区情况 单位:元 币种:人民币 主营业务分行业情况 分行业 营业收入 营业成本 毛利率(%)营业收入比上年增减(%)营业成本比上年增减(%)毛利率比上年增减(%)网络游戏 1,018,656,528.27 139,193,698.03 86.34 47.77 19.02 增加 3.31 个百分点 主营业务分产品情况 分产品

49、营业收入 营业成本 毛利率(%)营业收入比上年增减(%)营业成本比上年增减(%)毛利率比上年增减(%)客户端游戏 506,455,169.32 41,887,267.49 91.73 22.16-10.33 增加 3.00 个百分点 移动端游戏 512,201,358.95 97,306,430.54 81.00 86.41 38.54 增加 6.56 个百分点 主营业务分地区情况 分地区 营业收入 营业成本 毛利率(%)营业收入比上年增减(%)营业成本比上年增减(%)毛利率比上年增减(%)境内收入 915,795,386.49 128,076,867.38 86.01 44.65 17.07

50、 增加 3.29 个百分点 境外收入 102,861,141.78 11,116,830.65 89.19 82.87 47.35 增加 2.60 个百2020 年年度报告 23/243 分点 主营业务分产品情况的说明 公司主营业务为网络游戏的研发和运营,公司在维持客户端产品市场份额的同时,加大对移动端游戏产品的研发和运营投入力度。报告期内客户端游戏实现营业收入 50,645.52 万元,较去年同期增加 22.16%,移动端游戏实现收入为 51,220.14万,较去年同期增加 86.41%。(2).(2).产销量情况产销量情况分析表分析表 适用 不适用 (3).(3).成本分析表成本分析表 单

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