1、“十二五”职业教育国家规划教材 经全国职业教育教材审定委员会审定 动画设计软件应用(Flash CC)王萍萍 主 编 孙 强 李晓娜 江永春 副主编 内 容 简 介 本书根据教育部颁发的中等职业学校专业教学标准(试行)信息技术类(第一辑)中的相关教学内容和要求编写。本书的编写从满足经济发展对高素质劳动者和技能型人才的需求出发,在课程结构、教学内容、教学方法等方面进行了新的探索与改革创新,以利于学生更好地掌握本课程的内容,利于学生理论知识的掌握和实际操作技能的提高。本书系统介绍了 Flash CC 基础入门、图形绘制与编辑、对象的编辑、文本的编辑、元件和库、基本动画的制作、层与高级动画、3D 动
2、画、外部素材的应用、ActionScript 3.0 编程基础、动画的输出与发布、综合实训等内容。本书是计算机动漫与游戏制作专业的专业核心课程教材,本书适合作为中等职业学校相关专业教材,也可作为计算机动漫制作人员、动漫爱好者的参考用书。本书配有教学指南、电子教案和案例素材,详见前言。未经许可,不得以任何方式复制或抄袭本书之部分或全部内容。版权所有,侵权必究。图书在版编目(CIP)数据 动画设计软件应用:Flash CC/王萍萍主编.北京:电子工业出版社,2016.6 ISBN 978-7-121-24836-8.动.王.动画制作软件中等专业学校教材.TP391.41 中国版本图书馆 CIP 数
3、据核字(2014)第 274993 号 策划编辑:杨 波 责任编辑:郝黎明 印 刷:装 订:出版发行:电子工业出版社 北京市海淀区万寿路 173 信箱 邮编 100036 开 本:7871 092 1/16 印张:18.75 字数:480 千字 版 次:2016 年 6 月第 1 版 印 次:2016 年 6 月第 1 次印刷 定 价:38.00 元 凡所购买电子工业出版社图书有缺损问题,请向购买书店调换。若书店售缺,请与本社发行部联系,联系及邮购电话:(010)88254888,88258888。质量投诉请发邮件至 ,盗版侵权举报请发邮件至 。本书咨询联系方式:(010)88254617,L
4、。编审委员会名单 主 任 委 员:武马群 副主任委员:王 健 韩立凡 何文生 委员:丁文慧 丁爱萍 于志博 马广月 马永芳马玥桓王 帅王 苒 王 彬 王晓姝 王家青 王皓轩 王新萍 方 伟方松林孔祥华龙天才 龙凯明 卢华东 由相宁 史宪美 史晓云 冯理明冯雪燕毕建伟朱文娟 朱海波 向 华 刘 凌 刘 猛 刘小华 刘天真关 莹江永春许昭霞 孙宏仪 杜 珺 杜宏志 杜秋磊 李 飞 李 娜李华平李宇鹏杨 杰 杨 怡 杨春红 吴 伦 何 琳 佘运祥 邹贵财沈大林宋 薇张 平 张 侨 张 玲 张士忠 张文库 张东义 张兴华张呈江张建文张凌杰 张媛媛 陆 沁 陈 玲 陈 颜 陈丁君 陈天翔陈观诚陈佳玉陈泓
5、吉 陈学平 陈道斌 范铭慧 罗 丹 周 鹤 周海峰庞 震赵艳莉赵晨阳 赵增敏 郝俊华 胡 尹 钟 勤 段 欣 段 标姜全生钱 峰徐 宁 徐 兵 高 强 高 静 郭 荔 郭立红 郭朝勇黄 彦黄汉军黄洪杰 崔长华 崔建成 梁 姗 彭仲昆 葛艳玲 董新春韩雪涛韩新洲曾平驿 曾祥民 温 晞 谢世森 赖福生 谭建伟 戴建耘魏茂林 当今是一个信息技术主宰的时代,以计算机应用为核心的信息技术已经渗透到人类活动的各个领域,彻底改变着人类传统的生产、工作、学习、交往、生活和思维方式。和语言和数学等能力一样,信息技术应用能力也已成为人们必须掌握的、最为重要的基本能力。职业教育作为国民教育体系和人力资源开发的重要组
6、成部分,信息技术应用能力和计算机相关专业领域专项应用能力的培养,始终是职业教育培养多样化人才,传承技术技能,促进就业创业的重要载体和主要内容。信息技术的发展,特别是数字媒体、互联网、移动通信等技术的普及应用,使信息技术的应用形态和领域都发生了重大的变化。第一,计算机技术的使用扩展至前所未有的程度,桌面电脑和移动终端(智能手机、平板电脑等)的普及,网络和移动通信技术的发展,使信息的获取、呈现与处理无处不在,人类社会生产、生活的诸多领域已无法脱离信息技术的支持而独立进行。第二,信息媒体处理的数字化衍生出新的信息技术应用领域,如数字影像、计算机平面设计、计算机动漫游戏、虚拟现实等;第三,信息技术与其
