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沉浸式传播视域下“虚拟现实+”科普出版的创新路径_袁潇.pdf

上传人:哎呦****中 文档编号:2577520 上传时间:2023-08-01 格式:PDF 页数:4 大小:1.42MB
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资源描述

1、2023年第4期新媒体New Media沉浸式传播视域下“虚拟现实+”科普出版的创新路径 袁潇【作者简介】袁潇,南京邮电大学传媒与艺术学院教授。【基金项目】本文系国家社科基金“移动游戏中的青少年数字劳工及社会干预研究”阶段性成果,编号:19BXW115。中图分类号 G206 文献标识码 A 文章编号 10095322(2023)040101-4推进科学普及工作,提高国民科学素养,已经成为全球各国政府的战略共识和普遍做法。2002年6月29日,世界上第一部科普法 中华人民共和国科学技术普及法 颁布。在2016年的“科技三会”上,习近平总书记强调:“科技创新、科学普及是实现创新发展的两翼,要把科学

2、普及放在与科技创新同等重要的位置。”科普图书是科学普及的重要载体与具体呈现形式,创新型的科普图书将大力推进科普事业进展。面对全球范围内出版产业销量、用户数量和产业利润逐年下滑的难题,出版商们开始寻求数字技术作为调整出版战略的突破口,并尝试开展数字化出版实践,其中“虚拟现实技术成为出版商制定出版战略的重要选择”。本文将重点研究传统的科普出版行业如何借力虚拟现实技术,探索虚拟现实技术与科普图书出版间融合发展的创新路径。一、“虚拟现实+科普出版”前景广阔(一)适配媒介进化趋势,颠覆既有阅读形态中华人民共和国科学技术普及法 明确界定了“科普”的定义:“科普是指以公众易于理解、接受、参与的方式,来普及科

3、学技术知识、倡导科学方法、传播科学思想、弘扬科学精神的活动。”虚拟现实技术在科普出版领域中的应用为科学知识普及与传播提供了全新的应用思路与实践路径。保罗 莱文森提出,媒介进化的最终趋势便是复制真实世界的程度日益提高,而虚拟现实技术正是尝试将媒介的传播形态与现实场景达到某种程度的协调统一。“虚拟现实以其全新的传播交流技术和独特的界面设计,正在产生一种历史上从未出现过的传播交流方式沉浸式传播。”和传统纸质科普图书的阅读体验相比,虚拟现实给读者营造了全新的数字化传播环境,读者能够在虚拟化的场景中自主行动,形成科普阅读真实存在的主观感受。虚拟世界中的具身性体验和现实场景中的认知学习体验相互交织,颠覆了

4、原有的科普阅读形态,为科普实践提供了独特的感官体验与全新的学习模式。(二)契合社会教育期待,增强科普阅读效果在目前的出版行业中,“虚拟现实+科普出版”的发展模式被业内行家寄予厚望。中国拥有全球最为庞大的教育市场,家长普遍重视教育,且愿意将家庭收入中的较大比例投入到子女的学习教育中。“虚拟现实+科普出版”的出版模式,将原本平面表达的科学知识融入沉浸式的阅读体验,将晦涩枯燥的科学内容通过场景化的方式立体呈现,有助于提高读者知识接纳过程中的参与度与娱乐性,有效提升了学习效果。青少年读者作为成长于信息时代的数字土著,更易于接受此类阅读方式。(三)提供意义建构平台,提升情感学习体验建构主义学习理论认为学

5、习环境中的四大要素包括情境、协作、会话和意义建构。在科普过程中使用沉浸式虚拟现实技术能够丰富与拓展传统课堂的教学手段,营造教学相长的教育氛围,创造读者社交化学习与协作的情境,进而提高读者的探索精神,获得更好的阅读体验与学习体验。除了知识内容的学习,国外一些虚拟现实教育平台还围绕社会情感学习模型设定出版内容,如出版商Playing Forward旗下的The Vroom推【内容提要】虚拟现实技术在科普出版领域中的应用为科普实践与知识传播提供了创新路径。虚拟现实的沉浸式传播契合场景化的传播形式,为读者提供科学体验与意义建构的情境。读者能感受到虚拟场景与真实体验相互交融带来的科普认知经历。虚拟现实技

