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互联网传媒行业:乘风5G掘金文娱新大陆-20190421-中信建投-59页.pdf

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1、请参阅最后一页的重要声明 证券研究报告行业深度研究证券研究报告行业深度研究 乘风 5G,掘金文娱新大陆 乘风 5G,掘金文娱新大陆【核心观点】5G 带来的移动通信技术革新将推动数据流量与流速的快速进阶,有望突破性地解决当前文娱内容生产及分发瓶颈,并带来新一轮文娱内容产业的爆发。【核心观点】5G 带来的移动通信技术革新将推动数据流量与流速的快速进阶,有望突破性地解决当前文娱内容生产及分发瓶颈,并带来新一轮文娱内容产业的爆发。文娱内容产业的演进与通信、软硬件技术的进步息息相关。回顾游戏发展史,关键技术的突破与游戏产业周期密切相连。视频内容生产领域,网络流量和流速提升大大改善用户消费体验,并促进内容

2、产业的繁荣。随着显示技术的迭代,大规模且高复杂度的运算上云,加持 5G 高带宽、低延迟、高可靠等属性,移动网络承载力将大幅提升,超高清视频、云游戏、AR/VR 等更为丰富的文娱内容及相关消费场景正蓄力爆发。超高清视频:政策领航,内容升级助力广电新发展。超高清视频:政策领航,内容升级助力广电新发展。在超高清视频产业发展行动计划的指导下,超高清视频产业链各环节正加速推进。根据行动计划要求,中央和地方电视台将开办 4K频道,提供内容传输和点播业务,北京冬奥会赛事节目也将实现8K 制播实验。广电系也有望在国网 5G 牌照落地、全国一网整合的基础上,通过提供超高清视频内容、开拓更多应用场景等为用户提供更

3、具价值的内容及服务,提升广电网络长期竞争力。云游戏:蓄力待发,期待 5G 落地推动云游戏开辟行业新空间。云游戏:蓄力待发,期待 5G 落地推动云游戏开辟行业新空间。受制于网络通信技术瓶颈以及商业模式的不成熟,云游戏行业一直以来缓速发展,内容端供给也十分有限。5G 的落地将彻底解决制约云游戏发展的网络基础瓶颈,云游戏玩家面对的硬件设备配置门槛大幅降低,云游戏产业将迎来快速成长期。当前国内云游戏尚处起步阶段,初期发展需要较大服务器算力支持以及较重的资产投入。未来,具备技术优势的云服务提供商、具备用户优势的流量入口平台以及优质游戏研发商将充分享受行业爆发红利。AR/VRAR/VR:感官沉浸,5G 助

4、力实现丰富应用场景。:感官沉浸,5G 助力实现丰富应用场景。经历前期资本热潮,行业逐步进入技术驱动的理性发展阶段。5G 的到来将真正赋能 VR/AR 技术落地,结合边缘计算推动行业进入无绳化、轻量化的云 VR/AR 时代。未来,VR/AR 将加速向多领域渗透。实现在包括文娱、教育、医疗、办公等多场景的应用发展。【相关标的】【相关标的】1)广电板块:推荐关注贵广网络、天威视讯贵广网络、天威视讯;2)游戏板块:推荐关注龙头厂商腾讯控股腾讯控股(同时具备游戏研发、云服务及用户流量优势);完美世界完美世界(完美世界手游表现亮眼证明出色研发实力,端游、主机游戏、Steam 平台布局凸显差异化优势);顺网

5、科技顺网科技(网吧管理软件市占率稳居全国第一,联手浩方推进“顺网云”产品加速落地)。【风险】【风险】5G 建设进度不达预期,资本投入不足,政策监管收紧等。维持维持 买入买入武超则武超则 010-85156318 执业证书编号:S1440513090003 崔碧玮崔碧玮 18510249707 执业证书编号:S1440518090002 发布日期:2019 年 04 月 21 日 市场表现市场表现 相关研究报告相关研究报告-36%-26%-16%-6%4%14%2018/4/232018/5/232018/6/232018/7/232018/8/232018/9/232018/10/232018

6、/11/232018/12/232019/1/232019/2/232019/3/23传媒上证指数互联网传媒 互联网传媒 2 0 4 5 6 7 8 2/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 4 2 2 1 6:1 3 行业深度研究报告 传媒传媒 请参阅最后一页的重要声明 目录目录 一、硬件技术革新,流量流速升级,5G 破局文娱消费新玩法.1 1.1 移动通信网络升级引领应用端内容生产和消费进化.1 1.2 流量与流速成拦路虎,期待 5G 破题.4 1.2.1 5G 突破性解决流量、流速以及资费问题.4 1.2.2 5G 推动文娱消费内容创新.5 二、超高清视频:品质升级,助力广电开启新篇章