7、他业务的应用有机地结合,如与商业、金融、交通、物流、加工制造、工业设计、广告传媒、影视娱乐等结合,形成了一些独立的生态体系,综合信息处理、数据分析、智能控制、媒体创意、网络传播等日益成为当前信息技术的主要应用领域,并诞生了云计算、物联网、大数据、3D 打印等指引未来信息技术应用的发展方向。信息技术的不断推陈出新及应用领域的综合化和普及化,直接影响着技术、技能型人才的信息技术能力的培养定位,并引领着职业教育领域信息技术或计算机相关专业与课程改革、配套教材的建设,使之不断推陈出新、与时俱进。2009 年,教育部颁布了中等职业学校计算机应用基础大纲,2014 年,教育部在 2010年新修订的专业目录
8、基础上,相继颁布了“计算机应用、数字媒体技术应用、计算机平面设计、计算机动漫与游戏制作、计算机网络技术、网站建设与管理、软件与信息服务、客户信息服务、计算机速录”等 9 个信息技术类相关专业的教学标准,确定了教学实施及核心课程内容的指导意见。本套教材就是以此为依据,结合当前最新的信息技术发展趋势和企业应用案例组织开发和编写的。对计算机专业类相关课程的教学内容进行重新整合对计算机专业类相关课程的教学内容进行重新整合 本套教材面向学生的基础应用能力,设定了系统操作、文档编辑、网络使用、数据分析、媒体处理、信息交互、外设与移动设备应用、系统维护维修、综合业务运用等内容;针对专业应用能力,根据专业和职
9、业能力方向的不同,结合企业的具体应用业务规划了教材内容。以岗位工作过程来确定学习任务和目标,综合提升学生的专业能力、过程能力和职位差异能力 以岗位工作过程来确定学习任务和目标,综合提升学生的专业能力、过程能力和职位差异能力 本套教材通过工作过程为导向的教学模式和模块化的知识能力整合结构,体现产业需求与专业设置、职业标准与课程内容、生产过程与教学过程、职业资格证书与学历证书、终身学习与职业教育的“五对接”。从学习目标到内容的设计上,本套教材不再仅仅是专业理论内容的复制,而是经由职业岗位实践工作过程与岗位能力分析技能知识学习应用内化的学习实训导引和案例。借助知识的重组与技能的强化,达到企业岗位情境
10、和教学内容要求相贯通的课程融合目标。以项目教学和任务案例实训作为主线以项目教学和任务案例实训作为主线 本套教材通过项目教学,构建了工作业务的完整流程和岗位能力需求体系。项目的确定应遵循三个基本目标:核心能力的熟练程度,技术更新与延伸的再学习能力,不同业务情境应用的适应性。教材借助以校企合作为基础的实训任务,以应用能力为核心、以案例为线索,通过设立情境、任务解析、引导示范、基础练习、难点解析与知识延伸、能力提升训练和总结评价等环节引领学者在任务的完成过程中积累技能、学习知识,并迁移到不同业务情境的任务解决过程中,使学者在未来可以从容面对不同应用场景的工作岗位。当前,全国职业教育领域都在深入贯彻全
11、国工作会议精神,学习领会中央领导对职业教育的重要批示,全力加快推进现代职业教育。国务院出台的加快发展现代职业教育的决定明确提出要“形成适应发展需求、产教深度融合、中职高职衔接、职业教育与普通教育相互沟通,体现终身教育理念,具有中国特色、世界水平的现代职业教育体系”。现代职业教育体系的建立将带来人才培养模式、教育教学方式和办学体制机制的巨大变革,这无疑给职业院校信息技术应用人才培养提出了新的目标。计算机类相关专业的教学必须要适应改革,始终把握技术发展和技术技能人才培养的最新动向,坚持产教融合、校企合作、工学结合、知行合一,为培养出更多适应产业升级转型和经济发展的高素质职业人才做出更大贡献!为建立