6、术用开放式、动态性、多线程的阅读模式摈弃了原有“闭环式”的图书体系,并且可以仿真实验操作步骤环节与动态过程,读者在“具身化叙事”阅读中建构着科学精神。基于虚拟现实的科普阅读能够帮助读者建构知识体系,丰富想象空间,提升科普工作的效能与品质。【关键词】虚拟现实;科普出版;沉浸式传播1012023年第4期新媒体New Media出虚拟现实的动画故事与互动冒险平台,让读者们“在沉浸式体验中提升同理心、解决问题的能力、社会交往能力以及情绪管理能力。”科普类图书出版与虚拟现实的结合既有市场基础,又有现实需求,因此拥有广阔的发展前景。二、基于虚拟现实的科普图书出版创新路径(一)“场景化传播”营造科学体验科学

7、知识是科学素质的基础性构成部分。传统的科普图书在传递科学知识的过程中存在阅读扁平化问题,而虚拟现实图书通过立体化与多维化的形式,开辟了一条全新的基于“场景化传播”的出版模式,给读者沉浸式体验。斯考伯和伊斯雷尔宣称,“未来的时代是场景的时代”;彭兰将“场景”一词界定为“同时涵盖基于空间和基于行为和心理的环境氛围”。基于虚拟现实的科普图书正是高度契合场景的传播形式,其出版根植于具体情境,嵌入认知主体的真实空间和虚拟空间及体验,促进认知主体对科学知识、科学思维、科学素养的认同和信服。虚拟现实技术应用于科普出版领域,将虚拟场景与读者的知觉感受高度融合,在阅读系统内传导科学知识。杜威曾提出“思维起于直接

8、经验的情境”,并把情境列为教学法的首要因素。读者以第一叙事者的主观视角进入虚拟现实营造的科学场景中,置身于特定的科学内容,跟随场景变换产生不同的阅读感受。在历史类科普读物中,虚拟现实技术可以突破时间限制与地域束缚,真实还原历史场景与人物形象,读者得以实现穿越式学习。这种科普形态极大地丰富了读者的感官体验,增强了读者对于科普图书场景的代入感,引发读者与科学内容的情感共振。虚拟现实技术营造的场景作为故事文本现实发生的情境,能够引发读者的主体情绪,提升主观体验,为其提供建构与置换身份的全新路径。读者的情绪体验依托虚拟现实技术主动融入科普图书的阅读过程中,消弭了阅读主体和虚拟空间之间的距离,阅读的“临

9、场感”打造出一个对话式与开放性的空间“存在”。读者不仅仅是简单地接受图书信息,还可以在全景场域和自主选择的情境下实现对科普类图书的沉浸式体验。有学者指出,少儿科普图书应强调儿童在全身心参与的过程中获得科学知识。例如,澳大利亚联邦银行曾推出一本名为 魔法门冒险记 的图书及其配套的虚拟现实应用。图书主角是只名叫萨米的考拉熊,他为了给奶奶寻找一份神奇的生日礼物,在银河系中穿梭旅行。在奇妙的探险历程中,小读者得以学习金融学中的供求关系等知识点。这是该银行“启动智能(StartSmart)”项目的延伸,旨在为青少年普及金融知识,指导青少年在现实生活中合理使用金钱。再如国内中信出版社出版的 科学跑出来 系

10、列作品,通过虚拟现实技术将读者置身于各种科学场景“现场”。读者充分调动感官系统,沉浸式学习各种科学实物,成为科学场景的参与者和调度者。“虚拟现实+科普图书”通过场景化传播提升读者的感知方式与情感体验,极大地提高了科普信息的传播力度。心理学家班杜拉提出,人的认知行为与环境是相互作用的。个体的学习行为不能脱离特定的社会环境而存在,学习行为发生于学习材料和学习者的动机、情感与社会生活相互作用的社会空间中。场景的本质并不仅仅停留于信息的高度适配性,同时也是调整新型赋权模式的重要推动力量。虚拟现实技术在科普出版中的应用使得读者在学习过程中能参与虚拟场景的知识互动,身心获得充分的在场感,感受到虚拟场景与真

11、实体验相互交融带来的认知乐趣,满足了读者对于信息场景获得的心理需求和角色期待。(二)“具身化叙事”建构科学精神科学精神包含两个方面:一是理性精神;二是实证精神。前者的要义是注重逻辑思维;后者的要义注重以经验事实作为提出理论的依据和检验理论的标准。对于科普工作而言,科学知识普及仅是浅层次内容,深层次的科学素质和科学精神的树立则更为重要。实证主义的创始人孔德主张人们的一切知识必须通过观察和实验,而虚拟现实技术运用于科普出版行业中的显著特点之一便是交互式体验,这契合读者在获取科学知识过程中探索性与实践性的特定要求。沉浸式虚拟现实技术从两方面着手实现虚拟情境中的交互体验:一是用户与用户在虚拟情境中的交