7、.9 2.1 文娱视角解读超高清视频产业三年行动计划.9 2.2 从视频显示技术三次革新看娱乐内容与传输方式变迁.13 2.3 超高清视频赋能文娱内容升级.15 三、云游戏:漫步云端,开辟增量市场空间.18 3.1 早产儿的困扰,缺乏营养,跬步成长.18 3.1.1 巨头试水,技术与内容瓶颈阻碍追梦.18 3.1.2 云游戏厂商生存现状.22 3.2 期待 5G 开辟云游戏全新市场.25 四、AR/VR:感官沉浸,拥抱颠覆式体验.30 4.1 行业发展方兴未艾,现有产品良莠不齐.30 4.2 5G 赋能,打造 VR/AR 新生态.37 4.3 VR/AR 的交互技术支持与应用场景.41 4.3

8、.1 核心技术支撑ToF 技术.41 4.3.2 游戏应用场景.42 4.3.3 直播应用场景.44 4.3.4 影视应用场景.45 五、重点标的.47 5.1 贵广网络:传统收视业务稳增,发展智慧广电打造综合服务平台.47 5.2 天威视讯:高新技术企业与文化体制改革先锋,兼具互联网和文化传媒属性.47 5.3 腾讯:借助游戏内容和云计算技术,立足云游戏行业风口.48 5.4 完美世界:影游双轮驱动,研发实力突出有望充分享受云游戏红利.49 5.5 顺网科技:平台优势延伸服务场景,顺网云进入加速落地期.50 六、风险分析.52 2 0 4 5 6 7 8 2/3 6 1 3 9/2 0 1

9、9 0 4 2 2 1 6:1 3 行业深度研究报告 传媒传媒 请参阅最后一页的重要声明 图表目录图表目录 图表 1:2013-2018 年移动宽带(3G/4G)用户发展情况.1 图表 2:2013-2018 年移动互联网流量及月 DOU(Dataflow of Usage)增长情况.1 图表 3:移动通讯网络发展历程.1 图表 4:技术升级、设备革新与游戏发展.2 图表 5:日本传统主机游戏销量(软件)及设备销量对照图(19902018).3 图表 6:爱奇艺 2015 与 2018 年视频清晰度对比.4 图表 7:斗鱼 2015 与 2018 年视频清晰度对比.4 图表 8:中国网络视频

10、VIP 会员用户看中的会员权益.4 图表 9:用户流量使用情况调查(2018 年度).4 图表 10:不同清晰度视频流量、流速需求.5 图表 11:移动通信网络实际平均流速.5 图表 12:2014-2018 中国移动流量平均资费(单位:元/GB).5 图表 13:5G 资费情况.5 图表 14:5G 典型业务场景性能需求示意图.6 图表 15:5G 的 RAN 功能模块重构.6 图表 16:5G 关键能力体系.6 图表 17:VR/AR 应用场景.7 图表 18:社交网络应用场景(直播).7 图表 19:无线家庭娱乐应用场景(高清晰 8K 视频和云游戏).8 图表 20:5G+AI 应用场景

11、.8 图表 21:超高清视频产业发展行动计划(2019-2022 年)内容及解读.9 图表 22:超高清视频产业链.11 图表 23:核心元器件.12 图表 24:超高清设备.12 图表 25:超高清视频传输方式.13 图表 26:超高清视频技术的实景应用.13 图表 27:显示技术的四个阶段.14 图表 28:我国有线电视用户数量(万户)与增速(%).15 图表 29:我国电视用户分类比重.15 图表 30:广播电视节目制作经营许可证持证机构数.16 图表 31:我国电视节目制作时间(万小时).16 图表 32:我国有线广播电视传输干线总长(万公里).16 图表 33:我国光缆线路长度(万公

12、里).16 图表 34:云游戏与网页游戏、端游的区别.18 图表 35:游戏与音乐、视频在传输时的区别.18 图表 37:2019 年 2 月各国家地区网速分布.19 图表 38:中国到各地区的网络延时.19 图表 39:不同云平台的网络要求.19 图表 40:不同游戏支持的登陆方式.20 2 0 4 5 6 7 8 2/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 4 2 2 1 6:1 3 行业深度研究报告 传媒传媒 请参阅最后一页的重要声明 图表 41:传统端游与云游戏配置要求.20 图表 42:2010 年部分国家/地区平均网速.21 图表 43:OnLive 上的交互延迟(毫秒).21 图

