1、85北京文化创意北京文化创意2023.1深度分析深度分析一、引言电子竞技诞生于一场孩子间的比拼,1986年美国ABC频道直播了两个孩子在任天堂游戏机上的竞技对决,这便是电子竞技最初的模样。从1997年亚洲金融危机至今,以韩国为发展主阵地的电子竞技在全球产生了极大的影响力,逐步成为新兴的社会产业。它的发展受制于多重外部力量,其内部的主观能动性也在发展中潜移默化地起到了一定的作用。以往的研究多以电子竞技领域外部的社会控制力量为研究对象,忽视其内部因子的主动性,或将电子竞技领域的研究单纯归结为结构与能动、宏观与微观的传统二元对立体系进行分析,得到的结果往往相对片面。因此,需要以超越传统“结构功能主义
2、”的方式来分析电子竞技领域的特征。法国社会学家皮埃尔布尔迪厄基于对传统结构主义的批判,经过长期的人类学、社会学和哲学研究,提出了一种全新的理论范式 场域理论。场域理论有着强大的灵活性和生命力,它在外部力量和内部因子之间找到了平衡,既不过分强调结构对于客体的影响程度,也不过度表述主体在发展过程中的主观能动性。布尔迪厄在“资本”与“惯习”的基础上提出了“场域”这一概念,并将其应用于分析社会领域特征。结构化的社会领域可以被分为多种“场域”,例如政治、经济、文化、教育、环境等,电子竞技场域即是其中一种。“场”来源于物理学中的电磁场,它在社会学中被定义为在各种位置之间存在的客观关系的一个网络或一个构型,
3、其研究要点在于思考“关系”。在对电子竞技场域进行分析时,也应从其内部结构化关系、外部力量关系的变动情况来分析惯习养成的特征和动因。场域理论是一个建立在空间隐喻基础上的理论,但是它也未将时间维度排除在外。场域犹如它的物理学来源一样,是由多种复杂关系交织而成的动态区域。对于场域的分析离不开基于历史的眼光,需要从历史维度出发观测场域的动态变化,才能够理解场域的资本建构、惯习养成。同时,布尔迪厄指出场域是一个冲突和竞争的空间,争夺的对象不仅包括资本的垄断权,还包括场域规则的制定权。结合场域本身的特点、借用布尔迪厄对于文学场的分析,可以得出分析电子竞技场域需要:(1)确定电子竞技 刘海龙(2005)。当
4、代媒介场研究导论。国际新闻界,(02),53-59+75。刘海龙(2020)。媒介场理论的再发明:再思关于电视。当代传播,(04),14-20。P.Bourdieu,L.D.Wacquant.(1992).An Invitation to Refl exive Sociology.Chicgo:The University of Chicago Press.摘要:本文以“WE电子竞技俱乐部”为个案,运用法国社会学家皮埃尔布尔迪厄(Pierre Bourdieu)的场域理论,以俱乐部的发展历程为出发点,探索电子竞技场域的历史和资本建构过程以及惯习养成,分析得出:(1)场域内部呈现经济资本趋向、层
5、级化、结构固化的特征;(2)实践者表现出一系列的行为机制,即非理性的符号暴力和理性的场域政策转向;(3)电子竞技场域以期从权力场中获取经济反馈,造成了电子竞技场域逐渐靠近权力场导致其自主性下降的反常现象。关键词:电子竞技 场域 资本 惯习电子竞技场域的历史和资本建构电子竞技场域的历史和资本建构及其惯习养成及其惯习养成 以“WE电子竞技俱乐部”为个案的研究 以“WE电子竞技俱乐部”为个案的研究常欣怡 贾静86深度分析深度分析北京文化创意北京 文化创意2023.1 Pierre Bourdieu.(1977).Outline of a Theory of Practice.(Richard Nic
6、e.Trans.).Cambridge:Cambridge University Press.维基百科(2022)。WE电子竞技俱乐部。检索于https:/zh.wikipedia.org/wiki/WE%E7%94%B5%E5%AD%90%E7%AB%9E%E6%8A%80%E4%BF%B1%E4%B9%90%E9%83%A8场域与权力场域之间的关系,分析权力场域对它的影响程度,以此得出场域规则的变化特征;(2)确定场域内部的空间位置关系,即电子竞技场域内部的结构关系,进一步得出内部因子的主观能动性对场域的影响;(3)研究和把握行动者的惯习特征,阐释其行为与实践。WE电子竞技俱乐部记录了中国
