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软件物质美学:一种基于计算机软件的实验影像美学范式_黄钺.pdf

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资源描述

1、第44卷第1期Vol.44 No.12023年2月Feb.2023韩 山 师 范 学 院 学 报Journal of Hanshan Normal University收稿日期:2022-09-23作者简介:黄钺(1997-),男,广东普宁人,(英国)伦敦艺术大学伦敦传媒学院硕士研究生。恐怖谷效应(Uncanny valley):许多使用计算机生成的人物角色图像因为看起来过于逼真,反而给人一种反感或“毛骨悚然”的感觉。机器人学教授森政弘(Masahiro Mori)于1970年首次确定了这一概念,并将其表述为“不気味谷现象”(“bukimi no tani gensh”)。参见Geller T

2、著Overcoming the uncanny valley载IEEE computer graphics and applications2008年第四期,第11-17页。软件物质美学:一种基于计算机软件的实验影像美学范式黄钺(伦敦艺术大学 伦敦传媒学院,英国 伦敦SE16SB)摘要:计算机图形学的发展,制作影像的数字工艺的不断进步,以及影视产业的发达,使得现在已经有能力制作超越恐怖谷的影像。然而超越恐怖谷之后,计算机图形学作为一种艺术的工具是否有自身的潜力,创造另一种属于数字文化的美学,值得探索。因此,在现有研究的基础上,要进一步阐述计算机视觉软件的美学潜力,提出一种超越计算机图形现实主义

3、倾向的实验动画美学软件物质美学,并分析其审美机制。关键词:计算机动画;实验动画;软件物质美学;审美机制中图分类号:TP 391.411文献标识码:A文章编号:1007-6883(2023)01-0080-06DOI:10.19986/ki.1007-6883.2023.01.013随着计算机图形软件和个人电脑硬件的发展,制作计算机动画对个人或团体来说更加方便,计算机制作的图像质量也逐渐提高。计算机图形学(CG)相关技术也广泛参与到当代生活中,如广告、电影、游戏等艺术领域。在科学领域和法医领域,也可以找到计算机视觉技术的痕迹。而计算机这种图形技术和相关软件在艺术领域也通常被用于制造幻像和模仿真实

4、世界。计算机视觉软件的应用和创作者使用动画技术的能力,已经逐渐超越了写实主义的极限,即恐怖谷效应。计算机动画艺术家和研究者艾伦沃伯顿(Alan Warburton)提到了计算机视觉在实践中再现现实的倾向,并说明我们已经超越了恐怖谷。1但是在恐怖谷之后呢?技术哲学家贝尔纳斯蒂格勒(Bernard Stiegler)描述了一个概念记忆的工业化,他认为当我们接受越来越多来自工业生产的媒体时,意味着记忆的同质化,我们与他人的差别将越来越小。2数字图像研究者乔尔麦金(Joel Mckim)部分回应了斯蒂格勒的提问,论证了动画实践在叙事层面如何超越时间限制,激活城市的历史与未来的可能性。1而计算机视觉动画

5、在画面呈现上是否在重复制造一种模拟现实和模仿现实的记忆和惯性语言?他的论证鲜少论述这一点。艾伦沃伯顿在论文中定位了一种超越再现现实的前卫软件美学1,但并没有讨论它们是如何形成的。本文首 80先简要论述计算机图形学在影像领域中如何超越恐怖谷,并试图从创意工作者如何使用计算机图形软件的角度寻求突破,提出一种软件物质美学的动画美学,并论述它的审美机制,以此为媒介展开重新审视计算机视觉技术美学范式可能性的讨论。一、跨越恐怖谷计算机图形软件在实际应用中有很高的使用自由度,创作者可以使用复杂多样的内置工具修改对象的形状,为材料编写属性,并将其映射为现实的材料表面。这个创作自由程度很高的软件世界,其发展来源

6、于我们对身处的现实世界的研究。计算机动画艺术家和研究者艾伦沃伯顿在他的论文RGBFAQ(2020)4中追溯了计算机图形学的历史:从第二次世界大战期间对导弹和其他武器轨迹的预测,到20世纪90年代的视觉效果工作室模式的产生,这是一段用计算机模拟现实和创造虚拟世界的技术历史。随着时间的推移,计算机科学家逐渐建立了一个基于模拟现实的计算机视觉算法库,用于模拟特定的物体或现象。这些算法库进一步被计算机视觉软件公司迭代并打包成软件,用于一系列的计算机图形应用技术,包括渲染、材质、流体模拟、骨骼绑定等。这意味着许多CG创作者的实践,是在一套共享的基于现实模拟的算法库上进行创作,即使这个算法库在不同软件中以