13、表 44:游戏初次上线至进驻 OnLive 运营时间.22 图表 45:云游戏厂商生存现状.22 图表 46:PlayStation Now 官网主页.23 图表 47:Geforce Now 官网主页.23 图表 48:Project Stream 官网主页.23 图表 49:Blacknut 官网主页.23 图表 50:Loudplay 官网主页.24 图表 51:Shadow 官网主页.24 图表 52:Switch 支持云游戏.24 图表 53:Geforce Now 支持低配置电脑运行云游戏.24 图表 54:2017-2018 年不同价位手机销量.24 图表 55:2018 年上半

14、年笔记本类型关注度.24 图表 56:格来云游戏上的游戏类型及具体游戏.25 图表 57:Blacknut 上的游戏类型及数量.25 图表 58:云平台与普通游戏分成情况.26 图表 59:云平台与精品游戏分成情况.26 图表 60:格来云游戏收费界面、增值服务.26 图表 61:云公司或 GPU 公司、游戏公司、纯发行平台做云游戏.27 图表 62:腾讯云游戏 CMatrix 预约界面.27 图表 63:Google Stadia 在 2019 年 GDC 上展示产品.27 图表 64:动视云主要业务.28 图表 65:动视云解决方案.28 图表 66:动视云合作伙伴.28 图表 67:格来

15、云游戏官网下载界面.29 图表 68:格来云游戏平台在 PC、手机和盒子端的适配.29 图表 69:格来云游戏手机端界面.29 图表 70:格来云游戏电脑端界面.29 图表 71:VR/AR 设备使用场景.30 图表 72:VR/AR 行业发展历史.30 图表 73:全球虚拟现实市场规模(亿元,按类别).31 图表 74:全球虚拟现实市场规模(亿元,按行业).31 图表 75:2018 年中国 VR 市场规模(亿元)及增速(%).32 图表 76:2018 年中国 VR 市场规模结构分布.32 图表 77:全球 AR/VR 行业投融资规模(亿美元)及增速.32 图表 78:2016-2018

16、年 AR/VR 行业投融资笔数及增速.32 图表 79:全球虚拟现实风险投融资规模占比.33 图表 80:全球虚拟现实风险投融资频次占比.33 图表 81:2018 年全球 VR 行业投融资规模(按区域划分).33 2 0 4 5 6 7 8 2/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 4 2 2 1 6:1 3 行业深度研究报告 传媒传媒 请参阅最后一页的重要声明 图表 82:2018 年 VR 行业投融资频次(按区域划分).33 图表 83:三类 VR 头显介绍.34 图表 84:目前 VR 头显最佳参数指标.35 图表 85:国内外 VR/AR 企业对比.35 图表 86:VR 头显产品

17、对比.35 图表 87:VR/AR 产业链.36 图表 88:巨头企业布局情况.37 图表 89:VR 应用通信能力需求.38 图表 90:5G 实现云 VR.38 图表 91:5G+云计算迎来虚拟现实“轻”时代.39 图表 92:边缘计算助力 VR.39 图表 93:5G 时代下的云 VR/AR 迎来巨大生机.40 图表 94:数字王国联姻 3Glasses 打造 VR 生态“云启计划”.40 图表 95:ToF 技术原理图.41 图表 96:ToF 技术与结构光技术对比.41 图表 97:ToF 技术应用场景.41 图表 98:结构光技术应用场景.41 图表 99:国内外主要 VR 游戏公

18、司/团队及其代表游戏.42 图表 100:VR 游戏制作流程.43 图表 101:VR 游戏线下体验场景.43 图表 102:VR 头显屏幕视图.43 图表 103:VR 直播应用场景示例.44 图表 104:沉浸式 VR 视频解决方案.45 图表 105:360 度全景 VR 视频解决方案.45 图表 106:国内外主要 VR 影视公司/团队及其代表作品.45 图表 107:VR 影视特效场景.46 图表 108:VR 影片Henry.46 图表 111:公司营收、归母净利润及同比增速.48 图表 112:公司分业务收入占比.48 图表 113:腾讯营业收入、归母净利润及同比增速.49 图表

19、 114:腾讯营业收入分业务占比.49 图表 115:完美世界营业收入、归母净利润及同比增速.50 图表 116:完美世界营业收入分业务占比.50 图表 117:顺网科技营业收入、归母净利润及同比增速.51 图表 118:顺网科技营业收入分业务收入占比.51 2 0 4 5 6 7 8 2/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 4 2 2 1 6:1 3 1 行业深度研究报告 传媒传媒 请参阅最后一页的重要声明 一、硬件技术革新,流量流速升级,一、硬件技术革新,流量流速升级,5G 破局文娱消费新玩法破局文娱消费新玩法 1.1 移动通信网络升级引领应用端内容生产和消费进化移动通信网络升级引领应