12、互;二是用户与虚拟情境中事物的交互与信息反馈,增强感知体验。传统的科普阅读多是被动式体验,读者只有感官输入,而没有对其媒介产生影响的输出。而虚拟现实技术和科普出版深度融合,彻底重构了传统图书形态的整体叙事方式,帮助读者回归经验事实本身,并能实际参与科学实践活动。科学观察和科学实验等科学实践活动是培养科学精神的基本途径。基于虚拟现实系统呈现传统图书的信息内容与知识体系,摈弃了原有固化的、封闭的、线性的内容体系,取而代之的是开放的、交互式、可选择的内容结构,给读者带来全新的“具身化叙事”体验。在“具身化叙事”中,图书内容围绕着作者想让用户观察的故事展开。阅读科普图书就是故事情节逐渐推进的过程,用户

13、以主角身份和行事方式观察图书内容,推进情节进展,最终成功通关。通过读者的亲身实践整合新旧知识、锻炼科学思维、建构知识体系。这种阅读模式打破了传统以作者为主体权威的“闭环式”叙事文本,普通读者的“进入”与“互动”将左右故事的进程,导向开放式、动态性、多线程的阅读模式,进而衍生出因人而异的故事结局。这种交互和之前的人机界面交互并不相同,读者1022023年第4期新媒体New Media在虚拟现实沉浸式图书系统中拥有具身化的阅读体验,同时兼备了沉浸感与实时互动的功能。最初的虚拟现实体验是纯视觉和听觉的,并不具备触觉的部分,如今读者已经能够通过交互设备直接参与到场景互动中,实现交互功能的硬件设备包括按

14、键、摇杆、手柄、触摸板、数据手套等。随着光学技术、情绪捕捉技术、柔性电子技术的发展,虚拟现实阅读将全面超越传统的阅读模式,突破传统图书和读者之间的间离感。虚拟现实技术全面整合并充分征用读者的整体感观系统,在虚拟现实营造的科普阅读场景中,读者充分获取全方位仿真的身体感知,沉浸于多元而立体的传播体验中。这种交互式体验符合媒介进化的人性化趋势,创造了以人体自身为信息集成体的可能性。虚拟现实图书的交互功能借助移动智能终端实现无线互联,将图书内容与读者现有的社交媒体高度融合,为读者提供社交互动性的阅读体验,满足读者“阅读+社交+娱乐”的多重体验需求。科普图书传递科学知识的同时,也在宣扬与推广科学精神,对

15、于规范人际关系的道德准则意义深远。默顿在 科学和社会秩序中首次引入了“科学的精神特质”概念,并将其界定为“有感情情调的一套约束科学家的规则、规定、习俗、信仰、价值和预设的综合体。”科学精神的双重表征在虚拟现实科普图书中得以创新性的体现。虚拟现实技术应用于科普出版行业,读者可以借此完成复杂的实验操作、微观的解剖分析和动态的过程仿真等。例如,医学院学生在学习人体器官的过程中单纯凭借传统教科书中的平面示意图学习存在一定难度。运用虚拟现实技术在虚拟场景中呈现人体各种器官,学生可以360度全方位观看某个特定器官,观察不同器官间的血液流动效果,还能实际进行手术操作。爱因斯坦认为,科学方法的核心之一在于检验

16、和证明科学发现。基本的科学方法包括经验检验的必要性、经验检验的可重复性、证据的多样性和可解释性等。很多科学实验具有高风险、高能耗、高成本的特征,将读者放置于虚拟现实场景中完成科学实验则可以避免上述弊端。(三)“沉浸式想象”重塑思维方式2018年全美科学教学研究学会的研究表明,科学教育研究与改革应以帮助学生获得对客观世界的深入理解和认知,逐步形成模型与建模、科学论证与推理等认识世界的思维能力为目的。虚拟现实图书在场景化与交互性之外,还可以给予读者沉浸式想象,推进读者树立科学思维方式。“虚拟现实的机器具有令人信服的似真性,释放出巨大的幻想、自我发现和自我构建的潜能。”读者沉浸于科普图书产品中,与虚拟场景互动时可以开拓思维方式,建构丰富的想象空间。如北京少年儿童出版社与易视互动合作编制了 恐龙世界大冒险丛书,带领读者穿梭时空重返远古时代,全方位地观察各种恐龙,开拓小读者探索性的思维能力。读者在虚拟现实图书的阅读过程中能拥有更多元化的体验,革新获取知识的方式,在理解的基础上建构知识体系,实现知识迁移,展示更自由的想象空间。斯坦福大学研究人员发现,从认知的角度来看,人们在虚拟世界中的行为和在现实

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