7、近二十年的电子竞技领域的动态发展过程,要分析电子竞技场域与权力场域的关系,就需要与电子竞技在发展过程中的“社会历史条件”进行结合,“历史”地把握电子竞技场域与外部场域的“关系”;要分析电子竞技场域的内部规则和资本在社会历史事件中的构成,就需要勘定其内部结构,即“不同的行动者在场域中的成员资格与位置”,解释其内部从业者、成员在“惯习引导下做出的特定行动”。二、WE电子竞技俱乐部的历史演变过程电子竞技的发展史并不长,2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,自此电子竞技才从“网吧少年的争霸赛”变为“赛场选手的竞技”。WE电子竞技俱乐部成立于2005年,是历史最悠久的电子竞技俱乐
8、部之一,其内部的游戏项目分流、成绩变动、资本转化、惯习养成见证了中国电子竞技领域的形成与转变。对WE电子竞技俱乐部的发展历程进行梳理,以俱乐部为出发点,探究其内、外部的动态变化,并以此把握电子竞技场域的关系转变。(一)探索阶段(20052010年):权利的让渡电子竞技被“官方认证”后,权利得以让渡,由“体育项目”这一身份保驾护航,电子竞技场域有了更多的发展自主权。电子竞技从传统竞技体育场域借来“俱乐部”这一形式,迈出了以体育为指引的发展道路上的第一步。2005年4月21日,中国电竞门户网站R创始人周豪、魔兽争霸最强战队Yoliny队长裴乐和电子竞技天才李晓峰(SKY)三者相遇,成立了Team
9、World Elite(WE)电子竞技俱乐部,奠定了整个电子竞技领域的俱乐部管理基础。俱乐部成立后,李晓峰蝉联了2005年和2006年的WCG世界电子竞技大赛冠军,20052010年期间,WE成为中国电子竞技的探路者之一,俱乐部最早的管理模式沿用至今,与选手签订合同、给予选手正式的职业身份,使得电竞少年拥有了职业身份。2010年11月15日,WE电子竞技俱乐部在微博平台创建账号并发表了第一条微博“WE俱乐部官方微博正式开通”,打通了电子竞技与第三方沟通的渠道。电子竞技也自此展开了以微博、虎扑等新媒体平台为主阵地的传播交流方式。由此可见,电子竞技领域初期的显著特点为:发展态势迅猛、无完整结构体系
10、。当电子竞技成为了正式的体育项目,相关人员也开始探索其发展方向,但是和所有新兴领域一样,开创者在一片黑暗中摸索前进道路,虽然前途充满未知,但是对发展方向的选择相对自由。(二)发展阶段(20112013年):扩张与试错2011年3月21日,WE正式宣布组建英雄联盟战队,草莓(Caomei)、诺言(Clearlove)、若风(Misaya)、微笑(Weixiao)和风中追风(Fzzf)等队员组成的队伍被誉为“WE 1.0”,一度创下各项英雄联盟赛事48场连胜的世界纪录。英雄联盟的出现开拓了整个中国的电子竞技场域,这也是中国电子竞技发展的新纪元。然而整个电子竞技场域内依旧存在赛程不完整、赛制不正规、
11、裁判不专业等问题。2012年11月20日,WE战队赴韩国参与英雄联盟“龙争虎斗杯”比赛,在与KT.A战队进行比赛时,WE战队遭遇断网问题,而此时裁判却拒绝暂停比赛,任由KT.A队员“斩杀”处于断网状态的对手。网络重连后,WE战队队员以实力重新获得赛场优势,KT.A战队最终无奈投降。对于竞技来说,规则的制定与遵守保证了赛事的公平性与合法性,这段经历在电子竞技发展史中留下了浓墨重彩的一笔,也展现初期的电子竞技赛事隐含的严重问题 赛制不规范。(三)转折阶段(20132017年):危机与转向2013年,OMG、IG等战队强势来袭,在竞争愈发激烈的电子竞技市场,WE最强战队的位置不再难以撼动,俱乐部的问