20、用端内容生产和消费进化 移动宽带普及度提升,移动宽带普及度提升,4G 时代移动网络时代移动网络接入流量陡增。接入流量陡增。工信部数据显示,移动互联网接入流量与月户均移动互联网接入流量呈同步增长态势,截止 2018 年,移动互联网接入总量达 4.42 亿 GB,移动宽带(3G/4G)普及度日益提高,用户占比高达 83.4%,互联网流量、流速的提升为应用端的发展提供了新的发展机遇。图表图表1:2013-2018 年移动宽带(年移动宽带(3G/4G)用户发展情况)用户发展情况 图表图表2:2013-2018 年移动互联网流量及月年移动互联网流量及月 DOU(Dataflow of Usage)增长情

21、况)增长情况 资料来源:工信部,中信建投证券研究发展部 资料来源:工信部,中信建投证券研究发展部 移动通信技术发展移动通信技术发展推动推动应用端内容生产和消费形式应用端内容生产和消费形式持续持续更新更新,5G 有望催生更丰富的娱乐消费有望催生更丰富的娱乐消费。1G 是一种仅限语音的蜂窝电话标准,使用范围小,风险性大且传输速度慢;2G 实现了无线数字通信,包括客户化应用移动网络增强逻辑,同时话音质量也得到了很大改进,但依然无法支持视频、图画;3G 相对于第二代移动通信传输速度有了很大提升,最快的速度可以达到 500kbps,流速的提升为图像、音乐、视频流等多种媒体形式的实现提供了可能,同时多媒体

22、业务处理也使得流量体量暴发式增长到 2G 时代的 8 倍以上;4G 网络在 3G 基础上对WLAN 进行了融合,可以传输与电脑图像质量相当的视频,能够以 100Mbps 的速度进行下载,比家用的 4M 宽带快 25 倍,流量体量由于应用端高流量消耗的功能开启,较 3G 时增长近 100 余倍,短视频、移动视频直播应运而生;5G 时代更高的流速以及更大的流量将催生更高质量的超高清视频以及更低延时的云 VR/AR。图表图表3:移动通讯网络发展历程移动通讯网络发展历程 年份年份 时代时代 功能及流速进化功能及流速进化 平均移动平均移动网网络接入流量络接入流量 应用端应用端 1978 1G 无线电话系

23、统,只能传输语音流量,并受到网络容量的限制-无网络连接,仅限语音通讯 1995 2G 系统容量增加,支持上网但仅限于文字信息,网速最高达 32Kbps 0-1.18 亿 GB 无法支持视频、图画 2008 3G 系统容量进一步增加,可处理图像、音乐、视频流等多种媒体形式,提供移动宽带多媒体业务,传输速1.18 亿 GB-8.79 亿 GB 游戏平台更加稳定和快速,兼容性更高,视频影像的流16,881 18,093 12,357 23,464 19,077 17,413 32.7%45.3%55.5%71.2%79.8%83.4%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%10,0

24、0015,00020,00025,00030,00035,000201320142015201620172018移动宽带用户净增数(万户)移动宽带用户占比(%)12.7 20.6 41.9 93.8 246.0 711.0 0.13 0.20 0.38 0.76 1.73 4.42 0123450200400600800201320142015201620172018移动互联网接入流量(单位:亿GB)月户均移动互联网介入流量(单位:GB/月/户)2 0 4 5 6 7 8 2/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 4 2 2 1 6:1 3 2 行业深度研究报告 传媒传媒 请参阅最后一页的重

25、要声明 度最高可达 500kbps 畅和画面质量较差(视频电话)2013 4G 集 3G 与 WLAN 于一体,带宽更高,快速传输数据、高质量的音频、视频和图像,传输速率达 20Mbps,最高实现 100Mbps 以上的下载速度;费用更便宜 13.21 亿 GB-711 亿 GB 支持实时视频流,实现视频在线观看,短视频、视频分享、移动视频直播崛起 2018 5G 传输速率达 1Gbps,速度更快、带宽更宽、更低的延迟-超高清视频、云游戏、AR/VR 资料来源:中信建投证券研究发展部 纵观游戏产业的变迁,纵观游戏产业的变迁,硬件设备与软件硬件设备与软件技术技术的每一次创新升级都引发了的每一次创