7、不平均的速度迭代更新。计算机视觉的再现现实倾向甚至可以突破时间的维度,让演员角色返老还童。2016年上映的著名的星球大战系列电影中的侠盗一号:星球大战的故事将年轻的莱娅公主带到了电影屏幕上。由于原来的女演员已经不再年轻,无法满足影片设定的时间线,年轻的莱娅公主由挪威演员英维尔德黛拉(Ingvild Delia)而不是原来的凯丽费雪(CarrieFisher)扮演。除了黛拉的手之外,她的脸被动作捕捉点所覆盖,莱娅公主的脸、头发皆是在电影的后期制作工作中使用CG技术重建的5。而这些工作仅仅是影视后期制作的冰山一角。艾伦沃伯顿推测,我们已经跨越了不可思议的恐怖谷,即再现自然的困难1。二、计算机图形软

8、件的潜力:模拟现实与模仿现实尽管现有的创作者使用计算机图形软件大多数呈现出写实主义的特定倾向,但仍有一些差异。例如,对于表现水这一物质来说,可以有大致模拟现实和模仿现实两种基本模式。模拟现实的方法通常是建立海洋动态行为的计算机图形模型,它基于纳维-斯托克斯方程(NavierStokes equations,简称 N-S 方程),模拟相邻粒子之间的相互作用力,对流体在空间和时间上的移动进行描述,以速度或流场的形式求解6。在实践中,以平滑粒子流体力学(SPH)为例,它是一个在容器中运动的粒子系统,N-S方程提供了粒子运动的基本规则,然后将粒子从数据实例化为多边形,再进行渲染。一般来说,模拟水的目的

9、是模拟现实世界中水的物理特性,比如速度、重力、密度等,从而获得真实的水流效果。当动画师不想或不能负担流体力学计算所需的巨大计算能力时,或许会使用一种视觉欺骗的形式,更确切地说,是模仿现实。他们通常使用凹凸图或噪波图7,将图片的黑白信息映射到物体上,创造出一个不平整的表面,然后给物体赋予一种半透明的材料,模仿水体的反射和表面波纹。有趣的是,这种技术也经常被用来模仿其他东西。在动画与电影产业中,程序化噪波图也常常被用于生成云层、波浪、龙卷风、火箭轨迹、热波纹、动画人物的附带运动8。值得思考和讨论的是,在这些令人兴奋的实践中,噪波图作为一个元物体,可以用于制作多种完全不同的物体和视觉效果,回避了需要

10、模拟各式各样的粒子动态计算。这意味着计算机视觉软件正在用一种在现实本身之外运作的逻辑来模仿现实。也就是说,计算机视觉动画有可能形成一种与现实不同的规则,而这种潜力需要由创造性的工作者通过一系列的实践来激活。笔者将计算机软件的这种潜力,以及这种不遵循现实运作的动画技术视为软件物质美学的前提。81三、一种实验动画美学:软件物质主义在跨越恐怖谷之后,计算机视觉艺术的未来风景是什么?艾伦沃伯顿以数字怪诞(digitalgrotesque)形容和定位了一系列具有思辨性动画工作者的工作1,他们通过探索计算机软件的模拟技术穿越了写实主义的山谷,打开了多条路径,来到了山谷之外。在数字文化成长背景下的一代动画工

11、作者开始以实验主义的方式探索软件的数字文化的潜力。例如巴里杜普(BarryDoupe)的数字潜意识影像,麦克佩莱蒂尔(Mike Pelletier)使用布料模拟应用在非布料对象的变形影像,彼得布尔(Peter Burr)的数字幻觉动画以及尼基塔迪库尔(Nikita Diakur)的丑陋动态美学等。然而这些工作背后的前提和审美机制,除了对软件的达达主义式和朋克式的颠覆外,艾伦沃伯顿似乎还忽略了这些美学形成的潜在原因,这些潜在原因似乎藏在动画师与计算机视觉技术互动发展的历史过程中。通过分析软件数字技术美学的潜力和艺术家的实践可以归纳提出一种实验动画的美学软件物质美学,以此进一步展开对计算机视觉软件

