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2023年当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告.docx

1、当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告篇一:大学生网络游戏问卷调查报告大学生网络游戏问卷调查报告1 选题背景及其意义1.1 选题背景近十到十五年来,技术有着迅猛的开展,伴随着这种开展,的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用逐渐开展到现在以多媒体功能为主的民用。而随着的多媒体功能逐渐增强,业越来越被群众接受,逐渐走入到普通群众的家庭,并最终成为人们生活中的一局部。多媒体计算机之所以能被群众接受,一方面是因为随着技术的开展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速开展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的

2、开展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。1.2 选题意义由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的传奇、魔力宝贝到现在风行全球的魔兽世界,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。2 文献综述网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风行。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一局部人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新

3、兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。3 研究问题1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。4 抽样方案4.1 研究总体本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回

4、收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。4.2 抽样方法本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,那么分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有方案、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。4.2.1问卷法1)问卷设计使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改

5、,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。2)问卷发放与回收问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。4.2.2访谈法 2023年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。5 数据处理6 结论根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:大学生中绝大局部人都接触过网游,其中很大一局部人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差异:男生倾向于选择带有对抗性

6、的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。由于大学生根本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上篇二:关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告关于网络游戏对大学生影响的调查报告 2023级公共事业管理第二小组小组成员:20234052023 丁鹏202340520

7、23 乔磊20234052055尚金颖20234052056 于晶关于网络游戏对大学生的影响的调查报告:关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出:科技日新月异,文化万般表达。随着社会的不断开展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育工程和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一局部,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏那么是其中一项,占

8、据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一工程作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。调查目的及意义:我们第二小组希望通过此次调查是自己能更透彻地理解社会科学研究方法论这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查流程。为了贯彻落实学校社会科学研究方法论课程安排要求,公管2023级第二小组做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,平安地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。调查小组成员丁鹏、乔磊、尚金颖、于晶调查对象及范围

9、从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%;从学校看:黑龙江八一农垦大学。调查研究方法:1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间消耗。题目是大学生上网玩游戏的状况及其影响。 2、调查对象与抽象方法:研究对象为黑龙江八一农垦大学校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。3、数据收集:调查报告于2023年10月16日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。结果与分析:1、从调查中可以看出有4

10、1名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从以下图参考。网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图人数2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。以下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图33%3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩

11、过这个选项,这局部人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次,这局部人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩,8人选择了“几乎天天玩,这两局部人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。大学生玩网游的频率统计图人数4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类根本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。不同种类网络游戏受欢迎程度统计图人数5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学

12、生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。大学生玩网络游戏的原因统计图19%50%6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候,4人选择了“心情好的时候,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活泼思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人那么认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。关于网络游戏对大学生影响的统计图8、同

13、学们对网络游戏的看法根本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们懊悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人那么认为网络游戏仅仅是篇三:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,逐步普及与泛化,作为主要拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的活动的参与群体。其中,网络游戏就是很重要的一项活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣

14、向荣。由最初的传奇、魔兽世界到现在风行全球的英雄联盟,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风行。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。网络游戏是一把“双刃剑,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生开展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出

15、切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。2、调研目的1. 了解当代大学生玩游戏状况2. 引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1. 大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2. 大学生喜欢的网络游戏的类型3. 大学生玩网络游戏的目的4. 大学生游戏花费占生活费的比例5. 大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。互联网 图书馆2、进行文献检索。在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研。3、实施文献收集。查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。4、展

16、开文献鉴别。对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。5、文献的研究与应用。对摘录出的资料进行归纳、总结,攫取资料中与调研目的相关的重要信息并且应用。三、调研结果通过资料的收集,我们得到了一下的一些数据:1、玩网络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生那么主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。可从以下图参考。2、针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。,单机游戏,QQ游戏,网页游

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