26、新升级都引发了游戏产业游戏产业的整体变革的整体变革,促进了促进了游戏游戏内容品质和用户体验的内容品质和用户体验的不断提升。不断提升。自上世纪中叶数字游戏出现,街机、手柄等游戏设备实现了游戏的便捷推广,PLATO 系统作为分时共享系统的出现实现了多人同时在线,由此诞生了第一款大型计算机网络游戏 太空大战;20 世纪 80 年代,多人交互操作站点实现文字网游,如风云,任天堂推出第一代游戏机(红白机),带动超级玛丽等经典小游戏;90 年代,3D 技术、三维像素以及动态捕捉技术促进 3D 游戏的诞生,第一款 3D 格斗游戏VR 战士实现角色动态真人呈现;20 世纪末,互联网技术成熟,游戏直接接入互联网

27、,“大型网络游戏”(MMOG)诞生,如网络创世纪;21 世纪,苹果推出触摸屏智能机,多点触控创新技术、视频识别技术拓宽游戏玩法,触摸游戏、体感游戏上线,如水果忍者,同一时间,索尼和任天堂分别推出 PSP、NDS 游戏掌机,主机游戏风靡一时;2016 年,AI 技术引入人机对战,增加游戏挑战性和趣味性。同时,虚拟现实技术和增强现实技术也促进 AR、VR 游戏产业崛起,成为未来游戏产业发展新的风向标。早期任天堂的红白机到索尼的 PS 机,游戏设备的革新周期与新游戏发布的周期基本吻合;而创新游戏产品的发布也往往引领游戏市场的新一轮热潮。2007 年,iPhone 智能手机触摸屏技术的出现,提供了更具

28、便利性和易用性的游戏条件,从未考虑购买游戏机的消费者可以通过智能手机进行游戏,智能手机游戏市场的开启解决了主机游戏的痛点,最大程度挖掘了潜在的用户群体。可以预见的,5G 加持下基于云计算技术的云游戏可在智能手机游戏的基础上解决其存在的高耗能、移动处理器功能限制等痛点,或成为游戏市场新风口,为产业带来新一轮发展机遇。同样,VR/AR 基于 5G+云的新土壤上将更具发展动力,其革命性的娱乐体验方式或将直接带动人们娱乐生活方式的彻底变革。图表图表4:技术升级、设备革新与游戏发展技术升级、设备革新与游戏发展 年份年份 技术升技术升级级 设备革新设备革新 游戏发展游戏发展 1947 真空管电路技术 电视

29、机 数字游戏 1967 视觉显示和电子音效 电子机械游戏 1971 街机 街机游戏 1972 PDP-1 的按钮改造 游戏手柄 更人性化地进行动作竞技类游戏 1969 PLATO 网络系统 大型计算机(PC 端)大型计算机游戏太空大战 1979 DEC-10 编程 多人交互操作站点 文字(MUD)网络游戏,文字和字符画构成,如风云 1982 移动移动技术 可下载的在线游戏控制台 实现世界各地游戏的下载 1983 显色游戏专用大规模集成电路 第一代游戏机(红白机)超级玛丽、拳皇等 1990 3D 引擎引入 3D 引擎导入,平面 2D 输出,如:王者荣耀、LOL 1992 三维像素引擎 红色警戒

30、2 1993 运用动态捕捉技术进行 3D 动画制作 游戏角色的动态真人实时呈现,第一款 3D 格斗网游 VR2 0 4 5 6 7 8 2/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 4 2 2 1 6:1 3 3 行业深度研究报告 传媒传媒 请参阅最后一页的重要声明 战士 1994 PlayStation 主机(PS 机)实现使用光盘进行游戏读取 1997 游戏接入互联网,多人游戏技术 大型多人在线角色扮演游戏网络创世纪 2004 多点触控创新技术 触摸屏和触控笔 触摸游戏,如水果忍者 2004 Psp、nds 游戏掌机 怪物猎人、口袋妖怪 2006 视频识别技术 体感电视游戏主机 体感游戏 2

31、009 physicx 技术、曲面细分技术与纹理压缩 孤岛危机 2、黑手党 2、尘埃 2 2013 光照、建模、纹理精度、物理引擎提升 PS4 与 Xbox One 直到黎明、杀戮地带:暗影堕落 2016 AI 技术、行为决策树 AI 加入游戏,改善游戏体验 2016 虚拟现实 VR、AR 技术、动态捕捉技术 VR、AR 设备 AR、VR 游戏产业,如刀剑神域、猩球崛起 资料来源:公开信息整理,中信建投证券研究发展部 图表图表5:日本传统主机游戏销量(软件)及设备销量对照图(日本传统主机游戏销量(软件)及设备销量对照图(19902018)资料来源:VGChartz,中信建投证券研究发展部 视频