12、应用的思辨性和想象力。上述艺术家的实践都基于对软件算法的思辨性使用,故而笔者倡议用软件物质美学来开放对这一系列实践的讨论。艺术家尼基塔迪库尔的作品在现实主义和软件物质美学的交叉点上实现结合。他的影像作品Fest描绘了一个尚未被渲染的混乱的软件世界9。汽车、人和建筑都被网格线覆盖,从高空往下看,一个头发凌乱的男人手持虚拟的相机,有绿色的边框,但没有实体:这个相机不是一个模型,而是软件里的相机对象。下一阶段呈现的是摄像机捕捉到的视角:一群面容被故意设计为低分辨率的人在一个开放的空间里起舞(图1)。动画制作中的肌肉和骨架约束器不起作用,模型中也没有绑定关节骨。薄薄的红色曲线主导着他们的动作,白色的控

13、制器悬在空中。后面的舞者突然把脖子扭了360度,他的身体就从一个人变成了一个不断运动的多面体。艺术家在这里故意使用原本用于模仿水体的程序化噪波图来控制人体表面的运动,因此它的许多顶点和线描的多面体都在膨胀和收缩两种模式间运动和转换。在这个动画中,人类身体和物体对象之间的边界在运动中变得模糊不清。图片来源:https:/ Diakur(2018)Fest Screen Shots原生于计算机软件的界面变形器和动态方式,如细的红色曲线、网格线、摄像机对象等,在运动中起主导作用,都是为了对抗再现现实式的精致渲染画面。在模拟现实的影像中,计算机以何种方式运作和计算在最终结果中是透明和隐形的。换句话说,

14、原本控制和计算动画对象的软件界面在最终的渲染画面中消失了,这是为了使最终画面更接近于现实。而尼基塔的实践是一种破坏性的陌生化效果,打破第四面墙,让观众进入软件界面的世界,这里发生的一切看起来是疯狂而刺激的。这在他的视频Ugly10中表现得更加强烈。“丑陋的一面来自模拟过程中的技术缺陷,我选择适应软件”,艺术家在采访中回应道11。当猫转动脖子时,拉伸造成的纹理变形也毫不犹豫地显示在镜头前。天空中的老鹰煽动着翅膀,他的翅膀因为刻意压低面数而被拉长并奇怪地旋转顶点(vertex)是一种描述某些属性的数据结构,如一个点在二维或三维空间的位置,或一个表面上的多个点。82(图2)。这是因为在软件的世界里,

15、物质和规则允许物体违背写实主义的牵引法则,在尺寸上无限延伸。然而,除了盲目地破坏透明度,使图像显示出软件的本体/实体,他似乎还构建了一些东西:消防员手中的水管喷出的水混合了笔者上述的两种表现水的方式,模拟自然和模仿自然。水管中的水的运动模型是流体力学的,但粒子并没有被实例化为液体,而是用噪声图映射的一个个正方形(图1)。这两种再现现实的方式被混合在一起,但它们在视觉上呈现出远离现实的视觉效果。正方形的水也被赋予了动态的特性,主角猫在水的冲击下在地上滚了几圈。这种动画制作方式提出了一个隐秘的问题,为什么如此奇怪的呈现水的方式可以在动画语言中成立?尼基塔的作品太复杂了,所以我们需要暂时摆脱它,到另

16、一个地方去寻找他的美学成立的原因。图片来源:http:/ Wiggin(2021)Lizard Ladder自动中间物的软件动 画 工 作 者 和 研 究 者 泰 德 维 金(TedWiggin)为他的动画片 Lizard Larder 特地开发了同名软件,他的所有实践都是在这个软件中完成的。这个软件是基于一种已经探索过的算法,即多个三维物体网格在三维空间中的相互转化。在他的软件中,草图或图片可以从二维图像转化为三维物体,并在前后两种图像之间以网格变化的方式相互切换。艺术家只需专注于二维图像的绘制,而图形之间的运动将由软件来完成。动画中的所有动作只有一个逻辑,即多个三维物体之间的体积转化。例如,在写实主义的运动表现方法里,小狗的运动本来是由骨骼捆绑的脚交错移动构成的;但在这个动画中,这个运动被体积转换所取代(图3)。物体运动、蒙太奇、情节,所有的动画语言都被替换为三维物体之间的体积转换。这使得动画中发生的所有奇怪的故事都能让观众觉得有道理,因为运动的规则牢牢地统治着它,成为一个可见的线索,将不合理的情节串联在一起。动画工作者和研究者大卫奥雷利(David Oreilly)提出,动画中的

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