12、健全教育质量保障体系,提高职业教育质量,教育部于 2014 年颁布了中等职业学校专业教学标准(以下简称专业教学标准)。专业教学标准是指导和管理中等职业学校教学工作的主要依据,是保证教育教学质量和人才培养规格的纲领性教学文件。在“教育部办公厅关于公布首批中等职业学校专业教学标准(试行)目录的通知”(教职成厅201411 号文)中,强调“专业教学标准是开展专业教学的基本文件,是明确培养目标和规格、组织实施教学、规范教学管理、加强专业建设、开发教材和学习资源的基本依据,是评估教育教学质量的主要标尺,同时也是社会用人单位选用中等职业学校毕业生的重要参考”。本书特色 本书根据教育部颁发的中等职业学校专业
13、教学标准(试行)信息技术类(第一辑)中的相关教学内容和要求编写。本书系统介绍了 Flash 基础入门、图形绘制与编辑、对象的编辑、文本的编辑、元件和库、基本动画的制作、层与高级动画、3D 动画、外部素材的应用、ActionScript 3.0 编程基础、动画的输出与发布、综合实训等内容。本书是计算机动漫与游戏制作专业的专业核心课程教材,本书适合作为中等职业学校相关专业教材,也可作为计算机动漫制作人员、动漫爱好者的参考用书。本书作者 本书由王萍萍主编,孙强、李晓娜、江永春副主编。一些职业学校的老师参与试教和修改工作,在此表示衷心的感谢。由于编者水平有限,难免有错误和不妥之处,恳请广大读者批评指正
14、。教学资源 为了提高学习效率和教学效果,方便教师教学,作者为本书配备包括电子教案、教学指南、素材文件、微课,以及习题参考答案等配套的教学资源。请有此需要的读者登录华信教育资源网(http:/)免费注册后进行下载,有问题时请在网站留言板留言或与电子工业出版社联系(E-mail:)。编 者 第 1 章 Flash CC 基础入门.1 1.1 Flash 动画基础.1 1.1.1 Flash 动画的特点.1 1.1.2 Flash 动画的应用领域.2 1.1.3 Flash 动画的基本概念.4 1.1.4 Flash 动画制作流程.4 1.2 Flash 动画奔跑的马.5 1.3 Flash CC
15、的操作界面.12 1.3.1 菜单栏.12 1.3.2 工具箱.12 1.3.3 舞台.13 1.3.4 时间轴.13 1.3.5 属性面板.13 1.3.6 浮动面板.14 1.4 Flash CC 的基本操作.14 1.4.1 新建文档.14 1.4.2 打开文档.14 1.4.3 保存文档.15 1.4.4 关闭文档.15 1.4.5 设置文档属性.15 1.4.6 辅助功能.16 1.4.7 舞台视图缩放比例.17 1.4.8 导入图片.18 1.4.9 元件与库.18 课后实训 1.19 课后习题 1.20 第 2 章 图形绘制与编辑.21 2.1 选择工具与线条工具的使用.21 2
16、.1.1 课堂实例 1绘制卡通 角色.21 2.1.2 选择工具.25 2.1.3 部分选择工具.27 2.1.4 套索工具.27 2.1.5 线条工具.28 2.1.6 铅笔工具.29 2.1.7 钢笔工具.30 2.2 基本图形绘制.30 2.2.1 课堂实例 2绘制公共 汽车.30 2.2.2 矩形工具和基本矩形 工具.35 2.2.3 椭圆工具与基本椭圆 工具.36 2.2.4 多角星形工具.37 2.3 刷子及橡皮擦工具应用.37 2.3.1 课堂实例 3绘制圣诞 夜晚.37 2.3.2 刷子工具.40 2.3.3 橡皮擦工具.41 2.4 图像色彩应用.42 2.4.1 课堂实例 4绘制阳光 海滩.42 2.4.2 墨水瓶工具.48 动画设计软件应用(Flash CC)X2.4.3 颜料桶工具.49 2.4.4 颜色面板.50 2.4.5 渐变变形工具.52 2.4.6 滴管工具.52 2.4.7 样本面板.53 课后实训 2.55 课后习题 2.56 第 3 章 对象的编辑.58 3.1 对象的编辑.58 3.1.1 课堂实例 1绘制 椰子树.58 3.1.2 绘制对象与