32、清晰度的提升也必将加大视频流量消耗的进一步提升。视频清晰度的提升也必将加大视频流量消耗的进一步提升。在线视频的清晰度由较早期的“极速”、“清晰”两类升级到“省流”、“流畅”、“高清”、“超清”、“蓝光”等更多选项;直播视频画质显著提升,斗鱼推出“蓝光 4M”和“蓝光 8M”,细致划分 1080P 为不同等级,以满足不同用户的观看需求。根据 Sandvine 的数据分析Game boyGame boy colorPSPGAME&WATCHPlayStation VitaPlayStationPS2iPhone2 0 4 5 6 7 8 2/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 4 2 2 1

33、6:1 3 4 行业深度研究报告 传媒传媒 请参阅最后一页的重要声明 显示,全球的互联网的下行流量中,视频内容的占比已达到 58%。图表图表6:爱奇艺爱奇艺 2015 与与 2018 年视频清晰度对比年视频清晰度对比 图表图表7:斗鱼斗鱼 2015 与与 2018 年视频清晰度对比年视频清晰度对比 资料来源:爱奇艺,中信建投证券研究发展部 资料来源:斗鱼,中信建投证券研究发展部 1.2 流量与流速成拦路虎,流量与流速成拦路虎,期待期待 5G 破题破题 1.2.1 5G 突破性解决流量、流速以及资费问题 需求端,消费者持续追求更加丰富的文娱内容形态。通信和软硬件技术往往成为短期制约内容供给的瓶颈

34、,需求端,消费者持续追求更加丰富的文娱内容形态。通信和软硬件技术往往成为短期制约内容供给的瓶颈,因此每一波的技术升级也通常会带来需求的显著释放。随着移动通信技术的发展,因此每一波的技术升级也通常会带来需求的显著释放。随着移动通信技术的发展,5G 所提供的速度更快、带所提供的速度更快、带宽更宽、延迟更低的通信能力,必将释放内容产业更大的发展潜力,实现对消费者文娱内容消费的更优满足。宽更宽、延迟更低的通信能力,必将释放内容产业更大的发展潜力,实现对消费者文娱内容消费的更优满足。高清内容是在线视频付费用户的核心需求之一。高清内容是在线视频付费用户的核心需求之一。高清视频内容为用户带来更优质的视觉体验

35、,用户也愿意付费成为会员,以享受更高质量或更高音质的影视体验。根据艾瑞咨询统计,在线视频付费会员所看重的会员权益中,68.5%的在线视频付费用户选择了“以高清视频或音质观看影视内容”,位于会员用户看中的会员权益中第四位。图表图表8:中国网络视频中国网络视频 VIP 会员用户看中的会员权益会员用户看中的会员权益 图表图表9:用户流量使用情况调查(用户流量使用情况调查(2018 年度)年度)资料来源:艾瑞咨询,中信建投证券研究发展部 资料来源:艾瑞咨询,中信建投证券研究发展部 5G 流速突破性流速突破性提升提升,观看观看高清视频需求得到满足。高清视频需求得到满足。当前,4G 提供的 2Mbps 实

36、际流速尚不能支持在线观看超高清画质视频(1080P)的流速要求,因而制约了用户的观影体验,5G 所能实现的 1Gbps 流速即可完美覆盖超高清视频甚至 4K 视频流速需求。一部市场为两小时的超高清画质(1080P)电影需要 1.3G 的下载流量,是每月都有剩余,28.0%合理使用完,33.0%每月提前用完,39.0%2 0 4 5 6 7 8 2/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 4 2 2 1 6:1 3 5 行业深度研究报告 传媒传媒 请参阅最后一页的重要声明 同样时长流畅画质(360P)电影所需下载流量的 3 倍。从当前用户流量使用情况来看,三分之一的用户都面临着流量不足的困扰,流

37、量正演变为用户的刚性需求。5G 提供的超大流量供给则可以解决用户更高的流量需求,支持更高清晰度视频内容的在线消费。图表图表10:不同清晰度视频流量、流速需求不同清晰度视频流量、流速需求 图表图表11:移动通信网络实际平均流速移动通信网络实际平均流速 清晰度清晰度 在线流速在线流速 下载流量(下载流量(2 2 小时电影)小时电影)200P 256kpbs 330.5M 360P 512kpbs 438M 720P 1024kpbs 839.7M 1080P 3500kpbs 1.3G 4k 25Mbps 675GB 移动通信网络(代数)移动通信网络(代数)实际平均流速实际平均流速 1G-2G 3