12、题也逐渐暴露。WE英雄联盟分部主力也在此时发生了较大的变动,战队队员若风(Misaya)退役,诺言(Clearlove)、风中追风(Fzzf)转投EDG电子竞技俱乐部,新转入队员也未能和老队员有默契配合,无缘S3中国87北京文化创意北京文化创意2023.1深度分析深度分析区预选赛。2014年LPL夏季赛上,WE战队以0:2败于EDG战队,无缘世界赛。赛季结束后,队员微笑(Weixiao)和草莓(Caomei)退役,至此WE最早的一批队员全部离队。缺乏资金引入强势队员的WE,在20142016年的S4、S5、S6赛季,均未获得参赛资格。2017年,WE解散了守望先锋分部和炉石传说分部,建立了王者
13、荣耀分部。由此,俱乐部存在的危机得以展现:电子竞技职业选手的“黄金年龄段”较短、资本进场限制新成员的引入、初期试错浪费资源。选手随着年龄的增长状态逐渐下滑,这点在电子竞技领域尤为显著,曾经的强势选手不得不主动或被动地选择退役;当俱乐部没有强大的经济、社会资本,面对选手的天价转会费只能望而却步,即使是通过青训培养选手,依旧需要大量的资金投入,甚至要面临更大的风险;试错阶段的俱乐部面对种类庞杂的电子游戏,呈现一种全面发展的态势,冗杂的“斜枝”浪费了较多资源与精力。(四)常态阶段(20182022年):机遇与挑战由政府体育部门直接运作管理的体育社会组织更易获得发展资源;而一些纯民间性的体育社会组织则
14、无法顺利获取资源。作为民间性的体育社会组织,电子竞技俱乐部选择主动寻求相关部门的支持,以此谋求化解困境。2018年,英雄联盟全球总决赛S8赛季后,各个电子竞技俱乐部纷纷“落地”,签约主场城市。5月,WE电子竞技俱乐部正式落户西安曲江,“WE电子竞技俱乐部”也正式更名为“西安曲江WE电子竞技俱乐部”。城市文化与电竞文化相互绑定,电子竞技逐渐融入大众生活之中,变得常态化。俱乐部的落地有利于实现比赛、资方、用户三方之间的共赢局面,但是也被现实环境所制约。如由于新冠肺炎疫情的原因,线下赛停摆,主客场的设置一度暂停,俱乐部落地具体措施的推进受限。然而,西安曲江WE电子竞技俱乐部逐渐步入另一个困境,面临着
15、前所未有的艰巨挑战。2022年,WE英雄联盟分部在LPL春季赛上以4胜12负的战绩未能晋级季后赛;夏季赛上以0胜16负的战绩结束夏季赛之旅。王者荣耀分部在KPL春季赛成功晋级季后赛,在第二轮败于XYG战队遭到淘汰。穿越火线端游分部在CFPL S19联赛上因积分不足未能晋级季后赛。不仅是WE的成绩不佳,多数电子竞技俱乐部也面临这样的问题,电子竞技的成绩逐渐与资本挂钩,缺少经济资本的投入,多数因梦想而建立的俱乐部都走入了低谷。俱乐部急需寻找新的突破口,离开资本控制的恶性循环。电子竞技场域积极寻找与外部场域的交叉融合,意图走向互利共赢的局面,但两个场域之间的关系并非由简单的吸引或排斥构成,而是有其他
16、场域的外力影响。电子竞技场域内部的动态竞争从政策推动下的自由发展,逐步转变为资本控制下的竞争。三、电子竞技场域的历史建构、资本竞争和惯习养成1984年,布尔迪厄在区隔一书中简要提出了场域与“资本”“惯习”“实践”三者间的关系公式:(惯习)(资本)+场域=实践。根据公式可知,从“实践”逻辑出发,可以得出社会“场域”中“资本”和“惯习”二者间的关系。场域之中,由于对资本的争夺而产生冲突,行动者在实践中形成了一套惯习,进而导致场域中出现了一系列的行为机制。“实践”是个体的社会属性的集中体现。个体与社会在长期的实践互动中,二者之间相互影响,个体的实践改变了社会规则与形态,社会也逐渐规训个体。“惯习”是人的社会生态性。它是先天与后天的有机结合,先天的因素在逐渐社会化后变为“第二天性”,是一种社会与个体的关系。“惯习”与“习惯”不同,“习惯”是被动地被外部社会规训而成的适应性动作,而“惯习”则在社会化过程中保有一定的主观能动性,在整个社会化中个体的能动性与自主性逐渐显现,继而形成场域自主化。场域的内部结构受到“资本”的影响,由一类“资本”垄断。在科学的场域中,资本的垄断是科学权威;在艺术的场域中,