38、2Kbps 3G 384kbps 4G 2Mbps 5G 1Gbps 资料来源:公开信息整理,中信建投证券研究发展部 资料来源:公开信息整理,中信建投证券研究发展部 技术提升技术提升与与政策政策指导促进指导促进流量资费持续下降流量资费持续下降,降低消费门槛,降低消费门槛。李克强总理在今年政府工作报告中再次提出:“要持续推动网络提速降费,开展城市千兆宽带入户示范,改造提升远程教育、远程医疗网络,推动移动网络基站扩容升级”。2014 年以来,我国流量费用快速下降,年复合增长率为-45.48%,截止 2018 年,我国流量资费已降至 11.6 元/GB,在国际上具有较强的价格优势。欧美国家比我国早些

39、推出 5G 业务,其资费水平折合人民币超过 300 人民币/月,价格相对较高。根据当前我国电信商对 5G 资费的最新表态,5G 资费水平较 4G 时期明显降低中国电信预计以 10G 为单位,价格控制在 1 元/GB;中国联通预计 0.5 元/GB;中国电信考虑 5G 大流量需求,推出特大流量包(1T),价格约 0.1 元/GB。图表图表12:2014-2018 中国移动流量平均资费(单位:元中国移动流量平均资费(单位:元/GB)图表图表13:5G 资费情况资费情况 4G4G 资费资费 5G5G 资费资费 欧洲国家(芬兰)26.9 欧元/月 50 欧元/月 美国 50 元/GB 50 美元/月

40、中国电信 11.6 元/GB(平均资费)1 元/1GB 中国联通 0.5 元/GB 中国移动 1T 流量包(100 元)资料来源:工信部,中信建投证券研究发展部 资料来源:公开信息整理,中信建投证券研究发展部 1.2.2 5G 推动文娱消费内容创新 5G 具有三大业务场景性能:具有三大业务场景性能:1)eMBB(Enhanced Mobile Broadband,增强型移动宽带):,增强型移动宽带):主要场景包括随时随地的 3D/超高清视频直播和分享、虚拟现实,随时随地云存取、高速移动上网等大流量移动宽带业务,带宽体验从现有的 10Mbps 量级提升到 1Gbps 量级,要求承载网络提供超大带

41、宽。2)uRLLC(Ultra Reliable&Low Latency Communication,高可靠低时延通信):,高可靠低时延通信):主要场景包括无人驾驶汽车、工业互联及自动化等,要求极低时延和高可靠性,需要对现有网络的业务处理方式进行改进,使得高可131.3 74.1 46.3 22.3 11.6 020406080100120140201420152016201720182 0 4 5 6 7 8 2/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 4 2 2 1 6:1 3 6 行业深度研究报告 传媒传媒 请参阅最后一页的重要声明 靠性业务的带宽、时延是可预期、可保证的,不会受到其它业

42、务的冲击。3)mMTC(Massive Machine Type Communication,大规模机器通信):,大规模机器通信):主要场景包括车联网、智能物流、智能资产管理等,要求提供多连接的承载通道,实现万物互联。为减少网络阻塞瓶颈,基站以及基站间的协作需要更高的时钟同步精度。5G 通过对 RAN 进行改进,引入了大带宽和低时延的应用5G 的 RAN 网络将 4G的 BBU 非实时部分分割为 CU(集中单元)和 DU(分布单元),分别处理非实时协议和服务、物理层协议以及实时服务,以满足增大带宽以及低时延业务处理的时效性需求。图表图表14:5G 典型业务场景性能需求示意图典型业务场景性能需求

43、示意图 图表图表15:5G 的的 RAN 功能模块重构功能模块重构 资料来源:中国产业信息网,中信建投证券研究发展部 资料来源:中国产业信息网,中信建投证券研究发展部 5G 的十大应用场景包括:云的十大应用场景包括:云 VR/AR、车联网、智能制造、智能能源、无线医疗、无线家庭娱乐、联网无、车联网、智能制造、智能能源、无线医疗、无线家庭娱乐、联网无人机、社交网络、个人人机、社交网络、个人 AI 辅助以及智慧城市。辅助以及智慧城市。其中,在文娱消费领域的主要应用于超高清流媒体业务,如 4K/8K视频或直播、云游戏、云 VR/AR 等。1)5G 赋能赋能 VR/AR。推进实现设备无绳化,打造“云

44、VR/AR”,“高效率”打通 VR/AR 的传输方面屏障,“低延时”解决使用中时延带来眩晕感的痛点,提升用户体验,广泛应用于娱乐(如直播、游戏、视频)、教育、医疗、远程施工维保、车载导航等领域。图表图表16:5G 关键能力体系关键能力体系 能力指标能力指标 5G5G 用户体验速率 0.1-1Gbit/s 连接数密度 1000000/2km 时延 1000Mbps 带宽 1Gbps 量级 资料来源:公开信息整理,中信建投证券研究发展部 2 0 4 5 6 7 8 2/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 4 2 2 1 6:1 3 7 行业深度研究报告 传媒传媒 请参阅最后一页的重要声明 图表

45、图表17:VR/AR 应用场景应用场景 VR 游戏游戏 沉浸式沉浸式 AR 教学教学 AR 车载导航车载导航 资料来源:华为,中国移动,中信建投证券研究发展部 2)5G 实现高清全景直播。实现高清全景直播。利用 5G 高速率、低时延、大连接的网络优势,可实现多机位、跨地点协同的大型直播、信号回传与远程指挥调度,实现演播室与工作站实时双向视频互动。通过聚合 5G 网络,也可以提供抗干扰性更强、时延更低、稳定性更好的直播互动体验。图表图表18:社交网络应用场景(直播)社交网络应用场景(直播)资料来源:wireless XLabs,中信建投证券研究发展部 3)5G 使得使得高清视频高清视频、云游戏云

46、游戏成为可能成为可能。视频清晰度受制于在线流速和数据连接的稳定性,高清视频对带宽和流速更强。同样的,云游戏对游戏终端的要求较低,其处理大多依赖于云端进行,对用户互动的实时处理提出了更高的要求。5G 所拥有的高带宽、强连接、大容量特点,可提供质量更好的视频流,满足高清电视和云游戏在高峰时期的可靠连接,确保高品质的游戏体验。重马 5G 赛事直播 5G+8K+VR 音乐直播 BT Sports VR 观众视角 2 0 4 5 6 7 8 2/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 4 2 2 1 6:1 3 8 行业深度研究报告 传媒传媒 请参阅最后一页的重要声明 图表图表19:无线家庭娱乐应用场景

47、(高清晰无线家庭娱乐应用场景(高清晰 8K 视频和云游戏)视频和云游戏)资料来源:wireless XLabs;中信建投证券研究发展部 4)5G+AI 打造智能互联。打造智能互联。5G 在速率、时延、终端连接数、可靠性、安全性等指标具有突出优势,可利用5G 网络传输和处理更多的环境信息,云端通过大数据生成指令,再利用 5G 低时延网络对机械设备进行控制,提供智能辅助性服务,并应用于导盲、智能化机械部件、远程诊断、工业化生产等多种场景。图表图表20:5G+AI 应用场景应用场景 资料来源:ABI Research,中信建投证券研究发展部 格来云擂台直播 任天堂 eshop 云游戏商城 8K 视频

48、 导盲头盔 智能手环 机械手臂 云端机器人 2 0 4 5 6 7 8 2/3 6 1 3 9/2 0 1 9 0 4 2 2 1 6:1 3 9 行业深度研究报告 传媒传媒 请参阅最后一页的重要声明 二、超高清视频:二、超高清视频:品质升级,助力广电开启新篇章品质升级,助力广电开启新篇章 2.1 文娱视角解读超高清视频产业三年行动计划文娱视角解读超高清视频产业三年行动计划 2019 年年 3 月月 1 日,工信部、国家广播电视总局、中央广播电视总台印发超高清视频产业发展行动计划日,工信部、国家广播电视总局、中央广播电视总台印发超高清视频产业发展行动计划(2019-2022 年)(后文简称为行

49、动计划)。年)(后文简称为行动计划)。行动计划是在超高清视频技术不断革新的背景下,推动我国超高清视频产业链各环节变革发展,建设完善产业生态体系的指导性文件。行动计划为超高清视频产业制定了整体发展目标,与文娱产业直接相关的发展目标包括:到 2020 年,中央广播电视总台和有条件的地方电视台开办 4K 频道,不少于 5 个省市的有线电视网络和 IPTV 平台开展 4K直播频道传输业务和点播业务,实现超高清节目年制作能力超过 1 万小时;到 2022 年,4K 频道供给能力大幅提升,有线电视网络升级改造和监测监管系统建设不断完善,实现超高清节目年制作能力超过 3 万小时,开展北京冬奥会赛事节目 8K

50、 制播试验。行动计划提出了六大重点任务,不仅对硬件、基础网络的研发和建设进行了规划,也对文化传媒行业提出了具体的要求:1)内容端,不断提升超高清视频制作能力,丰富各类超高清电视节目供给量,利好产业上游内容制作公司;2)广播电视领域,对电视台超高清频道数量、播放时数做出了要求,积极推动超高清视频服务平台和各类播出渠道的建设;3)文教娱乐领域,促进超高清视频与各类应用场景的融合,并对超高清视频的应用方向给予指导。图表图表21:超高清视频产业发展行动计划(超高清视频产业发展行动计划(2019-2022 年)内容及解读年)内容及解读 行动计划内容行动计划内容 内容解读内容解读 事例事例 (四)丰富超高

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